A játékosok sokszor hajlamosak nagyon könnyelműen és megfontolatlanul kritizálni egy-két játék technikai aspektusait, pedig valószínűleg sokan el sem tudják képzelni, hogy egy piacképes minőségű játék fejlesztése milyen elképesztő komplexitású feladat és mennyi szakértelmet követel meg.
Természetesen nehéz lenne a közösségi médián (vagy akár egy cikk keretein belül) összefoglalni minden egyes potenciális technikai akadályt, de Dan Lowe, a Santa Monica Studio egyik animátora most megpróbált legalább egy pár olyan problémát érthetően körülírni, ami a mai napig rengeteg játékot érint.
Lowe a napokban egy gigantikus Twitter-threadet engedett szabadjára a Halo Infinite kapcsán, amelyben képekkel és videókkal illusztrálva mutatja be, hogy egy multiplayer karakter animálása milyen problémákba ütközhet. Az animátor szerint az első és legfontosabb az a mozgás és a konkrét animáció szinkronizálása: sokaknak talán feltűnt, hogy az online játékokban olyan, mintha a karakterekt siklanának a földön, nem pusztán lépkednének.
The first is responsiveness. Whether single player or multiplayer, game characters need to feel responsive to control, but the competitive nature of MP games in particular, tends to mean that they skew more towards game feel.
— Dan Lowe (@danlowlows) October 3, 2021
Ez Lowe elmondása szerint azért van, mert egy ilyen játékban sokkal fontosabb, hogy az irányítás precíz legyen és azonnal reagáljon, ami azt is eredményezi, hogy a karakterek egy kicsit gyorsabban fognak mozogni, mint a színészek a motion capture stúdióban. Ilyenkor próbálnak igazítani az animációkon, hogy igazodjanak a sebességhez, de ezt nem lehet ész nélkül csinálni, mert egy bizonyos ponton túl már bugyután fog kinézni egy olyan játékban, ami valamilyen szinten realizmusra törekszik (egy stilizált, rajzfilmszerű játékban ez valószínűleg kevésbé probléma).
As such, most of the time, first-person animation teams will create separate first-person and third person rigs and animation sets. The player sees the first person model, other players see the third person model. pic.twitter.com/hUQtlBTPGG
— Dan Lowe (@danlowlows) October 3, 2021
A második nagy kihívás azt összhangba hozni, amit egy-egy játékos lát, azzal, ahogyan a többi játékos látja egymást. Azt bizonyára sokan tudjátok, hogy egy FPS játékban a játékos karakterének többnyire csak a karjait modellezik le (hiszen ez a single player játékokban is így működik), viszont multiplayer módban mindenkihez kell tartoznia egy egész alakos karaktermodellnek is, amit az ellenfelek fognak látni. Nem lehet csak úgy hozzáragasztani egy kamerát a modell fejéhez, mert szédítően és követhetetlenül fog imbolyogni a kamera, viszont ez a megközelítés új problémákat szül egy online játék kontextusában.
Similarly, if an enemy can see over the wall in first person, but is fully concealed in third person, that gives a distinct advantage. pic.twitter.com/ImHkuxpPiZ
— Dan Lowe (@danlowlows) October 3, 2021
Lowe a fedezékek példáját hozza fel: ha pl. beállunk egy fedezék mögé, ami a karaktermodellünket teljesen takarja, de a kameránk kilát mögüle, akkor máris előnyünk van az ellenfeleinkkel szemben. Ennek a fordítottja is igaz, tehát ha kilátszunk a fedezék mögül, de a kameránk képén ez nem érzékelhető, akkor akaratlanul is könnyű célpontokká válunk.
And then along with this, there’s the issue of communicating state to other players: If a player is aiming down sights, you want other players to be able to see the difference between that and regular aiming.
— Dan Lowe (@danlowlows) October 3, 2021
Ugyanehhez kapcsolódik a fegyver tartása is: ha nem látjuk egyértelműen a tűzvonalat (mert mondjuk a fegyver csöve takarásban van), de mégis eltalálnak minket, hiteltelen és igazságtalan lesz az egész. Viszont ha már ezzel foglalkozunk, akkor azzal is törődnünk kell, hogy a játékosok számára világos legyen, hogy éppen valaki céloz-e, ezért fordul gyakran elő, hogy a multiplayer játékok karakterei nagyon magasan tartják a fegyvereket.
Persze az utolsó részletekig átgondolt és összhangban lévő animációk mit sem érnek, ha nincs mögöttük stabil technikai háttér, márpedig ez a multiplayer játékok legrégebbi és legnagyobb kihívása: meg kell oldani, hogy minden egyes mozdulat és történés tökéletes szinkronban legyen egymással az összes kliensen, mert ha a játékosok nem ugyanazt az állapotot látják, akkor még az egyébként pontos lövések is mellémehetnek és teljesen szétesik a játék egyensúlya.
Ezekből a példákból jól látszik, hogy még az egyébként egyszerűnek tűnő technikai döntések is sok olyan megfontolással járhatnak együtt, amelyeknek komoly kihatása van a végleges játékélményre, és így talán már egy kicsit jobban érthető, hogy egy nagy, AAA kategóriás játékban miért is annyira nagy kihívás csiszolt, kiegyensúlyozott élményt teremteni.