Azt már az elején érdemes tisztázni, hogy a december mindhárom vonatkozó évünkben igen erős volt, hiszen kiváló játékok láttak napvilágot, szóval ne is tépjük tovább a szánkat, hanem ugorjunk a lovak közé fejest a közepébe a lecsóba. Akit pedig nagyon megragadna a cikk, az kukkantson bele a korábbiakba is, mert nyártól kezdve folyik ám a sorozat és az iskolakezdésnél is ott voltunk, bizony.
1983 - Pixeles száguldás két sebességgel
30 évvel ezelőtt egy igen lenyűgöző játék folytatása jelent meg, vagyis ekkor vehettük a kezünkbe (azok, akik már akkor éltek) a Pole Position II című játékot, melyre talán még azt is mondhatnánk, hogy kicsit megelőzte a korát.
Ezt az autóversenyes csodát ugyanis igazán szép grafika jellemezte, de ahogy akkoriban ez még megszokott volt, nem csak otthoni számítógépen, hanem játéktermekben is megtalálhattuk. Ezek a masinák kormánnyal és sebességváltóval rendelkeztek, ugyanis a játékban a versenyautóinkban két sebesség volt, melyeket a LO, valamint a HI elnevezéssel illettek a fejlesztők.
Ez értelemszerűen egy lassabb, valamint egy gyorsabb száguldást eredményezett, de inkább a játékélmény miatt került bele, mert jó móka volt rángatni a váltókart. Összesen négy pályán tehettük próbára a tehetségünket, melyeket a Namco a Test, a Fuji, a Suzuka, valamint a Seaside nevekkel illette. Érdemes külön kiemelni, hogy a szép grafikához hozzátartoztak a roncsok is, melyek egy-egy szerencsétlenebb manővert követő csodálatos robbanáskor voltak láthatóak.
Egyetlen hibájaként talán csak azt róhatjuk fel neki, hogy nem lehetett osztott képernyőn játszani, de erre meg ott volt a Pit Stop 2, bár az csak a következő évben jelent meg.
1993 - A Végzet, ami mindent megváltoztatott
20 évvel ezelőtt, december 10-én történt, hogy egy játékot annyian akartak letölteni, amennyi emberrel nem tudtak megbirkózni szerverek és percek alatt lefagytak. Ez a játék volt az, ami 1995-ben már több számítógépre volt telepítve mint a Windows 95 és ez a játék volt az, ami problémát jelentett a munkahelyeken, mivel az alkalmazottak munka helyett deathmatcheken mérték össze tudásukat.
Akinek ennyiből nem állt össze a kép, annak most eláruljuk, hogy az id Software korszakalkotó címéről, a Doomról beszélünk, mely két évvel a megjelenése után 10 millió gépen volt telepítve és a Microsoft melósai is ezzel nyomták. Habár nehéz elképzelni, hogy lenne olyan, aki nem ismeri ezt a játékot, de azért gyorsan elmondjuk, hogy volt ám sztori is, mégpedig az, hogy egy katonai szervezet teleportációs kísérleteket folytat a Marson, de ahogy ez ilyenkor lenni szokott, beüt valami kis gikszer, aminek következtében mindenféle csúfságok özönlik el az égitestet, szépen elpusztítva és elfogyasztva az ott lézengő embereket.
Éppen csak egy túlélő akad, aki történetesen az a karakter, akit a játékos irányít a három epizód 27 pályáján. A Doom egy olyan játék volt, amilyen már nincs, mégpedig a maga kulcskeresgélős, termekben bolyongós és kijáratra lelős játékmenetével olykor-olykor elbizonytalanította az embert, miközben időről-időre a hátukon hatalmas agyat hordozó pókizék támadtak rá. Egyébként erről valaha írtunk is, mármint az elakadásokról és azok hiányáról a mostani játékokban, szóval akinek van kedve elolvasni, az klikkoljon ide, de izibe.
A Doom motorja (id Tech 1) úgy lett kialakítva, hogy meggyőző látványt produkáljon, ugyanakkor mégse zabálja fel a hardvereket szempillantás alatt, így bár a látvány 3D-s, valójában azonban 2D-ről beszélünk, hiszen minden térkép minden helye és helyisége egyazon magasságban van. Ettől függetlenül megjelentek az eltérő magasságok és a mozgó építőelemek is, illetve a játékos is úgy érezte, hogy itt aztán olyan 3D van, amit bárki megirigyelne.
Nem véletlen, hogy az olyan - szintén nagyszerű - játékok is ezt a motort használták, mint a Hexen és a Heretic. A multiplayer lehetőségéről már az előbb is írtunk, ellenben mindenképpen meg kell említeni azt is, hogy itt jelentkezett először a videojátékos boszorkányüldözés, ugyanis többek szerint nagyon erőszakosra sikerült az egész. De bárhogy is nézzük, egy nyitva maradt teleportkapun átözönlő szörnysereg nem dobálhat virágcsokrokat, mint ahogyan a játékos sem lövöldözhet rájuk plüssmacikat. Ellenben ott a láncfűrész, ami sokkal inkább nevezhető célszerszámnak egy ilyen kiélezett helyzetben.
Ugyanakkor a Doom egyértelműen stílust teremtett, vagy ha ezt nem is, hiszen előtte már volt egy Wolfenstein 3D, de mindenképpen adott egy hatalmas löketet az FPS-eknek, melyek azóta is töretlen sikernek örvendenek. Igaz, mostanra egyes - egykoron igen nagyszerű - címek lementek kutyába és már csak rókabőrnek tekintik a játékukat, de ez nem ide tartozik. Aki szeretne az id Software játékáról még többet tudni, annak egyrészt itt a videó, másrészt érdemes ellátogatni a Wikipédiára, mivel ott minden részletre kitérően olvashatunk eme remek alkotásról, meg még sok másról is, ami vele kapcsolatos. Itt most csak annyit írtunk le dióhéjban, amit jelen sorok írója a mákszemnyi agyában egyébként is információként hordoz a játékról.
2003 -A láthatatlan háború
Most nem cukrozzuk túl a dolgot, rögvest eláruljuk, hogy 10 évvel ezelőttről a Deus Ex: Invisible War lett a választott játékunk, mely a sorozat második darabjaként látta meg a napvilágot, miután néhány évvel azelőtt az első rész megmentette az Ion Stormot a szinte biztos pusztulástól.
Mivel pár éve az a kritika ért minket egy Mafia visszaemlékezés miatt, hogy szétspoilereztük a sztorit, így feltételezve azt, hogy még 10 év távlatából is vannak olyanok, akik nem játszották, de későbbiekben szeretnék, így kummányi bötűt sem írunk a történetről. Mindössze annyit, hogy arra ismét nem lehetett panaszunk, hiszen úgy hozta a sötét és elkeserítő hangulatot, hogy néhány óra játék után képesek lettünk volna megnézni akár egy Mauónika showt is, csak hogy újra nevetni tudjunk.
Sokan sérelmezték, hogy bár a látszat alapján miénk a világ, valójában mégis láncon vezetnek a fejlesztők, illetve a játékidőt is érték kritikák, ami vérmérséklettől függően fele és egyharmada volt az első résznek. Az erősen átalakított Unreal Engine 2 a Havok motorral párosult, ami első körben szépen mutatott, de csak addig, amíg nem kezdtük el a légyszarokat vizsgálni a falon, mert akkor rájöhettünk, hogy a csinos ruha alatt valójában műanyag implantátumok lapulnak. Ennek ellenére mégis zabálta a hardvert, de most, így 10 év távlatából akkor is elmondhatjuk, hogy nem volt ám egy rossz móka.
Ennyi lett volna decemberi mulatságunk és legközelebb már az újévben jelentkezünk, de biztosak lehettek benne, hogy akkor is minőségi játékokról fogunk megemlékezni. Addig pedig a rovat szerkesztője mindenkinek boldog ünnepeket és hasonló kedvességeket kíván, kiemelve a bejgli stressztesztet, mely az ünnepeket jellemzi. És ne feledjétek, a medve nem játék!