Mielőtt bárki, akinek közel áll szívéhez az EverQuest – legyen játékos, kedvelő, rajongó –, azt hinné, hogy az EQ II az EQ folytatása, netán egy EverQuest 2.0, az csalódni fog. Szó nincs erről! A világ ugyanott játszódik, de nem ugyanaz, ugyanis a Luclin nevű hold darabokra tört, s darabjai jól megszórták Norrath bolygóját, totálisan átalakítva mindent, elpusztítva városokat, fajokat, élőt és élettelent egyáltalán. A kevés megmaradt nép két városban gyülekezett: Qeynosban a jók, Freeportban a gonoszok. S már ebből is látszik, hogy itt egészen másról van szó, mint eddig volt…
Norrathról jöttem, mesterségem címere: túlélő
A nagy kataklizmát elég kevesen élték túl, azonban mi, akik belépünk a játékba, (micsoda véletlen…) ezen szerencsések egyike vagyunk, nemre, korra, fajra való tekintet nélkül. Egy vitorlás hajó szed fel minket, ahol a frissen kapott apró missziókkal az – egyébként nagyon jó – tutorialon is túlesünk. Ekkor ér minket az a sokk, amely csak igen magas szintűként köszön vissza: a hajót megtámadja egy sárkány, akinek fajtársai állítólag egyre inkább elszemtelenednek. Megijedni nem kell, alacsony szintűként egy darabig nem találkozunk velük. Szerencsére a hajón még pénzhez és felszereléshez is jutunk, így nem érkezünk üres kézzel Isle of Refuge-ra, amely végül is egyfajta kiképzőbázis, melyet áttételesen bár, de Qeynos és FreePort pénzel. Itt szerezheti meg mindenki a pontos foglalkozását, illetve jó néhány, kezdőknek való misszióval hangolhat a játék keményebb, nehezebb részeihez. No de mik is lehetünk?
Pap leszek, vagy katona, vagy bármi más?
Alapban igen egyszerű a választásunk, hiszen amint Isle of Refuge-ra érkezünk, jelentkeznünk kell egy embernél, akinek meg kell mondanunk a nevünket és a foglalkozásunkat (ez tulajdonképpen a kaszt kiválasztása is egyben). A szigeten lehetünk harcosok (Warrior), mágusok (Mage), papok (Priest) és kószák (scout). A képlet egyszerű, a harcos a tipikus tankember: közelharcot folytat karddal, buzogánnyal, vagy bármilyen eszközzel, amivel csak ölni lehet. A mágus varázslatokkal támad, a pap gyógyítani tud (bár mágiával támadni is – sőt, ha kell, harcol is), a kósza pedig a klasszikus íjász, aki távolról lő jól (de azért varázsolgat, és persze közelharcban is elboldogul). Ezek az archetípusok erősen meghatározzák későbbi szereplésünket, így döntsünk bölcsen. S ez az a pont, ahol az EQ veteránjai máris észlelhetik, hogy ez egy teljesen más játék: ugyanis bármilyen faj bármilyen foglalkozású lehet (no persze ne feledjük, hogy bizonyos fajok jobbak egyes foglalkozásokban, mint mások). Hogy ez elég furcsán hangzik? Lehet, de elméletileg ugyanúgy elképzelhető ezek után egy dark-elf ranger, mint egy high-elf shadow-knight, vagy egy troll paladin. Ezt sokan nehezen fogják megemészteni, de az tény, hogy sokkal nagyobb szabadságot ad. Természetesen indok is van: mivel az ismert világ tönkrement, így a fajok összefognak, hogy a jövőt építsék, így új foglalkozások, új lehetőségek támadnak. Jó duma!
A későbbiekben, miután elhagytuk Isle of Refuge-t (magyarán eldöntöttük, melyik oldalra állunk), lehetőségünk lesz olyan küldetésekre, amelyek segítségével továbbléphetünk az archetípusok fáján – sőt idővel különböző alosztályokra is specializálódhatunk. Minden archetípusnak 3 osztálya és 6 alosztálya van, így lesz választási lehetőség specializálódni. No persze bizonyos alosztályok nem szerezhetők meg mindenhol: például Qeynosban sosem lehetünk Shadow-Knightok (ők amolyan gonosz lovagféleségek), ahogy paladinek sem lehetünk FreePortban (ők pedig a jó lovagok). Nyolc-nyolc saját alosztálya van a két városnak, így nem mindegy, melyik oldalra állunk. Ja, egy dolgot ne felejtsünk azért el: fajunknak van besorolása, így gonosz fajú karakterrel nem utazhatunk Qeynosba, míg jóval FreePortba. Semlegesek mindkét oldalra mehetnek. Logikus.
Küldetés küldetés hátán
Már a játék legelején, a hajón is észleljük, hogy valószínűleg sok küldetésben lesz részünk a nagyvilágban. Ez a későbbiekben tovább eszkalálódik, ugyanis Isle of Refuge-on a foglalkozásspecifikus küldetések mellett (ezekkel fejlődni tudunk, és jó cumókat kapunk) már jönnek a bónusz küldetések is, amelyek arra mennek ki, hogy ritka felszereléseket, netán egy kis pénzmagot kereshessünk. Mindenféleképpen megéri minden NPC-vel (Non player character, azaz gép által irányított karakter) beszélgetni, sosem lehet tudni, ki és mikor fog valamilyen jó kis küldetést adni (ami nagyban függhet a szintünktől, a foglalkozásunktól, attól, hogy eddig milyen küldiket csináltunk meg… tehát érdemes kérdezősködni mindenkitől). Egyébként ilyen missziókból nemcsak tárgyakat, hanem pénzt is kaphatunk. Ez pedig (szerepjátékról lévén szó) igencsak szükséges lesz. Küldetéseink java része "Menj ide és ide, és beszélj ezzel és ezzel!" típusú: ehhez a játék elég jó párbeszédrendszert biztosít. Ebbe a famíliába tartozik a "Menj X.Y.-hoz, és add oda neki ezt a tárgyat!" is, de természetesen a "Menj ki a kapun, és ölj le 5 mittoménmit!" stílus is bőven képviselve van. De bármennyire is "hasonlóak" a küldetések, mégis döbbenetesen változatosaknak tűnnek majd, ami jó, hiszen az ember nem unja meg őket hamar. Szerencsére bizonyos zónákban léteznek olyan NPC-k, aki kifogyhatatlanok a küldetésekből. Csekély díjazásért mindenféle állatokat irthatunk nekik. Külön érdekesség, hogy ha felveszünk egy küldetést (ölj meg 10 pókot), s azok, akik velünk egy csapatban vannak, rendelkeznek ugyanezzel a küldetéssel, akkor együtt végrehajthatjuk: tehát egy öt főből álló csapatnak mindössze 10 pókot kell megölnie, nem mondjuk 50-et – ez jó. Ebből adódhatnak olyan jópofa helyzetek is, hogy míg esetleg mi egy halál után pihenünk, a többiek megcsinálják a mi küldetésünket (is).
Csapatban, netán szólózva?
Az EverQuest II fejlesztői különös gondot fektettek arra, hogy az EverQuestben megszokott dolgokat ezúttal teljesen másképp oldják meg itt. Először is ezt a játékot inkább a casual playerekre (azaz alkalmi játékosokra) akarják kihegyezni, akik napi 1-2 óránál többet nem tudnak/nem akarnak játszani. Ugyanígy nagyon fontos a szólózás, ami azt jelenti, hogy olyan játékos is megállhatja a helyét, aki nem csapatban, hanem egyedül jár vadászni. Az EverQuest hatalmas kempeléseit és raidjeit (kemp, amikor kitartóan várakozunk egy helyen, ahol ritkán előbukkanó lény él, illetve raid, amikor nagyon sokan összejövünk, hogy egy nagyon erős lényt lecsapjunk) máris elfelejthetjük: itt ugyanis maximum 4 darab 6 fős csapat hozhat létre egy raidet. Apropó raid! Az EQ II rengeteg változtatást tartalmaz az EQ-hoz képest. Például bevezették a Locked Encounter fogalmát. Ez azt jelenti, hogy ha megtámadunk egy lényt, attól kezdve csak mi (illetve a mi csapatunk) ütheti, senki más nem. Ennek előnye, hogy senki sem fogja elrabolni tőlünk a lényt, hátránya, hogy nem segíthetünk másoknak, ha szemmel láthatóan alul fognak maradni a csatában. S ugyanígy nem segíthetünk rajtuk gyógyítással, esetleges buffolással (ez a tulajdonságok ideiglenes fejlesztését jelenti), hiszen bár fizikailag mellettünk áll, de gyakorlatilag egy teljesen más dimenzióban van: nem lehet hozzányúlni sem a szörnyhöz, sem a játékoshoz. Sajnos így erősen csorbul a játék szociális aspektusa, pedig ez nagyon fontos egy MMORPG esetében. Ez azt is jelenti, hogy szinte lehetetlen twinkelni – magyarán: a mi szintünknél jóval magasabb fegyverekkel, illetve eszközökkel felszerelni magunkat, mint ahogy powerlevelezni is nagyon nehéz (ez egy klasszikus MMO-s módszer, amikor magasabb szintűek buffokkal és gyógyításokkal segítik a kis karaktereket, hogy azok gyorsan fejlődjenek).
Változások kora
S akkor hol van még a vége a változtatásoknak? Megváltozott a halál rendszere is: amennyiben meghalunk, elveszítjük lelkünk egy részét, s ha helyben nem támaszt fel valaki, akkor addig, amíg vissza nem szerezzük, gyengébbek leszünk (azaz el kell sétálni a helyszínre, és össze kell szedni "magunkat"). Szerencsére tapasztalati pontot nem veszítünk, ha meghalunk, azonban bizonyos tapasztalati pont "tartozást" ki kell fizetnünk. Az eredeti EQ esetében lehetett szinteket is veszíteni… itt szerencsére nem. Azonban a dolgok jelenlegi állása szerint ennek a rendszernek van egy nagy bibije: ha csapatban harcolunk, és valaki meghal, akkor ránk is jut az ő tartozásából. Grrrrr! A béta fórumokon nagy a felháborodás. Másik érdekesség: amennyiben csapatban vagyunk, egymást tudjuk buffolni (tehát tudjuk erősíteni egymást), azonban ha valaki kiesik a csapatból (mondjuk, ledobja a szerver, azaz Link Dead lesz), akkor az ő összes buffja eltűnik rólunk. Netán merő gonoszságból lép ki az illető, csak hogy megszívasson minket: ez esetben sikerült is neki! Ez igen kellemetlen szituációhoz vezethet egy kemény harc közepén, ahol nem elég, hogy egy ember kiesik a csapatból, még a többi is azonnal legyengül. Szóval szívás a köbön. Béta fórumokon ismét nagy a felháborodás. Lehet, hogy ez változni fog, lehet, hogy csak nem értik a játékosok, ez mire jó… Lényeg, ami lényeg: ez egy béta, ami azt jelenti, hogy sok minden változhat a végleges verzió elkészültéig. Ami szinte bizonyos, hogy nem fog módosulni, az a rengeteg zónázás. Sajnos nagyon sok időt visz el töltögetéssel, mire egyik helyszínről a másikra jutunk. Hát ez van. Ennek ellenére igencsak élvezetes a játékmenet már most is, bár ha kint járunk a városon kívül, ne feledjük el: a Sprint gomb az ember legjobb barátja .
Még egy fontos dolgot nem említettem: az Artisan archetípust. Ennek segítségével tudunk tradeskillezni, tehát tárgyakat létrehozni, továbbfejleszteni, megjavítani (ezt több játékban craftolásnak hívják). A rendszer elég egyszerű, a gondot általában a megfelelő receptek (ez alapján lehet tárgyak készítését megtanulni) és alapanyagok beszerzése jelenti inkább. Ahogy más játékokban is, itt is vannak olyan játékosok, akik erre "gyúrnak", keressük őket bátran (és sok pénzzel a zsebünkben).
A szépség mindenekfelett
Amiben az EverQuest II bármelyik versenytársát legyőzheti, az a kinézete. Lehet azon vitatkozni, hogy egy adott stílus tetszik-e valakinek, vagy sem, de az EQ II egyszerűen csodaszép! Persze a teljes élvezethez a paksi atomerőmű kettes blokkján kell futtatni a játékot, de nagyon megéri. A csodás DirectX 9-es vízeffektek, tükröződések, hullámozások mellett a csodásan megtervezett playfieldek (zónák), a gondosan kitalált és szépen animált szörnyek, a jól megtervezett tárgyak (amit viselünk, minden másképp néz ki), az érzéssel egymásba illesztett animációk hatalmas vizuális élvezettel ajándékozzák meg a játékost. Amikor Qeynosba kerültem, órákon át csak le-föl sétáltam, hogy gyönyörködjek a városban, a lakóiban… A maga stílusában FreePort is csodaszép (már akinek az az architektúra jön be jobban), sőt az ottani polgárok viselkedése is méltó lakóhelyükhöz. Míg Qeynosban mindenki korrekt és barátságos, FreePortban alázzák az embert szépen. S akkor nem is beszélek arról, milyen szépségek várnak ránk, ha kimozdulunk a településekről. Emellett – a tervek szerint – minden NPC beszélni fog (a bétában már elég sokan csevegnek). Szép aranyfonal mutatja az utat a kijelölt waypointhoz (útjelzőhöz). Sajnos egyelőre saját wp-t nem helyezhetünk el, de igen hasznos lehet, hogy egyes helyszíneket, vagy mondjuk a saját szellemhullánkat megtaláljuk (s milyen jó lenne, ha mi is letehetnénk ilyet). Mindemellett jópofa érdekesség, hogy bizonyos fajok képesek különleges látásra (létezik infralátás, ez hőre érzékeny; és az ultralátás, ami bár kékbe von mindent, de éjjel-nappal használható): mivel a külső területeken sokszor van este (néha az az érzése az embernek, hogy mindig este van, ilyenkor gamma-correction fel!), így ez igen hasznos lehet.
Kapcsolódó linkek: