Hirdetés

Dreams teszt - álmodtam egy világot magamnak

|

Egyedi és vérprofi alkotás lett a Dreams, ami a kreatív alkotókat garantáltan beszippantja, de képes lehet másokat is megához csábítani? Cikkünkből kiderül!

Hirdetés

Hosszas fejlesztési és tesztelési időszak előzte meg a Dreams premierjét, hisz a Sony a 2015-ös, E3-as sajtókonferencián már bejelentette a különleges játék érkezését, mégis egészen idén februárig várni kellett arra, hogy az Early Access státuszt maga mögött hagyhassa. Persze az érdeklődő gamerek már a közel egy éves korai hozzáférés és az azt megelőző béta időszak alatt is próbálgathatták a Media Molecule "játékát", ez pedig egy olyan pozitív hatást mindenképp hozott, hogy a nagyközönség egy sokkal csiszoltabb, tartalmakban is bővelkedő változattal találkozhatott a megjelenést követően. Korábbi előismeretek nélkül, de izgatottan merültem el a Dreams színes álomvilágában, és bár elsőre egy játékra számítottam, annál sokkal-sokkal többet kaptam; ám az is nyilvánvalóvá vált, hogy ez az alkotás bizony nem mindenkinek nyújt majd tökéletesen pozitív élményt.

Hirdetés

Ülj le, mesélek

Rögtön indítás után egy gyors tutorial fogadja a játékosokat (itt még nem is gyanakodtam arra, hogy nagyjából a következő 10 órában is hasonló oktatóanyagok tapasztanak a képernyő elé), ahol a Dreams koncepciójáról mesélnek a narrátorok és a kurzorunkként funkcionáló "imp" kezelésének alapvető mozdulatsorait is bemutatják az egyszerű feladatok során. Itt már rögtön szembesültem is a Dreams első komolyabb problémájával, a DualShock 4-es vezérlővel ugyanis egy billentyűzet-egér kombinációt kívántak kiváltani a fejlesztők, csak a PS-kontroller lényegesen kevesebb élesíthető gombbal rendelkezik. Ennek köszönhetően helyenként igencsak nyögvenyelősnek tűnt a vezérlés elsőre (a gyro-szenzor mellett ugyanis sok esetben 3-4 gombot is nyomni kell), és nagyjából percenként kellett a képernyő közepére pozícionálnom a kurzort. A tutorial végére azért többé-kevésbé magabiztosan mozgattam már az apró szőrmókot, így eljött az idő, hogy felfedezzem azt a tengernyi lehetőséget, amit a narrátorok a bevezetőben felvázoltak.

Alapvetően három irányba indulhattam ezután a játékon belül. Az első lépcső a Homespace volt, melyben a saját ízlésem szerint rendezhettem be a kezdetben teljesen üres álomvilágomat, ehhez azonban viszonylag limitált mennyiségű elem állt a rendelkezésemre. Arra mindenképp jó volt ezen a felületen dekorációval tölteni néhány percet, hogy kicsit szokjam a mozgásérzékelős vezérlést (és pimpeljem a nagyközönség által is bejárható világomat), ám az igazi bebútorozáshoz szükség volt néhány extra kiegészítőre is, így viszonylag gyorsan átugrottam az unlockolható építőelemekkel is kecsegtető Dream Surfing módba. A gigantikus közösségi játszótéren minijátékokat és a Dreams-tool segítségével megalkotott fantáziákat próbálhattam ki, ha pedig tetszett az élmény, akkor a Death Strandingben is elfogadott online fizetségi eszközzel, lájkokkal jutalmazhattam a készítőt.

Itt kapott helyet a tulajdonképpen a Dreams sztorimódjának is tekinthető, jónéhány órás történettel és a stílusokat mesterien ötvöző játékmenettel kecsegtető Art's Dream is, melyben egy korábbi jazz-zenész álomvilágán keresztül egy komplett techdemót kaptam animációkkal, átvezető kisfilmekkel, különféle megvillantott játékmechanikákkal. A nagyjából 4 órányi kaland során - amellett, hogy egy rakás dekorelem is az ölembe pottyant - rengeteg ötletet villantott a játék, melyek láttán azonnal kedvem lett volna átnyergelni a fejlesztői környezetet rejtő Dream Shaping felületre, de erőt vettem magamon és tovább kutattam a közösségi tér kincsei között. A kampány mellett ugyanis jónéhány olyan Media Molecule kreáció került a Dream Surfing menüjébe, mely izgalmas koncepciókat mutatott be röviden, így pedig tökéletes inspirációforrásként funkcionál. Persze a fejlesztői kreációk mellett a közösségi alkotások egy része is dícséretet érdemel, hisz néhány igazán zseniális alkotást is találtam némi kis kutatást követően, amiket valószínűleg az idő előrehaladtával tovább csiszol majd a készítőjük.

Néha már fényes nappal alkotom

A felfedezés után ideje volt kicsit átnyergelni az alkotói oldalra is, buzgó lelkesedéssel és ötletek tengerével léptem át a Dream Shaping felületre, hogy belevágjak saját játékom elkészítésébe, ám jött a hidegzuhany. Az eszköz használatához ugyanis kőkemény tanulásra volt szükség, hisz egy új projekt indításakor csak pislogtam a menüsáv végtelen mennyiségű gombja láttán, mindössze a Homespace-en is fellelhető dekorációs funkciót tudtam többé-kevésbé magabiztosan használni (bár még itt is voltak meglepetések egy-egy félreütés hatására). Szerencsére a Media Molecule csapata nem hagyott magamra, hisz hatalmas mennyiségű tutorial-videót épített a játékába, melyek lépésről lépésre mutatták be az egyes elemek kezelését és a bonyolult mechanizmusokat. A videók külön kategóriákban kaptak elhelyezést az alapján, hogy a fejlesztés mely területére fókuszálnak, és ezen belül az anyagok tudásszint szerint is csoportosítva lettek. Hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a Beginner feliratú témakörök végigpörgetése nélkül nagyon nincs is értelme belefogni a fejlesztői felület tesztelésébe, a sokszor iszonyúan szájbarágós oktatóvideók azonban lépésről lépésre közelebb vittek ahhoz, hogy a Dreams mesterévé váljak és végre elkezdhessek saját projektemen is dolgozni.

Ami a legmeglepőbb volt, hogy a kezdőknek szánt anyagok után szinte azonnal belevetettem magam a magasabb szintű oktatási anyagokba is, elsősorban azért, mert érdekelt, hogy mi mindenre van még lehetőség. Azonban több órányi oktatóvideó és jónéhány Advanced tutorial végigjátszása után is azt éreztem, hogy még csak a felszínt kapargatom. Itt azért már nyilvánvalóvá vált, hogy a kevésbé türelmes felhasználókat gyorsan elveszíti majd a játék ezen része, hisz nem biztos, hogy egy szélesebb közösség számára vonzó lehet ez a hosszadalmas kiképzés. Az igazán kitartók azonban elindulhatnak a fejlesztővé válás rögös útján, hogy később átnyergelhessenek egy lényegesen könnyebben kezelhető, ám sokkal kevesebb támogatást kínáló Unity-re vagy egy Unreal Engine-re.

A megszerzett tudással már kicsit magabiztosabban látogattam meg a fejlesztői felületet és mint kiderült, így már azért tényleg belekóstolhatok az alkotási folyamatba. Mivel az nyilvánvalóvá vált, hogy az egyszemélyes játékfejlesztéshez még sokkal több tanulásra van szükség, így csak egy kisebb pályadizájn elkészítésébe vágtam bele, illetve megpróbálkoztam még a modellezéssel is. Irányított kihívásokkal a Dreams még ebben a módban is ösztönzött arra, hogy az általa kitaposott úton haladjak, de jó érzés volt, hogy bármikor dönthettem úgy, hogy a saját fejem után megyek.

Azt tehát bátran kijelentem, hogy a Dreams a jelenlegi konzolgeneráció egyik legegyedibb alkotása, hisz a gyermekded külső és a sokszor idegesítően szájbarágós narráció ellenére egy iszonyatosan profi fejlesztői környezetet kínál, ami tökéletesen alkalmas arra, hogy azon játékosokat, akik vevők erre, a képernyő elé szegezze. Ha azonban a Netflixen is kétszeres gyorsítással nézed a videókat és a "jó pap" módszerét is ördögtől valónak tartod, akkor nem ez az a játék, amit keresel.

Dreams
Türelmedet és idődet kéri a Dreams, cserébe pedig nem csak in-game skilleket kapsz, hanem hasznos fejlesztői tudást is.
Ami tetszett
  • vérprofi fejlesztői környezet
  • folyamatos közösségi kihívások
  • rengeteg oktatóanyag
Ami nem tetszett
  • nehézkes irányítás
  • a bonyolultabb mechanikákat tényleg tanulni kell, ez pedig időigényes
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)