Hatalmasat ment a Starfield, aminek köszönhetően még a Game Pass is rekordot döntött, de azért így is érték kritikát a játékot. Persze ezeket nem fogadták kitörő lelkesedéssel a fejlesztők sem, akik nem mellesleg még most is aktívan felügyelik a játékot, és jelen pillanatban is egy rakat olyan új fejlesztésen dolgoznak, amik tökéletesíteni hívatottak a vegyes fogadtatású űrkalandot.
Néhány alkotót jobban megérintettek a becsmérlő hangok. Ilyen volt például a játék design directora, Emil Pagliarulo is, aki most nem hagyta annyiban a dolgokat, és keményen visszaszólt a játékot kritizálóknak.
Egy igen terjedelmes Twitter/X posztban fogalmazta meg a gondolatait, melyeket úgy kezdett:
"Vicces, hogy egyes játékosok mennyire távol állnak a játékfejlesztés világától, és mégis teljes tekintéllyel beszélnek arról. Egy oldalról persze ezt teljesen megértem. Ha te vagy a fogyasztó és pénzt költesz dolgokra, akkor minden jogod megvan arra, hogy panaszkodj ezekre. Éves szinten én is RENGETEG pénzt költök játékokra, és néha nagyon kevés kell ahhoz, hogy ne üvöltsek bele az internet kollektív tudatába."
Pagliarulo ezután még kitért arra is, hogy régebben fogalma se volt arról, mennyi munka és energia áll ezen játékok elkészítésének hátterében, így anno játékkritikusként ő is mindig nyersen fogalmazott ezekkel kapcsolatban, ám hozzáállása mostanra már jelentősen megváltozott.
Így, hogy már több mint 20 évet eltöltött a Bethesdánál, lehetősége volt arra, hogy belelásson és jobban megértse a fejlesztési folyamatokat, éppen ezért arra kéri a játékosokat is, hogy legyenek valamivel kegyelmezőbbek és megfontoltabbak a kritikáikkal kapcsolatban.
Ehhez kapcsolódva úgy folytatta a mondandóját:
"Jó esély van arra, hacsak nem te magad is készítettél már játékot, hogy nem tudod, ki hozott meg bizonyos döntéseket, ki végzett el egy adott feladatot, hány ember állt ténylegesen rendelkezésre a fejlesztés során, milyen időbeli kihívásokkal kellett szembenézned, vagy milyen gyakran kellett legyőznöd magát a technológiát (ami egy HATALMAS akadály). Szóval igen! Szeressétek a játékokat, vegyétek meg, játsszatok velük, és panaszkodjatok a kedvetekre! Ez a fejlesztő és a játékos közötti kapcsolat természete. Csak közben vedd tudomásul azt is, hogy a játék, amivel játszol, bizonyos szempontból már önmagában is egy rohadt nagy csoda. Normális emberek jöttek össze, hogy együtt dolgozzanak ÉVEKIG egy cél érdekében, azért, hogy szórakozást és boldogságot nyújtsanak neked."
Persze Pagliarulo egyszer sem nevesítette a soraiban a Starfieldet, de nagyon csekély az esélye annak, hogy valami másról beszélt volna. Viszont a sztorit leszámítva talán mi is magunkkal vihetünk valamit a fejlesztő kiakadásából, aminek azért, meg kell hagyni, bőven volt alapja.
2023-ra ugyanis eljutottunk odáig, hogy a nagyobb hangvételű játékoknál jobb esetben is 4-5 éves fejlesztési ciklusokkal kell számolnunk. A stúdiók (hacsak nem a The Day Before fejlesztőiről van szó) hosszú éveket ölnek bele ezek elkészítésébe, amiket aztán mi hajlamosak vagyunk 2-3 perc után teljesen eltemetni.
Persze az igazság valahol a két véglet között rejlik, így érdemes megtalálnunk az egyensúlyt, ami persze aztán a gyakorlatban sokkal nehezebb, mint azt elsőre gondolnánk.