Sokszor nehéz mit kezdeni az igazi, néhány fős csapatok által összekalapált indie játékok és az óriáskiadók AAA blockbusterei közötti senki földjén lavírozó játékokkal. Az előbbiekkel szembeni elnéző kritika ugyanis nem igazán helytálló az esetükben, mivel ezek a közepes méretű stúdiók magasabbra teszik a lécet játékaik ambícióival, ám a nagyságrendekkel nagyobb költségvetésű műfajtársaikkal sem igazán fair összehasonlítani őket.
Szerencsére ebben a szegmensben is találhatunk igazi sikertörténeteket, a Logic Artistsé pedig úgy tűnik, teljes gőzzel halad ebbe az irányba. A sorozatában harmadik részként érkező Expeditions: Rome ugyanis kiválóan használja ki az előző két játék készítése során szerzett tapasztalatokat, és az azokhoz képest minden bizonnyal megnövelt költségvetést, hogy egy rendkívül szórakoztató szerepjátékká váljon.
Rómában polgár, a provinciákban tábornok
Kezdjük rögtön azzal, hogy miket is csinálhatunk az Expeditions: Rome főszereplőjeként, ugyanis sokan stratégiai-taktikai játékként aposztrofálták az ókori kalandot, de ez nem teljesen állja meg a helyét. Tény, hogy a játék jelentős részét a körökre osztott csaták teszik ki, de a műfaj klasszikus példáihoz, az XCOM sorozathoz, vagy a Darkest Dungeonhöz képest sokkal szélesebb a tevékenységeink köre, mint hogy egyszerűen küldetésről küldetésre haladunk előre, amik között a bázisunkon tápoljuk a rendelkezésünkre álló harcosokat. A rövid oktatást és néhány, a történet továbbhaladásának érdekében lineárissá tett részt leszámítva alapvetően az aktuális fejezet térképén többé-kevésbé szabadon járhatunk az izometrikus nézetből szemlélt, részletesebben felfedezhető helyszínek - így egy-egy régió nevezetességei, katonai táborok, és sok más környezet - között.
Itt pedig számos karakterrel elegyedhetünk szóba, vagy épp eldugott kincseket lelhetünk fel, amiken keresztül olyan küldetések várnak, amik a fent említett példáknál sokkal közelebb viszik egy szerepjátékhoz a széria legújabb epizódját. A birodalom különböző tájain járva így nem csak harci szituációkban láthatjuk a karakterünket, hanem például rendezhetünk régi sérelmeket, feszült helyzetekben tehetünk igazságot, vagy az ellenséggel való tárgyalásokon vehetünk részt. Ezek a harcmentes szakaszok főleg Rómában domborodnak ki, ahová a játék sztorija alapján nem vihetünk alapvetően felfegyverzett légiósokat, helyette személyes kapcsolatok alakulásának újabb fejezeteit láthatjuk, illetve társaink háttértörténetébe kaphatunk betekintést.
Ezek, a fő történethez szorosabban vagy lazábban kapcsolódó mellékszálak amellett, hogy a főszereplő társainak személyiségét és a fő karakterünk különböző NPC-kkel való kapcsolatát is jól kidomborítják, vagy épp legendás fegyverek nyomára vezetnek, számos választási lehetőséget is nyújtanak. Amitől pedig igazán beindulhat az RPG-rajongók nyáltermelése, az, hogy a fejlesztők be is tartották azt a gyakran inkább csak PR-fogásként bedobott ígéretüket, hogy a különböző döntéseink következményeivel gyakran találkozhatunk a játék során.
Így például amikor egy áruló vagy egy ellenséges vezető sorsáról döntünk, vagy hasonló morális döntést hozunk, nagy eséllyel választásunk eredménye visszaköszön később, valamilyen előnyt vagy hátrányt hozva. Ráadásul a személyiségük alapján társaink is nehezményezhetik döntéseinket, vagy egyetérthetnek velük, ami a harci moráljukat is befolyásolhatja. Hasonló módon arathatjuk le egyébként annak a babérjait is, ha szemfüles felfedezőként fésüljük át a pályákat, egy-egy, a fő útvonaltól távolabb található tárgy, vagy NPC ugyanis új megoldásokat nyithat meg a küldetéseinkben felmerülő problémákra, bővítve a választási lehetőségeink repertoárját.
Az Expeditions: Rome küldetéseiben tehát elég változatosságot találunk, hogy a normál taktikai játékok harci fókuszú játékmeneténél jóval több összetevőjű, szerepjátékosabb legyen az élmény
Aki békét szeretne, készüljön a háborúra
Mindezek mellé társul egy nyersanyag-menedzselő rendszer, ami a sorozatnak hagyományosan része, ezúttal pedig légiónk menedzselésében jelenik meg, mivel a történet szerint Lucullus mentoráltjaként katonai karrierbe kezdünk Rómából menekülve. Hadvezéri kötelességeink egyik komponense, hogy légiónk mindig jó helyen legyen, így biztosítanunk kell, hogy szükség szerint új területet foglaljanak el, nyersanyagokat szerezzenek, ellenséges támadástól védjenek meg már Róma igája alá hajtott területeket, vagy pihenjenek a táborban, regenerálva a harcoló állományt. Ez jó párhuzamos feladat a saját, kisebb partink kalandjai mellé, a korábban már említett változatosságot erősíti a hadsereg irányítása és fejlesztgetése.
Ennek a rendszernek a legnagyobb gyengesége talán az egész hadseregeket érintő csaták mechanikai kidolgozásában áll, ahol viszonylag kevés beleszólásunk van a harcokba. Amellett, hogy megfelelő centuriókat igyekszünk a seregünk vezetésre kijelölni, minden csatában négy fázisban húzhatunk különböző bónuszokat jelentő stratégiai lépéseket ábrázoló kártyákat, majd a szimpatikus lap kiválasztásával egy kicsit befolyásolhatjuk, mekkora veszteségekkel és zsákmánnyal távozunk a csatatérről.
Valószínűleg ha ennél részletesebben dolgozták volna ki a hadvezetést, akkor a játéknak ez a része a megfelelőnél több időt és energiát igényelt volna. Így nem bánom, hogy nem kellett többet foglalkoznom ezeknek a csatáknak a lefolyásával, de egy kis csalódást azért minden alkalommal éreztem, amikor egy fázisban ahelyett, hogy végignéztem volna a harc alakulását jelző animációkat, egy idő után a lehető leggyorsabban az auto-resolve gombra nyomtam, hogy a következő kártyahúzáshoz ugorhassak.
A kellő komplexitást viszont egyáltalán nem hiányolhatja senki a kisebb, hexagonális játéktéren lejátszható missziókból, amikben fő karakterünk állandó társaival és random generált bajtársakkal vesz részt. A négy fő karakterosztály és alkasztjaik mellett egyedi képességeket biztosítanak a különböző fegyvertípusok (olyannyira, hogy két különböző kard vagy íj is bírhat más aktiválható skillekkel), ahogy szerezhetünk bizonyos bónuszokat a csatatéren elfoglalt pozíciónkból, a terepviszonyokból, vagy épp abból adódóan, milyen sorrendben küldjük padlóra az ellenfeleinket. Kihasználandó mechanikákból tehát nincs hiány, akik pedig szeretik az effajta kihívásokat, nem csupán arra kapnak lehetőséget, hogy alaposan átgondoljanak egy-egy harci szituációt, hanem arra is, hogy akár megfordítsanak egy vesztes helyzetet, ha minden kis bónuszt megtalálnak.
A másik nagy érdeme az Expeditions: Rome harci küldetéseinek, hogy a történet alakulásához igazodva egészen változatos feladatokat is kaphatunk. Ha a sztori szerint egy rajtaütésben tönkreverték a csapatainkat, visszavonulót kell fújnunk, miközben több irányból támad az ellen, ha épp az ellenfél flottáját szeretnénk szabotálni, akkor a mólóról kell görögtüzet hajigálnunk a hajókra, ha pedig szembenézünk egy veszélyes hadvezérrel, két csapatra osztott katonáink egy többfázisú ostromban is részt vehetnek. Sőt, egy küldetésben még békés céllal is harcba szállhattunk, ekkor a körökre osztott rendszerben kell megálljt parancsolunk egy gyorsan terjedő tűzvésznek.
Ez persze nem jelenti, hogy nincsenek sablonküldetések, amik során egyszerűen minden ellenfeleket le kell kaszabolnunk, vagy minél gyorsabban likvidálnunk az ellenséges erők vezetőjét, de ezek közé szerencsére vegyül néhány radikálisan eltérő misszió is. A vadabb ötletek kapcsán apró botlás, hogy a nehézség egy-egy összecsapásban nincs igazán összhangban a máshol megszokottal, ilyenkor többször kellett nem éppen megszokott módszerekhez folyamodnom a győzelem érdekében. Az első fejezetet lezáró ostrom végjátékára például annyira rossz bőrben volt a csapatom, hogy meg kellett várnom, amíg a kifejezetten erős NPC erősítések megfelelően előre álltak, felfogva az ellen támadásainak túlnyomó részét. Ez a taktika egyáltalán nem érződött csalásnak, de olyan hősiesnek sem, amilyennek ezt a csatát feltételezéseim szerint szánták az alkotók.
A törikönyvnél izgalmasabb?
Végül hadd említsem meg a játék történetét, ami, ha gyenge volna, könnyen el tudná venni a játékos kedvét attól, hogy tovább kaszabolja az ellent. Erről szerencsére nincs szó, igaz, nem valószínű, hogy az idei év kiemelkedő narratívái között emlegetjük majd az Expeditions: Rome-ét. A történet csavarjainak túlnyomó részét valószínűleg előre ki fogják találni a játékosok, az írók sokszor túl egyértelműen utalnak arra, ami teljes mértékben csak néhány jelenettel később fog kiderülni. Ezzel együtt a gonoszok kellően ellenszenvesek (igaz, néhány esetben mint riválisokat, némileg tisztelheti is a főszereplő), a szövetségeseket pedig pont annyira megkedvelhetjük, hogy a történet megadja a szükséges extra érzelmi töltetet a küldetéseink teljesítéséhez.
Az immerzióhoz rengeteget hozzátesz, hogy a széria történetében először minden NPC saját szinkront kapott, ami kiváló döntésnek bizonyult. Ahogy azért is méretes piros pont jár a fejlesztőknek, hogy a római történelemből is merítettek egy-egy történetszálhoz vagy a karakterek jellemzéséhez. Ugyan sokszor szabadon eltérnek a valódi eseményektől, érdekes volt például felfedezni, hogy játékbeli mentorunk, Lucullus a valóságban is hatalmas fejlesztéseket valósított meg Rómában és környékén katonai sikerei során szerzett elképesztő mennyiségű zsákmánya (és annak a törvényesség határát súroló adminisztrációja) segítségével, aminek etikai kérdését a játék egyik jelenetében megvitatja Catóval és Ciceróval.
Tűzbe tenném érte a kezem
Az Expeditions: Rome-ot tehát nyugodt szívvel ajánlom mindenkinek, aki szívesen kísérletezik egy kicsit az RPG műfajban, és próbál ki szerepjátékokat a nagy stúdiók blockbusterein kívül is. Aki magára ölti a légiósok felszerelését, egy nem éppen világklasszis, de élvezhető történetet kaphat, közben pedig felváltva érezheti magát hatalmas harcosnak, elmés stratégának, és a hódítás mellett olykor politikai témákkal is foglalkozó római vezetőnek. A sokszínűséget garantáló, de a játék tempóját nem túlságosan lelassító rendszerek pedig biztosítják, hogy a kifejezetten hosszú játékidő alatt se unja el magát, a visszatérő következményekkel bíró döntések pedig lehet, hogy egynél több végigjátszásra is rávesznek.