Hosszú evolúciós folyamatnak lett ha nem is a vége, de egy nagyon fontos állomása, mondhatni kiteljesedése az Elden Ring. A King's Field és Armored Core játékokkal induló FromSoftware egy kockázatos útra lépett rá a 2009-es Demon's Soulsszal, a következő szintet képviselő első Dark Souls játék pedig a nagyközönség figyelmét és a keményvonalas rajongótábor megszületését is elhozta magával.
Túl három Dark Souls játékon, valamint a Bloodborne-on és a sok szempontból formabontó Sekiro: Shadows Die Twice-on, bátran kijelenthető, hogy Hidetaka Miyazaki és kompániája nem csak megteremtettek egy műfajt, de azóta is folyamatosan formálják azt. Ennek tükrében nem csoda, hogy nekik köszönhetjük a soulslike zsáner új csúcsragadozóját, a szteroidokon hizlalt Elden Ringet, ami minden tekintetben több, nagyobb, szebb, és ami a legfontosabb, jobb is, mint az elődök.
Új világ, régi alapok
Miyazakiék teljes lelki nyugalommal elkészíthették volna a Dark Souls 4-et is, de az Elden Ring annyit alakít a korábbi alapvetéseken, annyira szélesre tárja a kaput, hogy a lehető legjobb döntés volt ezt egy teljesen új környezetben prezentálni, bár legtöbb elemében erős Dark Souls hatás érződik így is a Lands Between nevezetű új, túlzás nélkül monumentális méretekkel bíró játszótéren. Az alapokat ezúttal a fantasyrajongók türelmének legnagyobb ellensége, George R. R. Martin rakta össze, de ő tényleg csak a háttérért felel, az általa kitalált szereplőket nagyjából elhelyezte a sakktáblán, viszont Hidetaka Miyazaki volt az, aki elkezdte a bábukat ténylegesen mozgatni. Nem véletlenül fogalmazott úgy a mester egy interjú során, hogy Martin nagyon meg lenne döbbenve azon, mit műveltek a karaktereivel.
Maradjunk annyiban, nem bántak velük kesztyűs kézzel.
A Dark Souls játék esetében világos volt a koncepció, hogy a sztorit pici kis darabokból, tárgyleírásokból, NPC-kkel folytatott párbeszédekből kell összerakni, és elég valószínű, hogy sok olyan játékos nem értett egy kukkot sem a történetből, aki többszörösen végigjátszotta a szériát.
Az Elden Ring esetében a helyzet már árnyaltabb. Továbbra sincs klasszikus quest log, a nyílt világban felvehető számos küldetésnél csak akkor nem fogjuk elveszíteni a fonalat, ha hevesen jegyzetelünk, a játék története mégis könnyebben befogadható, feldolgozható.
A változatosság kedvéért most is egy kataklizmikus események felé tartó, illetve azokat épp megtapasztaló világba látogatunk el. Az uralkodó, Marika királynő eltűnt (igen, nem egy magyar névvel fogunk találkozni a játékban, Martin nem hazudtolta meg magát), a látóhatárt zárójelbe tévő, a hatalmas Eld fákat is tápláló Elden Ring pedig darabjaira hullott. Nagyobb szilánkjait Marika eltorzult félisten gyermekei ragadták magukhoz, de a kisebb töredékek mindenhol megtalálhatók rúnák formájában. Ezek a rúnák veszik át a lelkek, avagy az XP szerepét, segítségükkel tudunk szinteket lépkedni a Souls játékokban megszokott módon.
Nem csak a fejlődési rendszert emelték át a Dark Souls játékokból, hanem tényleg szinte mindent. Továbbra is vissza kell mennünk halálunk színhelyére az elejtett rúnákért, és ha útközben ismét a fűbe harapunk, buktuk az egészet. Karakterünk életerőpontok mellett fókuszpontokkal is rendelkezik, ez a manának feleltethető meg, és itt van még a jó öreg stamina, amit támadások során és futáshoz, guruláshoz használunk. Ha épp kifogytunk belőle, akkor könnyedén az orrunkra koppinthatnak az Elden Ring rondaságai.
Bármerre idulhatsz
Vannak ugyan a játékban idézőjeles "indulókasztok", de ezek csak kezdőfelszerelésünket és pár statunkhat határozzák meg, egyébként bármilyen irányba fejlődhetünk. A játék teljes szabadságot ad minden tekintetben. Az egyes statok is ismerősek lesznek: a vigor növeli az életerőnket, a mind pedig a fókuszpontjaink számát. Az endurance felel a staminánkért és azért, hogy mennyi felszerelést bírunk el anélkül, hogy lomhává váljunk. A strength a közelharci hadviselés szerelmeseinek barátja, a dexterity ugyanezt a szerepet tölti be, csak épp más fegyvertípusoknál. Az intelligence a varázslóknak, a faith pedig a papoknak lesz fontos, végezetül az arcane a régi lucknak feleltethető meg. Van persze egy viszonylag részletes karakterkreátor is, de valószínűleg nem sokan fognak ezzel bajlódni, két percen belül úgyis valami marcona sisak takarja el karakterünk teljes ábrázatát.
Az óriási világában oda megyünk már a kezdetektől fogva, amerre csak szeretnénk, maximum az tántoríthat el bennünket, ha belefutunk pár olyan melákba, akinek még kérges bőrét sem tudjuk karcolgatni, nemhogy mondjuk megszabadítani őkelmét a fejétől. Persze nem minden ajtó áll tárva-nyitva. A Dark Souls 2-ből derenghet fel a stonesword key mechanika: ezekkel a kőkulcsokkal egyébként elérhetetlen helyekre juthatunk be, érdemes belőlük mindig tartani párat a batyuban - akár kezdőajándékként is választhatunk belőlük kettőt. Mivel a keepsake itemeket is átemelték a Souls szériából, most is vihetünk magunkkal valamiféle csecsebecsét a nagy útra.
Gyógyító flaskáink terén sem változott sok dolog: mi állíthatjuk be, hogy mennyi HP-t és mennyi FP-t visszatöltő itókát tárolunk magunknál, ezek hatékonysága és darabszáma pedig folyamatosan fejleszthető a megfelelő tárgyak, vagyis a Sacred Tearek és a Golden Seedek megtalálása után. Előbbieket templomromoknál, az utóbbiakat pedig pici arany facsemetéknél kell keresni. Külön érdemel pár szót még a Flask of Wondrous Physick nevezetű speciális bájital. Üvegcséjének megtalálása után sokféle komponenst szerezhetünk hozzá a hatalmas Eld fák lábánál strázsáló minibossoktól, ezekből pedig egyszerre kettőt tudunk belepakolni saját különbejáratú turmixunkba. Ha akarjuk, akkor a Flask of Wondrous Physick gyógyít, staminát tölt vissza, erőt növel, extra védelmet nyújt, sokféle lehetőség közül válogathatunk, remek kiegészítése ez a standard potionöknek.
Az Elden Ring korántsem lett sétagalopp, de sok benne a könnyítés. Ilyen például az a megoldás is, hogy egyes ellenfélcsoportok vagy komolyabb ellenlábasok leverése után visszatöltődik a nálunk lévő flaskák közül pár. Ez nem csak a HP, hanem az FP potikra is igaz, ennek köszönhetően pedig még az eddigieknél is sokkal erősebbek lettek a mágiahasználó karakterek. Ha ügyesen sáfárkodnak, akkor nem fognak egyhamar kifogyni a fókuszpontokat visszapumpáló potionökből, de a test a test elleni harcmodor követői is ódákat zenghetnek azért, hogy nem kell ötpercenként visszamenni a táborhelyre új gyógyitalokért.
Az Elden Ring szigorú és gyakran kíméletlen, de sokkal jobban szeret téged, mint a FromSoftware bármely korábbi játéka.
Fegyverek mestere
A fegyverek fejlesztése úgyszintén a régi alapokat követi, de nagyon izgalmas irányba vitték el az egész rendszert. Hétköznapi fegyvereket +25-ös, nevesített, különleges gyilokszerszámokat pedig +10-es szintig húzhatunk fel, ehhez kétféle kovácskőből van összesen kilenc plusz tíz verzió. Egyre több és egyre magasabb szintű kő kell a fejlesztéshez, ezekből viszont egy csomót találunk világszerte, kellemes a fejlődési görbe.
Az igazi izgalmak az Ashes of War rendszerrel jönnek be. Ezek gyakorlatilag a Weapon Artok szerepét vették át: a fegyverekbe különböző, ezer és egy helyen megszerezhető Ashes of Warokat pakolhatunk bele, ami egy FP-ből ellőhető extra képességgel vagy varázslattal ruházza fel a tárgyunkat. Ezek viszont nem égnek bele véglegesen a fegyverbe, bármikor cserélgethetjük őket. A dolgon a különféle Affinityk csavarnak még egy nagyot: nem kell többé véglegesen elköteleznünk magunkat egyfajta fejlődési irány mellett, ha mondjuk Sacred típusú Ashes of Wart rakunk egy fegyverbe, akkor átválthatunk arra, hogy Holy sebzést is szórjunk vele, egyúttal a statjai a faithünkkel együtt skálázódjanak, tehát magasabb faith mellett magasabb legyen a sebzésünk.
A megfelelő fenőkövek megtalálása után ráadásul még a konkrét Ashes of Warra sincs szükség, bármikor szabadon állítgatható az affinitás, akár bossonként megváltoztatható mind a fegyver sebzéstípusa, mind az, hogy mely statunkkal skálázódjon a sebzése. Ez így első hallásra bonyolultnak hangozhat, de a rendszer pofon egyszerű és olyan hihetetlen szabadságot ad a játékosok kezébe, melyről korábban álmodni sem mertünk volna. Végre tényleg szabadon lehet kísérletezni, nincs az embernek olyan érzése, hogy ha mondjuk a tűzsebzés irányába indul el, akkor esetleg véglegesen elbarmolhatja kedvenc csatabárdját. Az is a folyamatos próbálgatásra erősít rá, hogy minden korábbi Souls játéknál könnyebben érhetjük el karakterünk statjainkat teljes újraosztását. Páncélt ezúttal nem tudunk fejleszteni, viszont bizonyos mellvértek kinézete minimálisan módosítható.
Ha ez még nem lenne elég, kapunk egy bármikor elérhető craftrendszert is, a helyben összekutyulható extrák sora pedig ezer és egy receptkönyv megtalálásával bővíthető. Nem jelent többé gondot, ha nem vittünk magunkkal elég nyilat, elég csak pár állatcsontból faragni újakat. Ugyanilyen könnyedén összeüthető egy mérgezés elleni orvosság, vagy egy fegyverünknek ideiglenesen villámsebzést biztosító tárgy. Megint érdemes aláhúzni: a lehetőségek cunamija zúdul rá a játékosokra.
És még messze nem végeztünk. Vannak például idézhető lelkek, akiket ugyan csak bizonyos pályarészeken hívhatunk elő, de például a bossok esetében szinte kivétel nélkül csatába tudjuk invitálni a szellemharcosainkat. Itt most nem arról van szó, hogy egy földre vésett feliratot megérintve behívunk egy NPC-t vagy egy másik játékost (megmaradtak persze a kooperatív és kompetitív többjátékos lehetőségek is), a szellemek sokkal gyakoribb vendégeink lesznek. Ők is fejleszthetőek az ehhez kapcsolódó NPC megtalálása és egy küldetés elvégzése után. Ahogy az Elden Ring rengeteg más apró aspektusa, ez is csak fokozatosan, apró lépésenként bontakozik ki, lassan mutatja meg a teljes képet.
Karakterünk mobilitása fényéveket lépett előre. Egyrészt harcon kívül már nem használja a staminát a futásra, de nincs is szükségünk az eszetlen rohangálásra, mivel rendelkezésünkre áll egy bármikor előhívható hátas, kinek nyergébe pattanva még a harcról sem kell lemondanunk. Sőt, meglepően jól oldották meg a lóról való csapkodást: külön gombokhoz van rendelve a tőlünk jobbra vagy balra történő suhintás, ezzel ügyesen manőverezve pedig remekül lehet szórni az áldást.
Jump! Jump!
Mi magunk is képessé váltunk az ugrás csodás művészetének gyakorlására, és ugyanez elmondható paripánkról is azzal a különbséggel, hogy őkelme mintha valami platformjátékból szabadult volna, simán bevetheti a duplaugrást is, így elérhetetlennek tűnő magaslatokra is felpattoghatunk vele. Nem csak a szélsebes vágtán és a rohanáson van azonban a hangsúly, az Elden Ring azokra is gondol, akik inkább a sötétben sunyulnának, és akit csak lehet, lopakodva végeznének ki: guggolva lopakodni nem épp becsületkódexekben taglalt erény, de kétségtelenül nagyon hatékony és furmányos megoldás.
Egyetlen gondolat erejéig a harchoz visszakanyarodva ki kell még térnünk a poise fontosságára, amit javarészt a Sekiro: Shadows Die Twice-ból vettek át az alkotók, bár ezúttal nem látjuk konkrétan azt, hol tartunk az ellenfél kibillentésében. Ha azonban sikerül megtörnünk a védelmét, akár egy boss is gond nélkül össze tud rogyni, hogy aztán aranyszínben pompázó gyengepontjába kardot döfve alaposan lefaragjunk az életerejéből. A megszokott hárítás mellett hasznos megoldás még egyébként a guard break, amit egy sikeres blokkolás után lehet azonnali válaszként az ellenfél arcába küldeni.
Bár kétségtelen, hogy továbbra is mindenki Bonfire-nek fogja őket hívni az egyszerűség kedvéért, a táborhelyek neve ezúttal Sites of Grace, itt tudunk fejlődni, itt érjük el az Ashes of Warokat, és itt fogunk magunkhoz térni minden kudarc után. Az Elden Ring sok más eleméhez hasonlóan viszont ide is becsempészett egy kis extrát a FromSoftware: megjelentek a Stakes of Marika nevű pontok, és ha épp közelebb lenne kudarcunk szomorú helyszínéhez egy ilyen, akkor dönthetünk úgy, hogy itt éledünk fel. Örökre el lehet felejteni a felesleges baktatást, hatalmas köszönet jár ezért a játékélményt feljavító fejlesztésért is. Fontos helyszín még a Roundtable Hold, egy központi hub, ahova javallott időről időre visszatérni, kereskedni, beszélgetni az NPC-kkel, fegyvert fejleszteni a kovácsnál. A Sites of Grace-ekhez egyébként bármikor oda tudunk teleportálni, ez is sokkal könnyebbé varázsolja az életünket.
Nehéz szavakban visszaadni a játék méreteit - az Elden Ring térképe olyan hatalmas, hogy teljesen kizoomolva el sem fér a képernyőn. Sok más játékelemhez hasonlóan erre is csak fokozatosan döbbenünk rá, ahogy új területekre merészkedünk, és megszerezzük a hozzájuk tartozó térképdarabokat. Egy ekkora nyílt világnál már nem lehetett továbbvinni azt a koncepciót, hogy térképet sem adunk a játékos kezébe, a gyönyörűen és részleten megrajzolt mapre pedig saját jelzéseket is elszórhatunk. Ha ránk hallgattok, akkor ezt gyakran meg is teszitek, mert végtelenül egyszerű egyébként elveszni, elfelejteni, hol maradt ott még egy komolyabb boss, vagy egy megoldatlan rejtély.
A fontosabb helyszíneket persze felfedezésük után magától is külön jelöli a térkép. Ilyenek például a kisebb tárnák, katakombák, melyek gyorsan teljesíthetők, a végükön ránk váró bossok általában nem végtelenül nehezek, de így is mind-mind adnak valami nyalánkságot. Az egész játékról elmondható, hogy megállás nélkül jutalmaz, akár egy bánya mélyét kezdjük el feltárni, akár a végeláthatatlan nyílt terepen lovaglunk, percenként futunk bele valami izgalmas apróságba, megszerzésre váró kincsre, abúzusért kiáltó rondaságba, vagy épp egy értékes varázslatot rejtő galacsint görgető szkarabeuszba.
Negyven játékóra után és a 80. karakterszinthez közeledve is csak két legyűrt főbosson vagyunk túl, még legalább ugyanennyi kaland vár ránk, ha nem több. A leghatalmasabb ellenfelek haláluk után kedvesen ott hagyják nekünk az egyik Grat Rune-t, a széthasadt Elden Ring egy nagyobb darabját, ami megint csak egy teljesen új mechanikát hoz be a játékba: ezen rúnák megszerzése, majd későbbi aktiválása, élesítése után (ami szintén egy izgalmas külön feladat) hatalmas új erők birtokosává válhatunk, de csak akkor, ha elpattintunk egy Rune Arc-ot - ez a tárgy leginkább a korábbi Souls játékok Humanityjének feleltethető meg. Ha viszont meghalunk, akkor bukjuk az aktív rúnát, újra el kell pattintani egy Rune Arc-ot.
Hosszútávú útitárs
Rengeteget lehetne még mesélni a játékról, és akkor arra még ki sem tértünk, hogy a felszín alatt gondosan eldugva egy földalatti világ is várja a legelszántabb kalandorokat. Kétféleképpen lehet nekiindulni az Elden Ringnek, mindenki döntse majd el maga, mi számára a szimpatikusabb: a teljes élmény úgy sajtolható ki a játékból, ha egyedül próbálunk rájönni az összes titok nyitjára, mi magunk akarjuk felgöngyölíteni a küldetéseket, és megpróbálunk, ahogy csak lehet, minden nagy spoilert elkerülni. Mi mindenképpen ezt a metódust tudjuk javasolni. Hatalmas élmény a felfedezés ilyen fokát megtapasztalni, egy olyan világban járni és kelni, ahol tényleg a videojátékok hőskorát idéző pillanatok váltják egymást megállás nélkül. Senki sem fogja a kezünket, nincs nagy, vörös, előre mutató nyíl, mindenre nekünk magunknak kell rájönnünk.
A másik megoldás a guide-ok, leírások, végigjátszások használata, és egyetlenek rossz pillantást sem szabad azokra vetni, akik inkább csak így mernének belefogni ebbe a hatalmas mesébe, ők is piszkosul jól fognak szórakozni. Miyazaki és a FromSoftware felülmúlták önmagukat. A kisebb bossok ugyan néha kissé önismétlők, de annyi van belőlük, hogy ebbe kár is lenne komolyabban belekötni, már csak azért is, mert a fontosabb főellenfeleket nagyon jól összerakták. Ha nem kezdünk el időben jegyzetelni, akkor az elképesztően óriási világban könnyen elfeledkezhetünk egy NPC tartózkodási helyéről vagy akár egy teljes küldetésszálról is. Találkozni fogunk egyébként régi, Dark Souls-os ismerősökkel és tárgyakkal is, de hogy kik és mik ők, az maradjon inkább meglepetés.
Bár a grafika részletessége nem állítható párba a legújabb konzolexkluzív látványorgiákkal, szerencsére a művészi stílus, az odafigyelés és a részletesség kárpótol bennünket mindenért. Aki szerint ez a játék nem szép, azt expressz sebességgel és nagyon szívesen beutaljuk szemészetre, a változatos tájak szemkápráztatók tudnak lenni. Mazur vetette fel, hogy Mistwood például olyan, mint Elwynn Forest, ha 20 évvel később készült volna el a World of Warcraft, és ezzel nehéz vitába szállni. A művészi aprólékosság a nagyobb bossoknál is tetten érhető mind szürreálisan imádnivaló küllemük, mint változatos mechanikáik tekintetében.
Mi PlayStation 5-ön nyúztuk a játékot, és örömmel számolhatunk be róla, hogy semmiféle technikai parába, bugba vagy bármiféle hasonló hiába nem futottunk bele. A képfrissítés stabil, a betöltési idő minimális. Mindent összevetve ez Elden Ring egy olyan cím, ami véglegesen és maradéktalanul ki tud emelkedni a rétegjáték skatulyából, és bátran, mellét feszítve indulhat majd el a különböző év végi díjátadókon. Komoly esélyes lehet, pedig még csak februárnál járunk. A veteránokat biztosan nem kell majd győzködni, úgyhogy zárszó gyanánt mi most inkább azokat noszogatnánk kicsit, akik eddig féltek, tartottak a Souls-szériától:
nyugalom, az Elden Ring nem esz meg, csak megkóstol, egy kis harapdálós előjáték után azonban végérvényesen magába tudja bolondítani az embert.
Akár azokat is, akik eddig falra tudtak mászni a "Praise the Sun"-tól, a "Git Gud"-tól és az összes többi Souls-mémtől.