2013-as megjelenése óta mindenkinek bőven volt ideje végigjátszani Michael, Franklin és Trevor kalandját a Grand Theft Auto V-ben. A játék ennek ellenére továbbra is ott tanyázik a tíz legnagyobb játékosszámmal bíró cím között a Steam aktuális ranglistáján, ahogy a Twitchen is a nézettségi verseny élmezőnyében találjuk, valamint állandó vendége az eladási toplistáknak. Hosszútávú népszerűsége mögött kétségkívül az új generációs változattal különváló GTA Online áll, de vajon miért talált be ennyire a gamereknél a GTA V többjátékos komponense? Mielőtt erre keresnénk a választ, tekintsünk kicsit vissza a sorozat előéletére multis szempontból!
A kezdetektől fogva a GTA része
PC-n már az első pillanattól jelen volt a többjátékos mód, az első két részben az IP-címe ismeretében egy másik játékoshoz csatlakozhattunk. Persze még viszonylag korlátozottak voltak a lehetőségek, de a lényeg már ekkor is elsősorban az volt, hogy a Grand Theft Auto sandbox lehetőségeit együtt is átélhessük. Az első GTA-ban a deathmatch mellett egy autóversenyes mód állt a játékosok rendelkezésére, a GTA II-ben pedig a szabad öldöklésen túl a játékosoknak fogócskára és a játék kombórendszerére épülő pontversenyre nyílt lehetőségük.
Ennek fényében valószínűleg sokan reménykedve várták a Grand Theft Auto III megjelenését is, de idővel mindenkinek rá kellett jönnie, hogy ehhez a játékhoz nem készül hivatalos multiplayer mód (hiába találták meg a kódban a kezdeti próbálkozások maradványait). Ez így maradt a Vice City és a nagyrészt San Andreas kapcsán is (utóbbi konzolos változatában egy képernyőn játszhattak ketten, igaz, komoly korlátozásokkal), a Rockstar által beépített többjátékos módok a Grand Theft Auto IV-gyel tértek vissza. Ekkor már a mai GTA Online-ra hasonlító rendszereket kaptunk, a különböző PvP módok mellett 32 fővel játszható free-roam lehetőség is szerepelt a kínálatban, sőt a rangsorolt módban akár pénzt is gyűjthettek és ezzel szinteket is léphettek a játékosok.
A rajongók tartották életben
De a fejlesztők támogatásának hiánya nem jelentette azt, hogy a korai 3D-s GTA-kban képtelenség lett volna együtt elszabadítani a poklot. A fejlesztők által hagyott űrt a modderek töltötték be, akik először 2003-ban módosítottak úgy egy csalásra kitalált programot, hogy a játék memóriájának átírásával képesek legyenek egy második játékos beemelésére. Ebből a projektből nőtte ki magát az egyik legnépszerűbb mod, ami többjátékos opciót csempészett a GTA III-ba, a Vice Citybe és a San Andreasba is, és ami a Multi Theft Auto nevet viselte.
A memória manipulációja viszont hosszú távon nem bizonyult kifejezetten stabilnak, ezt használva gyakran összeomlott a játék, és a teljesítmény is hagyott maga után kívánnivalót. Ezért egy teljesen új szoftveres keretrendszert hoztak létre az amatőr fejlesztők, a 2004-ben megjelent MTA Blue már sokkal megbízhatóbban működött, az idő múlásával kiadott újabb és újabb verziók pedig képesek voltak akár 128 játékost kezelni egy szerveren.
És ugyan az MTA készítői csak néhány nagyon kezdetleges játékmódot adtak a szoftver módosítatlan változatát letöltő játékosok kezébe, azok hamar feltalálták magukat. A szokásos deathmatch és stunt szerverek mellett már ebben az időszakban megjelentek a GTA Online egyik meghatározó módjának otthont adó RP szerverek. Ezekhez a meccsekhez csatlakozva a játékosok mindent megtettek, hogy a játékvilágbeli szerepüknek megfelelően viselkedjenek.
De a móka itt sem állt meg, ugyanis a Multi Theft Autóhoz idővel tartalomszerkesztő eszközök is készültek, ezért a játékosok egyedi pályákkal, karaktermodellekkel, járművekkel, tárgyakkal és játékmódokkal egészíthették ki az élményt. Ennek következtében rengeteg különböző mod jelent meg változatos tartalmakkal, köztük őrült versenypályákkal, vagy éppen a GTA-t pókerjátékká alakító modulokkal.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
A Rockstar tökéletesítette
Amikor 2012-ben először beszélt a Rockstar a megjelenés előtt álló Grand Theft Auto V többjátékos komponenséről, nem kisebb ígérettel állt elő, mint hogy forradalmasítja majd a multiplayer játékokat, hasonlóan ahhoz, ahogy a GTA III-mal emelte feljebb a lécet minden single-player játék számára. Hogy ezt tényleg sikerült-e elérnie a csapatnak, azt mindenkinek az egyéni ítélőképességére bízzuk, de azt bizton állíthatjuk, hogy a korábbi rendszerekhez képest nagyot léptek előre, ennek pedig két kulcsa volt.
Egyfelől a GTA Online élményét sokkal közelebb hozták az egyjátékos kampányhoz, így különálló meccsek helyett új küldetéseket teljesíthettünk, amik némi történeti körítést is kaptak, a fő sztori egyik mellékszereplőjével például sokat bandázhatunk. A multiplayer persze nem csak egy második, gyengébb kampányt takar, a küldetések szerkezete erősen támaszkodik arra, hogy a játékosok egymást segítsék az MI-vel szemben, vagy egymás ellen játsszanak. Az viszont ismét csak a fő történethez teszi hasonlóvá a Grand Theft Auto Online-t, hogy a teljesített küldetésekkel felhalmozott pénzt és RP-t arra fordíthatjuk, hogy még menőbb házzal, fegyverekkel és járművekkel mutassuk meg, elértünk valamit Los Santos alvilágában.
Másfelől a fejlesztők nem dőltek hátra a multiplayer mód megjelenése után sem, ezáltal a GTA Online a játékipar utóbbi évtizedében meghatározóvá vált live service modell egyik legékesebb példájává nőtte ki magát. A folyamatosan érkező frissítések kiváló új tartalmakat hoztak a játékba, és ugyan a mikrotranzakcióknak komoly szerepük van a GTA Online-ban, a patchek élvezetéhez nem kötelező a megvásárlásuk - igaz, sokan vádolják azzal a Rockstart, hogy komoly grindolás megkövetelésével igyekszik rávenni a játékosokat a perkálásra, ha a legmenőbb cuccokra vágynak.
A Rockstar által készített újdonságok egyébként több esetben tovább erősítették a többjátékos küldetésszálak főbb pilléreit, visszahozva korábbi szereplőket és témákat, a GTA IV-ből ismert Tony Prince például feltűnik az After Hours frissítésben, a Bikers update-ben megjelent motoros bandák pedig a Lost and Damned rajongóinak okoztak minden bizonnyal kellemes meglepetést. A játékmenetbeli újdonságok egyaránt merítettek a korábbi GTA-kampányokból és a Multi Theft Auto idején népszerű modokból. Így például a Heists frissítésben igazi bűnözőnek érezhettük magunkat, a Cunning Stunts update-ben pedig a Hot Wheels-játékokhoz illő, őrült pályákon száguldozhattunk, teljesen elrugaszkodva a realisztikus rablásoktól.
A modok sem tűntek el
Ugyan a közösség régi alkotásainak sok játékmódját a Rockstar maga is beépítette a GTA Online-ba, a rajongói szerverek sem szívódtak fel. Igaz, az is a modderek ellen szólt, hogy a megjelenést követő időszakban komolyan korlátozta őket a csalók elleni küzdelem, de voltak, akiket ez sem tántorított el, és idővel kikristályosodott, hol húzódik a hivatalos GTA Online felségterületének határa, és mi az, amiért a rajongói meccsekhez érdemes csatlakozni. Ez utóbbi szerverek erőssége elsősorban a korábban már említett szerepjáték lett, aminek résztvevői az adott világ szabályaihoz alkalmazkodó szerepeket vesznek fel, és igyekeznek minél kevesebbszer megtörni az illúziót.
Ráadásul, ahogy a korábbi részek esetében tette a Multi Theft Auto, a legújabb részhez készített FiveM is teret enged az egyedi tartalmakkal felturbózott szervereknek. Emiatt a játékosok ezekhez csatlakozva nem csupán az alvilági élet szereplőinek bőrébe bújhatnak, hanem néhány látványos modban átélhetik a zombiapokalipszist Los Santosban, vagy akár egy profi légiforgalmi irányítással működő reptér életébe is bekapcsolódhatnak (ahol néha fel akarják robbantani az elnök különgépét).
Minden adott tehát, hogy a GTA Online továbbra is rengeteg játékossal zakatoljon előre - pláne, hogy a GTA V új generációs változatának megjelenésével még nagyobbra nőhet a felhasználói bázis, legyen szó akár a hivatalos szerverekről, akár a modokat nyúzó játékosok tömegeiről. Szinte biztos, hogy a Grand Theft Auto VI érkezése később alaposan felforgatja majd a GTA multiplayer közösségét, de addig is játékosok százezrei fogják együtt róni Los Santos utcáit nap mint nap.