Nehéz megítélni, hogy igazából jó játék-e a Dragon Ball: The Breakers - nekem legalábbis nehéz volt. Nem mondhatnám, hogy egy kifejezetten minőségi alkotásról lenne szó, vagy egyáltalán egy érdekes Dragon Ball adaptációról, mégis azon kapom magam, hogy újra és újra a meccskereső előtt ülök, és várom, hogy beszívjon a fekete lyuk, aminek a túloldalán túlélőtársak és félőrült szupergonoszok várnak rám.
Valami elkapott ugyan a formulában, de nem az, hogy mennyit javult a béta óta.
Dead by KAMEHAMEHA
A Dragon Ball: The Breakers az aszimmetrikus PvP játékok Dead by Daylight által felpörgetett hype-vonatára szeretett volna felülni. A játék alapfelállása nem túl bonyolult: adott 7 egyszerű, különleges erők és harci képzettségek nélküli polgár a Dragon Ball világából, akiket beszippant egy tér-idő repedés és kiköpi őket az univerzum egy pontján. Itt a franchise egyik szupergonosza vadászik rájuk, így az egyetlen esélyük a túlélésre, ha megtalálják Trunks időgépének kulcsait, beaktiválják, és a gép segítségével hazautaznak, mielőtt mindegyikük odavész.
A Dragon Ball világában különböző űrlények és elképesztő erőket használó harcosok küzdenek a saját céljaikért, így az ötlet, hogy egyszerű Tibiket alakítsunk ebben a káoszban, alapvetően frissítő. Amikor elindul a móka, meg is tervezhetjük a magunk járókelőjét egy meglepően részletes karakterszerkesztőn keresztül, és később különböző, külsőt megváltoztató kiegészítőket oldhatunk fel számára. A játék során megnyitni ruhadarabokat, táskafüggőket, emote-okat és speciális animációkat az egyik legjobb része a The Breakers által kínált élmény egészének. Tényleg megalkothatjuk a magunk legkevésbé hősies képmását, de nagyjából itt véget is ér az elvitathatatlan pozitívumok listája.
Minek szerelni, ha verekedni is lehet
A játékmenet a gyakorlatban úgy néz ki, hogy a túlélőknek egy viszonylag nagy pályán kell tárgyakat keresgélniük, miközben a gyilkos próbálja felzabálni őket, elpusztítani a pálya egy-egy darabját és felfejlődni a lehető legerősebb szintjére. A túlélők használhatnak életerőtöltőket, egyszerhasználatos fegyvereket, segédeszközöket és szupererőt feltöltő kockákat a fentebb említett időgépkulcsok mellett. Míg a gyilkos zabálással és gyilkolással fejlődik, addig a túlélők a kockákkal és civilek kimentésével erősödhetnek fel, egész addig, amíg szembe nem szállhatnak az ellenfelükkel.
Egy-egy pillanatot leszámítva ez a játék nem kifejezetten félelmetes. Ha tetszett a Dead by Daylight vagy a Propnight koncepciója, de nem élvezed a horrorisztikus körítést, ez neked szól: a karaktereink egyértelműen összecsinálják magukat, ha Cell vagy Buu ott van a környéken, de a lényeg nem ezen van. Sajnos azonban a laza körítés miatt a védtelenséggel járó feszültség is odavész.
Alapvetően ugye az lenne a győzelmi terv, hogy begyűjtjük a kulcsokat, aktiváljuk azokat, beprogramozzuk az időgépet és hazamegyünk. A The Breakersben azonban van egy másodlagos győzelmi kondíció is: szimplán leverjük a főgonoszt. Ha összegyűjtünk elég töltőkockát, akkor átalakulhatunk egy adott erősségű Dragon Ball hőssé, és rövid időre felvehetjük a harcot a gonosszal. Ennek alapvetően az lenne a célja, hogy lefoglaljuk vele a gyilkos figyelmét, mivel az időgép programozása egy nagy, nyílt terepen történik, ahol gyakorlatilag céltáblákká válunk munka közben. Ez viszont a valóságban teljesen másképp játszódik le: a meccseim jelentős részében úgy nyertünk, hogy mindenki összeszedte a második vagy harmadik szintű töltöttségét, átalakult és leverte a gyilkost.
Akkor igazán izgalmas a játék, ha a csapat egy része bunyózik, a másik fele meg izzadtan dolgozik a gépen, de ez ritkán jön össze. Mindenki csak verekedni akar, ami meglehetősen gyér csépeléshez vezet. Mivel a játék animációi súlytalanok és laposak, még csak nem is szórakoztató beugrani a darálóba, de mivel ezt éri meg csinálni, többnyire ez is történik. Persze az erőegyensúly hiánya csak egy a számos probléma közül.
Kell-e ez nekünk?
A valóság az, hogy a The Breakers messziről bűzlik a bevételorientált befektetés, és büdzséoptimalizálás szagától. A grafikai megjelenítés ugyan stílusos, de lapos és lélektelen, az animációk súlytalanok, a karakterek csúszkálva futnak, a kamerakezelés katasztrofális, a zene és hangmunka a minimumot nyújtja, és az élmény egy része mikrotranzakciókra épít. Költhetünk pénzt ruháktól az átalakulási formákig szinte bármire.
Az egyetlen védhető dolog ebben, hogy maga a játék csak 20 euróba kerül, de versenytársait elnézve még ez az ajánlat is épphogy csak megáll a lábán. Ha került volna bele egy rakat tartalom, akkor Dragon Ball játékosoknak lehetne legalább ajánlani, de három nagyon hasonló pályával, három gonosszal, és egy maréknyi átalakulási formával ez harmat kevés. Az ok, hogy ezek ellenére is újra és újra elindítom a játékot, az az, hogy a meccsek gyorsak, a hangulat könnyed, és szeretem a Dragon Ballt, de ha ki kellene fizetnem érte a vételárat, akkor valószínűleg még a gyengéd árcímke sem tudna meggyőzni arról, hogy kell ez nekem.
Tudom, hogy a Dragon Ball rajongók toporzékolva várnak valamire, ami nem egy FighterZ-stílusú verekedős cím, de ez nem az a csillagharcos kaland, amit kerestek.