Amikor kiderült, hogy az RPG-specialista Obsidian fogja fejleszteni a széria harmadik felvonását a Gas Powered Games helyett, már sejthettük, hogy mely pontokon történik majd előrelépés a Dungeon Siege-receptúrát illetően. A kaliforniai stúdió nem hazudtolta meg önmagát, kreatívjai és írói feltúrták Aranna világának több ezer éves történelmét és rátaláltak az elmesélni szándékozott sztori alapkövére, a 10. Légióra.
E katonai és politikai szervezet évszázadokon át védelmezte Ehb királyságát, amelynek trónján egy lángvörös hajú farmerlány leszármazottai foglaltak helyet. Az emberek szerették és tisztelték a legionáriusokat, mígnem egy napon életét vesztette a királyuk a Légió nagymestere, Hugh Montbarron keze által. Egy gyönyörű fiatal lány járta végig a keleten fekvő falvakat és városokat, szépsége és kiváló szónoki képességei révén felrázva az egyszerű embereket, akik dühükben nekirontottak a Légiónak, mit sem törődve azzal, hogy mi igaz a hírből. A felbőszült, vérre éhes tömeg az utcán lincselte meg a légionáriusokat, még a gyerekeiket sem kímélték, a rendházakat pedig feldúlták és kifosztották. Jayne Kessynder a nép szemében Azunai istenség követévé és pörölyként lesújtó kezévé vált, élő szentnek tartották. A király rokonai a háttérbe húzódva várták ki a vihar végét, ám amikor fia el szerette volna foglalni a helyét a trónon, tízezernyi fanatikus azunitával és egy napról napra kegyetlenebb nővel találta szembe magát, aki maga is jogot formált a koronára.
A rojalisták Ehb nyugati felébe húzódtak vissza, ahol bár becsülettel küzdöttek, egyre közelebb kerültek a végső megsemmisüléshez, miközben a rég halott király unokája lassan felnőtt nővé serdült. Végül a törpék tárnáiban leltek menedékre, ahol a szakállas nép életét adta Roslyn királynőért, ám véráldozatukkal csak elodázni sikerült az elkerülhetetlent. Már csak egy csoda segíthetne, a remény egy apró magva, amit az egyetlen életben maradt légionárius, a felderítők egykori parancsnoka, Odo ültetett el. Mindent megtett azért, hogy a felkutassa a legionáriusok azon kevés leszármazottját, akire még nem találtak rá Jayne követői. Maradtak még családok szerte a királyságban, akik hűséggel és hálával tartoztak a Légiónak, ezért életüket kockáztatva magukhoz vették a gyermekeket.
Három évtizeddel később Odo elékezettnek látta az időt, hogy összegyűjtse újdonsült legionáriusait, közöttük Hugh Montbarron fiával és törvénytelen lányával, Merik főmágus utódjával és az ősi istenek egy hírnökével, majd helyreállítsa a rendet a királyságban.
(Akit egyébként jobban érdekel a játék világa, a helyszínek leírása és a fontos szereplők bemutatása, valamint a történelmi háttér, rengeteg könyvet talál majd a kalandja során, unatkozni biztosan nem fog.)
Válaszd meg a sorsod
Az előbb említett négy hősjelölt (róluk külön dobozban olvashattok) közül választjuk ki a játék kezdetén a leginkább rokonszenveset. Vélhetően mindenki megtalálja majd a saját stílusához leginkább passzoló karaktert, hiszen Lucas a közelharcosokra, Katarina a messziről gyilkolókra, Reinhart a mágusokra vonatkozó elvárásoknak tesz maradéktalanul eleget. Anjali viszont amolyan Jolly Joker, közelharcban is megállja a helyét, távolról is képes sebezni, ráadásul varázslónak sem utolsó. Ilyenformán egyértelmű, hogy a műfajjal csak most ismerkedő játékosok számára ő az ideális választás.
Attól függően, hogy kivel játsszuk végig a mintegy 20-25 órára nyúló történetet, máshogy alakulhatnak egyes kulcsmomentumok, amiben az is közrejátszik, hogy hack and slash-re egyáltalán nem jellemző módon számos alkalommal kerülünk döntéshelyzetbe - például megkegyelmezhetünk (vagy sem) egy legyőzött ellenségnek, megtarthatjuk az alkalmi szövetségesünknek tett ígéretünket, de olyan „apróságba" is belefolyhatunk, mint Stonebridge sztrájkoló küklopszainak ügye, akiknek elegük van már a rabszolgalétből.
A fontosabb események kapcsán meghozott döntéseink és egyéb nagy horderejű cselekedeteink felkerülnek a hőstetteink listájára, s egyúttal permanens bónusszal járulnak hozzá legionáriusunk hatalmának növekedéséhez.
A variációs lehetőségek száma viszonylag magas, amelynek köszönhetően a finálé más és más mozaikdarabkák kombinációjából áll majd össze.
Szívemmel együtt ver a kontrollerem
Talán sokan megbotránkoznak majd a következő kijelentésemen, de úgy vélem, a Dungeon Siege III az a hack and slash, amit kontrollerrel érdemes irányítani, még akkor is, ha nem valamelyik HD-konzolra, hanem PC-re vásároljuk meg a játékot. Szó sincs arról, hogy játszhatatlan lenne egér és billentyűzet kombinációjával, ám az egykori klikkelős megoldás helyére megálmodott harcrendszer közelebb áll az akciójátékokhoz. Billentyűzetről WASD-vel noszogathatjuk mozgásra hősünket, aki a Szóköz lenyomására védekezni próbál, ám ha ezt az iránybillentyűkkel kombináljuk, akkor arra bukfencezik, amerre mi szeretnénk, például villámgyorsan ki a csata sűrűjéből, mielőtt még kardjára tűzné egy haramia. A védekezéshez három - hősönként eltérő - aktiválható képesség, illetve varázslat tartozik, amelyeket szintlépéseink során sajátítunk el, ugyanígy három-három harcmodorhoz kapcsolódó különleges támadási formára tehetünk szert. Harcmodorból minden hős kettővel rendelkezik, ami általában a közeli és a távoli közötti váltást jelenti. Egyedül Lucas a kivétel, akinek nincs távolra ható fegyvere, képessége. Az ő esetében egyedi vagy csoportos célpontok ellen hatékony küzdőstílusról beszélhetünk.
Varázslatokat - maradjunk ennél a terminusnál - fókusz (a zöld életerőcsík alatti kék sáv jelzi) felhasználásával hívhatunk életre, amit kiosztott és beszedett csapásokkal, valamint legyőzött ellenfeleink után hátramaradt kék gömbök gyűjtésével tölthetünk fel ismét.
Zöld gömbök is potyognak szép számmal, hogy a rohamosan fogyatkozó életerőnket pótolhassuk velük, ám így is sűrűn kell használni gyógyító varázslatot magunkon, hiszen a játékban nincs egy korty gyógyital sem. Szintén harc révén tölthetjük fel a legalul elhelyezkedő, s az idő előrehaladtával gyarapodó számú hatalomköröket, amelyeket adott támadással vagy varázslattal együtt aktiválva a szokásosnál is nagyobb pusztítást vihetünk végbe az ellenség sorai között. Leírva mindez roppant bonyolultnak tűnik, de nem kell sok idő, és hamar bele fogtok rázódni.
Ugyanígy szokatlan elsőre a fejlődési rendszer is. Az előző részekben az a képességünk javult, amit használtunk, ezúttal viszont a fizikai alaptulajdonságokhoz hozzá se lehet nyúlni, csupán aktív és passzív képességek megkaparintására nyílik lehetőségünk. Előbbiekre minden ötödik, utóbbiakra viszont már minden egyes szintlépéskor pontokat áldozhatunk. Mindegyik karakter kilenc passzív tulajdonság közül válogathat, amelyeket öt-öt lépésben lehet fejleszteni. Hasonlóképpen módosíthatunk a már megszerzett varázslatok hatásain is. Mindegyik fejlesztését két eltérő irányba vihetjük el, de semmi sem akadályoz meg bennünket abban, hogy a vegyes hatás érdekében ide is és oda is áldozzunk pár pontot.
Segítő kéz
Röviddel a Dungeon Siege III bejelentését követően tudtuk meg, hogy a sorozat korábbi részeit jellemző csapatnak búcsút inthetünk. Ebben a játékban biztos nem lesz részünk olyan látványban, mint amikor egy 6-8 fős csoport néhány málhás öszvér kíséretében épp átkelni próbál egy szélfútta hágón. Szerencsére azonban alaptalannak bizonyultak azok a félelmeink, amelyek egy magányos kaland rémképét vetítették előre. A három fennmaradó hős közül ugyanis egy mindig velünk tarthat azt követően, hogy már találkoztunk velük, ráadásul bármikor kedvünkre cserélgethetjük őket.
Tetszett, hogy a szereplők együtt élnek a történettel, megjegyzéseket fűznek az aktuális helyszínhez és szituációhoz, miáltal jobban megismerjük őket, senki se várjon ugyanakkor alaposan kidolgozott személyiséget, csupán egy-két jellemvonás a meghatározó.
Amennyiben egyetértenek a tetteinkkel vagy szavainkkal, akkor szorosabbra fűződik a hősünk és társai között feszülő kötelék, ami bónuszokban nyilvánul meg, romantikázni viszont nincs alkalmunk.
Legyenek azonban bármilyen szórakoztatók a kísérőink, semmire se mennénk velük, ha nem tudnának helyt állni a harcban. Köszönhetően a szokatlanul értelmes MI-nek, keresve se találhatnánk megbízhatóbb társakat. Zokszó nélkül teszik a dolgukat, mindig az adott helyzetnek megfelelő harcmodort alkalmazzák, varázslataikat és egyéb aktív képességeiket gyakran engedik szóhoz jutni, ha gond van, gyógyítják magukat, ha pedig fűbe találnánk harapni, akkor amint lehet, a segítségünkre sietnek és feltámasztanak. A végigjátszás alatt csak egyetlenegyszer fordult elő, hogy addig húzta az aktuális társam az időt, amíg ő maga is oda nemveszett, és tölthettem vissza egy korábbi állást.
Party time
A Dungeon Siege III egyébként is hosszú élettartamát hivatott napokkal-hetekkel kitolni a két- vagy négyszemélyes kooperatív játékmód. Utóbbit sajnos nem állt módomban kipróbálni, mert a tesztelés idején ez a funkció még nem volt elérhető Steamen keresztül, majd csak a játék megjelenését követően. Mielőtt belevágnátok, tartsátok észben a kalandozócsapat összeállításakor, hogy nem fér meg egymás mellett két vagy több ugyanolyan karakter. Nem vagyok arról meggyőződve, hogy például a Diablo-széria hívei jó néven veszik majd az ilyesfajta korlátozást, emellett nem hinném, hogy felborulna a játékegyensúly, ha teszem azt, négy Lucas rohangálna a képernyőn. Amikor tehát csatlakoznánk egy éppen futó játékhoz - feltéve, hogy nem beszéljük le előre a haverokkal -, olyan partit kell választanunk, ahol még jut hely az általunk favorizált karakternek.
A kétszemélyes co-op során egyetlen gép előtt ülve az egyik játékos egérrel és billentyűzettel, a másik egy kontrollerrel felszerelkezve vetheti bele magát a 10. Légió feltámadásának történetébe. Az élmény szinte ugyanaz, mint amikor egyedül játszunk, azzal a különbséggel, hogy a mellettünk ülő személy egészen addig, amíg bele nem rázódik az irányításba, magáévá nem teszi a harcrendszer minden csínját és bínját, feleannyira sem lesz hatékony, mint MI vezérelte segítőtársunk. Ebben el nem hanyagolható szerepet játszik az osztott képernyő hiánya is.
Dungeon Siege is, meg nem is
A tesztelés olyan élmény volt számomra, mint egy keserédes film megtekintése: minden fájdalmas pillanatra jutott legalább egy kellemes, ami miatt összességében mégiscsak a pozitív tapasztalatok kerültek többségbe. Még mindig nagyszerű érzés úgy bebarangolni a játék világát - beleértve az utazást megkönnyítő dimenziókapukat is -, hogy nem találkozunk töltőképernyővel. Tengernyi a felszedhető zsákmány rengeteg nagy hatalmú fegyverrel, páncéllal és kiegészítővel. Még jó, hogy viszonylag sűrűn találkozunk kalmárokkal, de végszükség esetén csendes magányunkban arannyá konvertálhatjuk a felesleges holmit. Visszaköszönnek a hatalmas szintkülönbségek is, ám a távolságot érzékeltető blur használatát sajnos sikerült túlzásba vinni. A környezet függetlenül attól, hogy mocsárban, jégbarlangban, erdő mélyén vagy steampunk nagyváros főterén bóklászunk, megkapó és hangulatos, a karakterek viszont még el tudtak volna viselni némi szeretetet nagyobb felbontású textúrák formájában.
Fenemód hiányzott még egy jól áttekinthető térkép, mert a minimap nem a legjobb, s ezért gyakrabban vettem igénybe a beépített útjelzőt, mint szerettem volna.
A környezeti és beszédhangok megfelelnek az elvárásoknak, a tárcsás feleletválasztós párbeszédrendszer remekül működik, de nem volt jó döntés közelről mutatni a karaktereket közben. A zene kissé visszafogottra és melankolikusra sikerült, ami nekem tetszik ugyan, de sokszor úgy megbújik a háttérben, valahol a tudatunk peremén, hogy nem is érzékeljük az acél csendülése és a tűzlabdák sistergése mellett.
Sikerrel vette hát az Obsidian a feladatot, a veterán rajongók egy része jogosan fog zúgolódni, de megcselekedte, amit megkövetelt a kiadó, játszható és fogyasztható hack and slasht adott ki kezéből, ami ráadásul a csapat első olyan munkája, ami nem hemzseg bosszantó programhibáktól.