Miközben az ország egyes helyein már leesett az a 10 centi hó, amitől megbénul a forgalom, és a közútkezelő bejelentheti, hogy készületlenül érte őket a havazás, a GSO hasábjain megjelentek az évértékelő regék, amihez szépen illeszkedik újabb múltidéző merülésünk, melyben - a novemberhez hasonlatosan - ismét remek alapanyagokat sikerült összeszedni.
1984 - Kungfu, majomember, fekete nindzsa
Nem túlzás azt állítani, hogy a Bruce Lee címet viselő játék a világ egyik legzseniálisabb alkotása a maga szegmensében. Akinek volt alkalma a gyerekkorát a C64-ek, C16-ok, Amigák (és hosszan sorolhatnánk még a többi platformot) között tölteni, azok biztosan ismerik azt az érzést, amit egy-egy ilyen cím kiváltott az emberből.
Aminek olyan hangulata volt, hogy azonnal kiragadta a játékost az itteni világból, és elrepítette egy másikba, ahol a havas hegycsúcsok előterében egy feketegatyás úriember püfölte a hat pixelből álló nindzsát, és annak alkalmi barátját, a majmot, ami egyébként nyilván nem majom volt, de mindenki így hívta. Egy olyan kor játékáról beszélünk, amikor az ember fia reggel fél hétkor alig várta, hogy apa munkába sietve becsukja maga mögött a bejárati ajtót, és már rohant is előszedni a A GÉPET, hogy az iskolába indulásig még toljon vagy 15 percnyi játékot.
A Datasoft címe pontosan alkalmas volt erre, mert akár ennyi idő is elég volt, hogy végigszaladjunk azon az összesen húsz pályán, ami a sikerhez vezető utat jelentette. Mindegy, hogy egyedül voltunk, vagy valamelyik barátunkkal, a Bruce Lee egy-és kétjátékos felállás esetén is megfelelő szórakozást nyújtott, mert a címszereplő mellett a másik illető a majmot irányíthatta, aki ilyenkor azzal volt elfoglalva, hogy folyamatosan püfölje a botjával sután suhintgató nindzsát.
Nem lehet azt mondani, hogy a szereplők mozgáskultúrája elképesztően sokrétű volt, hiszen - ha jól emlékszem - a derék Bruce Lee is csak egyenes ütést, és repülő rúgást tudott kivitelezni, ahol utóbbi főleg akkor volt vicces, amikor a majom is pont ezt cselekedte (ha éppen nem ember irányította). Ilyenkor mindkét figura ugyanúgy esett hasra, és csúszott könyökölve hátrafelé, de ennek most nincs is jelentősége.
Kalandjaink során számtalan akadály nehezítette utunkat, melyekből főleg az áramütés volt az, amit mindenki megjegyzett, mikor is Bruce vigyázzba állt, és úgy nézett ki, mint egy South Park karakter, csak éppen neki akkor már mindegy volt, nekünk meg oda egy falls. Egy szó, mint száz, elképesztően jó kis játék, ahol volt bunyó, platformos ugrabugra, szép grafika, és kiváló hangulat.
1994 - a sötét fantázia belsőnézetű lövöldözése
Így lehetne idiótamagyarul lefordítani a Heretic című játék stílusát, és bármilyen rosszul is hangzik, a leírás teljesen fedi azt, amiről szó volt. A Doom motort használó (és John Romero által felügyelt) Raven Software játék egy fantáziavilágba kalauzolta a játékost, ahol a háromfős Serpent Riders nevet viselő tesók éppen azon fáradoznak, hogy mágiával uralmuk alá hajtsák Parthoris királyait, ám pechjük van, mert a Sidhe elfek ellenállnak a medzsiknek, és kezdetét veszi a pofozkodás.
Tekintve, hogy a játék szoros rokonságot mondhat magáénak a Doommal, így nem lehet azon csodálkozni, hogy grafikailag, pályaszerkesztésben és fegyverek terén is erős a párhuzam a két cím között, még ha a csúzlik megjelenésükben eltérőek. Ugyanakkor a Heretic nem csak egy sima bűrke volt, hiszen számos újítást fedezhetett fel benne a világában elmerülő játékos, így például FPS-téren az elsők között nyújtott lehetőséget az inventory babrálására, és - bár ma már nevetségesen hangozhat - tekintetünket nem csak mereven szegeztük előre, hanem le és fel is pisloghattunk.
Habár az előbb azt írtuk, hogy a fegyverek is koppincsok, valójában csak mechanizmusukban azok, megjelenésükben teljes mértékben illeszkedtek a játék világához, hiszen elég, ha csak a villámokat szóró kézre, vagy a rongyba csavart végű botra gondolunk, hogy az ökölre húzott vikingsisakról már ne is beszéljünk. A hangulatot, és a monitor előtti parázást nagyban segítették a háttérzajok, ami főleg akkor tűnhetett fel, ha megálltunk valahol egy kis hallgatózásra.
Ilyenkor egy raklap fosatós effektet érzékelhettünk, úgymint sátáni kacaj, távoli harangzúgás, lánccsörgés, és csepegő víz. Ehhez jön Kevin Schilder zseniális zenéje, és mindezekből áll elő az a nagyszerű egység, melynek révén a Heretic a kornak legalább akkora cucca, mint a Doom, de jellegéből adódóan egyfajta kópiának (klónnak) lehet tekinteni. Ugyanakkor a magam részéről - és remélem, hogy köztetek is vannak páran - maximális tisztelettel adózom a játéknak, mert eszméletlen jót szórakoztam vele akkoriban, amikor még 8 mega RAM volt a bringában.
2004 - pucolás a hentesöbölből
Volt anno Gyöngyösön egy Sárkányfészek nevű hely, ahol pénzért lehetett netezni, de még inkább hálózatban játszani, így nem csoda, ha egy idő után bútordarabbá váltam ott. A tulaj egy olyan kinézetű fazon volt, mint a Discovery Channel által Licitvadászok néven futtatott sorozatban Ton, de ettől függetlenül sikerült vele jó kapcsolatot ápolni.
Olyannyira, hogy a későbbiekben életvitelszerűen tartózkodtam a Sárkányfészekben, ahol nem csak napokon át játszottunk, de olykor le is gurítottunk valami lazát, vagy éppen megnéztünk valami filmet. Mondjuk a Pitch Black című alkotást, melyet olyan 40 perc után feladtunk, és miután megkerestük a rendező nevét (hogy tőle az életben többet nem nézünk meg semmit), elvonultunk a Vészbejáratba, leöblíteni a dolgot. Nos, eme hosszúnak tűnő felszopó rész valójában azért szükségeltetett, hogy eljussunk a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay című Starbreez (és valamennyire Tigon) alkotáshoz.
A Starbreezt talán senkinek nem kell bemutatni, hiszen 2002-ben rendesen odatették magukat az Enclave-vel, majd ezt követően a Knights of the Temple: Infernal Crusade-del, szóval abban biztosak lehettünk, hogy akcióban nem lesz hiány, ugyanakkor itt komoly fűszerezést jelentett a lopakodás bevezetése. A címből nem nehéz kikövetkeztetni, hogy miről szól a sztori, ugyanakkor azt érdemes tudni, hogy maga Vin Diesel is ott volt a fejlesztés folyamatában (elvégre ő alapította a Tigon Studiost), tehát nem csak a kinézetét, meg a dörmögését vették le.
Érdekessége volt a javarészt FPS, néha azonban TPS-be váltó nézettel felvértezett játékmenetnek, hogy nem volt HUD, és csak akkor kaptunk némi információt az életerőnkről, ha éppen fejbe vágtak, vagy belénk eresztettek egy sorozatot. A Starbreez egyébként azt a receptet követte, hogy fogta a legjobb játékokat, és összekeverte őket, így aztán a GoldenEye 007, és a Splinter Cell sorozat jellegzetességeit is megfigyelhetjük, de a fejlesztők számára az Escape from Alcatraz szintén adott némi inspirációt.
Sőt, állítólag a nyitójelenet a Half-Life előtti tisztelgés, a harcrendszert pedig a Punch-Out ihlette. Bárhogy legyen is, az egyjátékos módra kihegyezett alkotás elérte a célját, és a filmalapú játékoktól eltérően, kimondottan sikeres címmé vált, így mind hangulatában, mind grafikailag bőven megütötte a mércét (kapott is egy-két díjat).
Nos, eddig tartott a december, és vele együtt az elmúlt három évtized négyre végződő éveinek átismétlése, remélem idén is megérte számotokra a rovatot olvasni. Jövőre találkozunk ugyanitt, addig is mindenkinek kívánok eseménymentes bejglikómát, és boldog új évet, de ezt majd az évértékelőben is megteszem, az év utolsó előtti napján. Nincs más hátra, mint a jól megérdemelt Jessica, aki egyébként állapotos, de sajnos ehhez sincs semmi közöm.