"De hát ez nem is Dragon Age!" - hördült fel a rajongók kemény magja a Dragon Age: The Veilguard megjelenésekor, talán meg is feledkezve arról, hogy ugyanez játszódott le tíz évvel ezelőtt, amikor bemutatkozott a Dragon Age: Inquisition, és hasonló reakciót váltott ki belőlük a Dragon Age 2 debütje is még 2011-ben. Mindez arra vezethető vissza, hogy a széria alapját és mindenkori csúcspontját képező Dragon Age: Origins után a BioWare csak egyetlen dologban maradt következetes, abban, hogy folyton mindent átdolgozott a küldetésstruktúrától pályatervezésen és a karakterdizájnon át egészen a fejlődési és harcrendszerig. Az epizódok közötti koherencia már azzal felbomlott, hogy az aktuális fenyegetéssel mindig más hősnek kellett leszámolnia, kinek tetteit visszhangozták ugyan a későbbi kalandok, ám ez a narratív kapocs a kanyarban sem volt ahhoz képest, ami a Mass Effect trilógia részei között jött létre. Magyarán amíg sci-fi univerzumát egységes víziót követve bővítette a stúdió a balsorsú Mass Effect: Andromedát megelőzően, addig dark fantasy világával hol erre, hol arra indult, majd egy pont után sarkon fordult és másik iránnyal próbálkozott, akár a sűrű ködben utat vesztett vándor. Emiatt nincs nemhogy két egyforma, de még csak két, egymásra számottevően hasonlító felvonása sem a sorozatnak.
A Dragon Age 2-vel kisebb léptékű, személyesebb hangvételű sztorit és fix főhőst kaptunk, megváltozott továbbá a tündék és még inkább a qunarik kinézete, a játéktér pedig összement, egyetlen városra és környékére koncentrálódott a cselekmény. Eközben az összecsapások dinamikusabbá váltak, határozott lépést téve az akciójátékok irányába, de azért még megőriztek valamennyit taktikus jellegükből. Aztán jött az Inquisition, amely ha nem is nyitotta ki teljesen a világot, gigantikus zónákra tagolt homokozóba taszította a gyanútlan játékost, és még azt is elhitette vele, hogy ha megsarkantyúzza hátasát, akkor hamarabb eljut A-ból B-be. Ezzel párhuzamosan a harcrendszer a korábbinál is több hasonlóságot mutatott az akciójátékok megoldásaival. Más elemeiben (az Inkvizíció menedzselése, a társak inventoryjának kezelése stb.) viszont egy lényegesen komplexebb játék benyomását keltette.
Figyelembe véve tehát a széria múltját, valamint a The Veilguard hosszúra nyúlt fejlesztésének történetét (kisebb lélegzetű, narratív fókuszú címnek indult, amit később szolgáltatásalapú játékká gyúrtak át, végül azonban kukázták az online és többjátékos elemeket, részben visszatérve az eredeti koncepcióhoz) cseppet sem meglepő, hogy a BioWare még mindig keresi a Dragon Age identitását és helyét a szerepjátékok műfaján belül.
Légy, ami lenni akarsz!
Ha már szóba került az identitáskeresés, akkor folytassuk az ellentmondásoktól hemzsegő karaktergenerálással. Dicséretes, hogy nemcsak fajt (ember, tünde, törp, qunari) és kasztot (harcos, mágus, zsivány három-három későbbi specializálódási lehetőséggel), de a dialógusokat valamelyest befolyásoló háttértörténetet is választhatunk. Ugyanakkor akadnak teljesen érthetetlen korlátozások is: az például a stúdió zászlajára tűzött inkluzivitással nehezen egyeztethető össze, hogy egy női karakternek nem lehet jobban kidomborítani a másodlagos nemi jellegeit, az erre a célra szolgáló csúszka minimális változást eredményez csupán. Az már más kérdés, hogy nem veszítünk sokat, mert a Dragon Age: The Veilguard szemérmesebb, mint a 17. századi puritánok - óriási csalódás lesz ez a The Witcher 3: Wild Hunt, a Cyberpunk 2077 és a Baldur's Gate 3 túlfűtött jelenetei által elkényeztetett játékosok számára. De azok sem lehetnek maradéktalanul elégedettek, akiknek fontos, hogy végre egy AAA kategóriás játék is reprezentálja őket, hogy visszatükröződjenek karakterükben, az NPC-kben és a dialógusokban saját élményeik és tapasztalataik. Mert bár a feladatot kipipálta a BioWare, még egy coming outot is beleszőtt az egyik társunk személyes történetszálába, közben amatőr hibát vétett - személyes névmásokat és 21. századi nyelvezetet használ, ami egyáltalán nem passzol a játékhoz. Anélkül is értenénk, hogy az adott szereplő nembináris, hogy ezt így kimondaná. A tálalás tehát illúziórombolóan modern, de muszáj megjegyeznünk, hogy messze nincsenek annyira túltolva a queer tartalmak, mint attól sokan előre rettegtek.
Mindenesetre a karakteralkotási folyamat részét képezi még, hogy létre kell hoznunk az előző rész, az Inquisition főhősét, valamint muszáj határoznunk három, azaz 3 korábbi döntéséről. A BioWare nem kívánt vesződni ezúttal sem a mentések importálásával, sem az azt kiváltó, a világ aktuális helyzetének testreszabására kitalált Dragon Age Keep alkalmazással. Kétségkívül megkönnyítette az írócsapat dolgát, hogy nem kell oly sok lehetséges változót figyelembe venniük, de azoknak a rajongóknak, akik kezdettől fogva kitartanak a széria mellett, arculcsapással ér fel.
Isteni színjáték
Lusta megoldás, nem vitás, ám azzal, hogy a sztorit áthelyezték Thedas északi részére, amin olyan birodalmak osztoznak, mint Tevinter, Antiva, Rivain és Anderfels, térben jócskán eltávolodtak a korábbi eseményektől, ezt pedig megfejelték egy tízéves időugrással, ami együttesen már elég volt ahhoz, hogy kihúzzák a helyzet méregfogát. A 2014-es Inquisition lezárását követően Varric Tethras az inkvizítor áldásával hajtóvadászatot indított egykori barátja, Solas kézre kerítésére, akinek igazi természetéről a Tresspasser DCL rántotta le a leplet. A tünde mágus valójában Fen' Harel a Dreadwolf, azaz Rémfarkas néven is emlegetett elf istenség, aki évezredekkel korábban létrehozta a világot az álmok és a mágia dimenziójától elválasztó Fátylat, megnehezítve az átjárást egyikből a másikba démonok, szellemek és halandók számára egyaránt. Solas a Dragon Age: The Veilguard kezdetén ennek a védőkorlátnak a lebontására készül, ezért Varric és társai mindent elkövetnek, hogy meggátolják tervét.
A rituálé megzavarásával azonban csak még nagyobb bajt okoznak: a Rémfarkas csapdába esik, de kiszabadul két gonosz elf istenség, Elgar'nan és Ghilan'nain, akik a Mételyt felhasználva igáznák le és formálnák saját képükre a világot. Nyilván úgy illik, hogy ha valami miattunk ment gallyra, akkor próbáljuk meg helyrehozni, tehát a feladat adott, Varric jobbkezének, Rooknak a szerepét magunkra öltve kell megtalálnunk a módját, hogy legyőzzük a Fen' Harelnél is nagyobb hatalommal bíró Elgar'nan és Ghilan'nain párosát. Bármennyire is jók vagyunk azonban - és ez nem túlzás, okkal választotta Varric Rookot maga mellé -, egyedül semmire se mennénk, tehát össze kell raknunk egy kivételes képességű egyénekből álló csapatot. Ismerős, ugye? Nem véletlenül. A BioWare ugyanis elővette és felmelegítette a Mass Effect 2 receptjét, de ezúttal más alapanyagokat használt.
Az orgyilkos, a sárkányvadász és a nekromanta besétálnak a kocsmába
Csupa színes egyéniség gyűlik össze Rook körül, veszi birtokba és teszi otthonosabbá a Fade, vagyis a Homály dimenziójában található világítótornyot, Solas egykori főhadiszállását. Lace Harding, az Inkvizíció felderítője mérsékelten fontos NPC-ből teljes értékű társkarakterré lépett elő, és még hatan csatlakoznak hozzá a játék folyamán: köztük egy kiváló detektív hírében álló mágus (Neve Gallus), egy varázslókra szakosodott bérgyilkos (Lucanis Dellamorte), az ősi tünde szerkezetek szakértője (Bellara Lutare), egy sárkányvadász (Taash), egy nekromanta (Emmrich Volkarin), valamint a Grey Warden, azaz a Szürke Kamarások rendjének egy tagja (Davrin). A küldetések zömére tetszőlegesen válogathatjuk össze kísérőinket (csak ketten lehetnek), de vannak olyan missziók, és nem csak a társak egyéni történetszálait továbbszövő kalandok, amelyekből semmiképp sem hagyhatjuk ki egyik vagy másik karaktert. Megismerni úgy tudjuk őket alaposabban, ha minden egyes alkalommal beszélgetünk velük, amikor a játék lehetőséget ad rá a világítótoronyban, továbbá segítünk a személyes ügyeik, problémáik megoldásában. Ezen az úton haladva mélyíthető el a barátság, vagy formálható romantikus kapcsolattá, ha az a szándékunk. Mivel mindegyikőjük pánszexuális, bárkinél van esélyünk függetlenül karakterünk fajától, nemétől, identitásától, magyarán ha valaki arra vágyik, akkor egy törp Rookkal is teheti a szépet Taashnak, a nála legalább kétszer nagyobb qunari sárkányvadásznak.
Ami a személyiségüket illeti, társaink sokfélék, tehát nincs rá garancia, hogy mindenkit ugyanannyira rokonszenvesnek találunk majd. Harding bizonytalansága, Taash lázadó tiniket idéző dacossága, Bellara csacsogása vagy Lucanis kávé iránti rajongása egyesek számára taszító lehet, mások meg talán pont emiatt szeretnének több idő tölteni velük. Érdemes kísérletezni a párosításokkal, mert kalandozás közben be nem áll a szájuk, némiképp ellensúlyozva, hogy mi magunk csak meghatározott alkalmakkor kezdeményezhetünk párbeszédet. Mindenesetre így további részleteket fednek fel a múltjukból, valamint többet tudunk meg arról, hogy mi érdekli őket, mit szeretnek csinálni, amikor épp nem a világ megmentésén fáradoznak. Ráadásul az is nagyon hamar világossá válik a dialógusok irányából, hangvételéből, a karakterek közti kémiából, hogy ki kivel jön össze a játék végére.
Tevinter Raider
Van még egy dolog, ami nélkülözhetetlenné teszi a társakat, nevezetesen az, hogy kivétel nélkül mindannyian rendelkeznek olyan egyedi, különleges képességekkel, amelyek hiányában a játék helyszíneinek teljes feltérképezésére esélyünk sem lenne. Az Inquisition utólagos elemzése során ugyanis arra a megállapításra jutott a BioWare, hogy túl nagyra tervezte a zónákat, ezért alapjaiban gondolta újra a pályadizájnt. Járjunk bár Anderfels viharok ostromolta hegycsúcsai között, Arlathan ősi elf romokat rejtő erdejének mélyén, vagy Rivain szikrázó tengerpartján a hét ágra sütő nap alatt, a nagy és nyílt tereket gondosan elhelyezett fasorok, sziklatömbök, építmények, szakadékok tördelik szét és szabdalják fel oly módon, hogy ha a minimapre vagy az előhívható nagy térképre nézünk, valami olyasmit lássunk magunk előtt, ami leginkább egy útvesztőre emlékeztet. Ezzel párhuzamosan vertikálisan is elkezdtek építkezni a pályatervezők, a szintkülönbségek leküzdésére pedig létrákat, kötélhágcsókat, teleportörvényeket helyeztek el. Ez a dizájnfilozófia a Crossroadsnak, azaz Keresztutaknak elnevezett dimenziók közti csomópontban csúcsosodik ki, ahonnan mágikus tükrökön keresztül egy szempillantás alatt juthatunk Thedas bármely szegletébe. A szellemek és démonok lakta régióban kalandozva nemcsak Solas múltjával ismerkedhetünk meg, hanem értékes zsákmányt is szerezhetünk, ha készen állunk megküzdeni a játék legkeményebb bossai közül néhánnyal.
A fő és mellékküldetéseken túl elsősorban jobb felszerelést rejtő kincsesládákkal és plusz életerőt, valamint képességpontokat kínáló szobrokkal csábít a BioWare felfedezésre, ezért a sok mászkálás és ugrándozás miatt sokszor úgy érzi az ember, hogy egy Tomb Raider epizódban, vagy random platformerben kötött ki. Emellett a metroidvaniák szellemét is megidézi a The Veilguard, mivel gyakran valamelyik társunk segítsége is szükséges a továbbjutáshoz, és az adott pályarész elérhetetlen marad, amíg nem válik a csapatunk tagjává.
Fontos megjegyezni, hogy bár elég a sűrűn elhelyezett gyorsutazási pontoknál pillanatok alatt lecserélhetjük kísérőinket, egy viszonylag hamar megszerzett ereklye miatt nem muszáj mellettünk lenniük ahhoz, hogy előhívhassuk különleges képességüket, ami elég felhasználóbarát megoldás, sok fejfájástól és ide-oda rohangálástól kíméli meg a játékosokat.
Nyilván mondanunk sem kell, hogy a Minratoushoz és Trevisóhoz hasonló városok tervezésekor is ugyanez az elv érvényesült, ezért legalább annyi több időt töltünk a háztetők között ugrálva, kétirányú kötélpályákon suhanva (helló Assassin's Creed), mint az utca kövét taposva. Kialakítástól függetlenül minden településnek megvan a maga arculata és hangulata, de sajnos mindegy, hogy Minrathous magasba törő tornyai árnyékában kergetőzünk a Venatori szekta tagjaival, vagy Treviso csatornáinak vizét festjük vörösre a megszálló qunarik vérével, hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a BioWare évtizedes lemaradásban van a konkurenciához képest, mert egyszerűen képtelen megteremteni egy nyüzsgő város illúzióját. A hangokért felelős csapat kifogástalan munkát végzett, ha lehunyod a szemed, és csak a füleidre hagyatkozol, úgy érezheted, hogy egy forgalmas piacon vagy épp, ám amint kinyitod a szemed, azt látod, hogy egy-két kivételt leszámítva minden NPC a számára kijelölt helyen áll és a világ minden kincséért se mozdulna el onnan. Nincs napi rutin, amit követnének, ahogy váltakozó napszakokban és dinamikus időjárásban is hiábavalóan reménykedtünk. Márpedig 2024-ben ez már kevés, az AAA szegmensben meg aztán még inkább.
A The Veilguard meglátogatható helyszíneiről még annyit érdemes elmondani, hogy bár az alapterületük kisebb az Inquisition zónáinál, így is iszonyú sok időt elrabolhat az életünkből, ha minden titkukat fel akarjuk tárni, az utolsó ládát is ki akarjuk nyitni, és egyetlen puzzle-t sem hagynánk megoldatlanul. Pedig még azt sem mondhatnánk, hogy olyan sokáig tartana eljutni az egyik végükből a másikba, megnyitható rövidítések és aktiválható gyorsutazási pontok is megkönnyítik a dolgunkat, amikor visszatérünk összeszedni a korábban ilyen-olyan okból hátrahagyott kincseket. És igazság szerint az Inquisitionben debütált hátasok sem hiányoznak, mivel a karakterünk gyorsabban sprintel Usain Boltnál, miközben egyáltalán nem fárad el.
A kard, a tőr és a varázspálca
Ez a gyorsaság köszön vissza a harcrendszerben is, amibe nagyon könnyen bele lehet szeretni, és ami miatt érthetően sok régi vágású rajongó kibukott. Kezdjük a legfájdalmasabb visszalépéssel! Nem lehet már irányítani a társakat, nem pozicionálhatjuk őket úgy, ahogy szeretnénk, mindössze annyit tehetünk, hogy az időt megállítva kiválasztjuk, melyik képességüket, támadásukat, varázslatukat használják legközelebb, illetve ki legyen annak a célpontja. Közvetlen sebzés, területre ható támadás, az ellenfél gyengítése, védelmének feltörése éppúgy lehetséges, mint például Rook gyógyítása vagy az idő lelassítása. Emellett a nagyobb hatás érdekében egy-egy csapást össze is hangolhatunk akár, de ennél komolyabb taktikázásra már nincs lehetőségünk.
A változtatások okán a The Veilguard harcrendszerét már inkább a modernizált God of Waréhoz és az akciójátékok műfajának más nagyágyúiban látott megoldásokhoz érdemes mérni. Ráadásul meg is állja a helyét ebben az összevetésben. Gyors, lendületes, egyetlen pillanatig sem érezzük azt, hogy ne lenne teljes a kontrollunk Rook felett, akivel bámulatos dolgokat vihetünk végbe. Sajnos nem tárazhatjuk be egyszerre minden képességét, érdemes meggondolni, hogy mikor melyikre lehet szükségünk, de ezeket többféle támadási metódussal (amikre még rá is készülhetünk, hogy nagyobb kárt okozzanak), az elsődleges és a másodlagos fegyver váltogatásával, valamint a hárítás és a vetődés lehetőségével kombinálhatjuk. Ez nem Dungeons & Dragons, hogy meghatározott számú különleges támadás vagy varázslat elsütése után pihennünk keljen, de nem csak a rajtuk ketyegő visszaszámlálót érdemes figyelemmel kísérni a harc hevében. Mindegyik kasztnak saját erőforrása van, a mágusnak a mana, a zsiványnak a momentum, azaz a lendület, míg a harcosnak a rage, vagyis a harag. Ha ezeknek a szintje nem éri el a kívánt mértéket, akkor trükkök nélkül kell boldogulunk, amíg maguktól fel nem töltődnek, mint a mana, vagy mi magunk nem teszünk a gyarapodásukét, mint a lendület és a harag esetében. A zsivány lendülete akkor növekszik, ha anélkül okoz fájdalmat az ellenségnek, hogy őrajta egy karcolás is esne, a harcos ezzel szemben a nyílt sisakos küzdelem bajnokaként adja és tűri is a pofonokat, tehát mindkettő növeli a haragját, de ha védekezik, illetve elkerüli a sérüléseket, akkor apránként elillan a haragja.
Persze a halál küszöbén, amikor már a társaink is kifogytak a gyógyítási lehetőségekből és az utolsó italunkat is felhörpintettük, közel s távol pedig egy sincs az azokat rejtő nagy zöld vázákból, akkor hülyeség lenne kiállni az aréna közepére, és azt kiáltani "ide üssetek". Meg aztán akkor is remekül lehet szórakozni, ha kényszerből vagy tudatosan mellőzzük Rook képességeit, és pusztán a mozgékonyságára, valamint a fegyvereire támaszkodva nézünk farkasszemet az ellenféllel. Egy tökéletesen időzített blokk nem csak a támadását semlegesíti, de ki is billenti egyensúlyából, lehetőséget teremtve arra, hogy bevigyünk pár találatot. Nem minden csapást lehet azonban hárítani, a piros jelzés félreérthetetlen utalás arra, hogy ajánlott arrébb gurulnunk. A lényeg, hogy ha elég sokáig életben maradunk, akkor képesek leszünk bevetni Rook ultimate támadását, amivel még egy vesztesnek tűnő csatát is megfordíthatunk.
Egyszerű, de nagyszerű is?
Igazságtalan lenne kizárólag a BioWare-t kárhoztatni, elvégre a szerepjátékos műfaj egészére jellemző az egyszerűsödés az elmúlt években, és mivel a Baldur's Gate 3 sikere egyelőre inkább tűnik anomáliának, semmint egy új trend elindítójának, nem meglepő, hogy a Dragon Age: The Veilguard fejlesztői is ezen a pályán haladnak. Erről árulkodik a karakterfejlesztés módja is, amely már csak annyiból áll, hogy szintlépéskor új aktív és passzív képességeket oldunk fel, és ha esetleg nincs ínyünkre az aktuális build, akkor bármikor újraoszthatjuk a pontokat, támadásról védekezésre helyezve a hangsúlyt, vagy tűz helyett jégvarázslatokra gyúrva és így tovább. A társaink is tanulhatnak új képességeket, de csak akkor, ha dolgozunk a Rookkal ápolt viszonyuk javításán, vigyük őket küldetésekre, harcoljunk együtt, és amikor szintet lép a kapcsolat, akkor kedvünkre válogathatunk. A fizikai és szellemi attribútumokhoz nem nyúlhatunk, sem az övékéhez, sem a sajátunkhoz, de legalább arról mi döntünk, milyen gúnyában vonuljanak csatába, és közben mit szorongassanak a kezükben.
Természetesen nem maradhatott ki a fegyverzet és a felszerelés fejlesztésének lehetősége sem a játékból, de nem kell különösebben komplex rendszerre gondolni, a statisztikáikat a világítótorony gondnokánál, egy szellemnél javíthatjuk, és ugyanitt meg is bűbájt is helyeztethetünk rájuk. Minél magasabb szintű a műhely (ehhez emlékeket kell gyűjtenünk), annál nagyobb a mozgásterünk. A szó szoros értelmében kraftolni azonban nem tudunk, nincs rá mód, hogy pusztán a nyersanyagokat felhasználva valamilyen terv alapján új tárgyakat készítsünk, de még gyógyitalt sem kotyvaszthatunk.
A műhelyéhez hasonló elven működnek a frakciók kereskedői is, akik a sima kufárokkal ellentétben megválogatják, hogy kinek mit adnak el. Természetesen náluk vannak a legjobb holmik, náluk lehet úgymond ritkább változatra cserélni egy-egy felszerelési tárgyunkat (de az ilyesmi lehet jutalom, vagy zsákmány is). Jobb szintű holmikhoz akkor férünk hozzá, ha küldetéseket teljesítünk a frakciónak, növelve annak befolyását, valamint anyagi erőforrásokat is feláldozunk az ügy oltárán.
Ahogy az eddig felhozott példák is mutatják, a BioWare tudta, hogy mit csinál, a nyögvenyelős fejlesztés végére összeállt a koncepció, világosan kirajzolódott a stúdió előtt az út, és magabiztos léptekkel végig is haladt rajta. El tudjuk képzelni, hogy valakinek, aki most ismerkedik a Dragon Age világával, a The Veilguard tökéletes belépőként szolgálhat, ám azok a játékosok, akik végigkísérték a sorozat evolúcióját, valami olyasmivel találják szembe magukat, ami 15 év alatt eljutott a komplex RPG-től eljutott a szerepjátékos és narratív elemekkel feldobott akciójátékig. A Baldur's Gate első és második részét, valamint a Star Wars: Knights of the Old Republicot is jegyző BioWare-nek mindenkinél jobban tudnia, hogy a pont a szerepjátszás lényege sérül, ha nem terelgetheted olyan irányba a karakteredet, ami neked tetszik. Egy velejéig romlott, gonosz szereplővel is le lehet taszítani trónjáról egy zsarnokot, nem kell feltétlenül minden történet hősének jónak lennie. A Dragon Age: The Veilguard azonban sem a döntések, sem a dialógusok terén nem ad teret az ilyen hajlamaink kibontakoztatására, moroghatunk, viccelődhetünk, de attól még tipikus jófiúk leszünk. Természetesen az égadta világon semmi baj nem lenne ezzel, ha egy kidolgozott személyiséggel és kikristályosodott világnézettel rendelkező karakter bőrébe bújnánk, csakhogy Rook nem ilyen.
Nagy kár ezért, ahogy azért is, hogy hiába találtunk sodró lendületűnek a kalandot, amely örvényként ragadja magával a játékost, és többször is lehetetlen döntéshelyzetbe hozza, az élménybe folyton-folyvást belerondítottak a szereplők életszerűtlen döntései, de még inkább a szájukba adott szövegek. Ahogy korábban is említettük, a 21. századi terminológia egyáltalán nem passzol egy középkori fantasy szerepjátékhoz. Természetesen nem várjuk el, hogy óangolul szólaljanak meg a szereplők (pedig menő lenne), de azt igen, hogy ne törjék meg az immerziót. Legalább a szinkronnal nincs különösebb baj, sőt Rook kimondottan jó, ugyanis szerencsére nem egy néma leventével kell végigülnünk több tucat órányi dialógust. Ráadásul még azt sem állíthatjuk, hogy egységesen rosszul lennének megírva a párbeszédek, hanem éppen ellenkezőleg, sokszor brillírozik a csapat, máskor meg az az érzése támad az embernek, hogy az írók bevitték a gyerekeiket a munkahelyükre, és hagyták, hogy "játékból" belenyúljanak a szövegkönyvbe, sőt kész dialógusokat, küldetéseket, sztoriszálakat írjanak.
Mindazonáltal elején idézett felvetésre reagálva, érdemes leszögezni a The Veilguard még mindig Dragon Age, csak épp a BioWare nem kis kockázatot vállalva úgy döntött, hogy a meglévő rajongótábor igényeit figyelmen kívül hagyva új közönséget vesz célba. Azokat a játékosokat, akik a Fortnite-on szocializálódtak, akiknek a prioritásai között előkelő helyet foglal el a tempós játékmenet és a színes körítés. Ennek köszönhető az a művészi irány, amely nehezen egyeztethető össze a Dragon Age dark fantasy jellegével. Persze még így is sikerült pár emlékezetes, vizuálisan meggyőző helyszínt megálmodnia a BioWare-nek, a víz alatti börtönt például feltétlenül kiemelnénk. Az is látszik továbbá, hogy mostanra megtanult a stúdió bánni a Frostbite motorral, minőségi és teljesítménymódban is stabil a képfrissítés. A sors fintoraként azonban ennek nem lesznek gyakorlati előnyei jövőben, mert a készülő ötödik Mass Effecthez és az utána következő játékokhoz már az Unreal Engine-t használja a csapat. Miként a stilizált ábrázolásmódot sem fogja erőltetni, nem kizárható, hogy a visszajelzések hatására.
Száz szónak is egy a vége, háromezernek meg pláne, a Dragon Age: The Veilguard nem egy rossz játék, távolról sem, de hiába az ismerős világ és lore, hiába a cameózó karakterek nem is a Dragon Age-rajongók játéka. Van benne érték, de sokkal könnyebb lesz azt meglátnia annak, aki nem kötődik érzelmileg a szériához, pláne az Originshez, mint annak, aki minden éjjel darkspawnos pizsamában hajtja éjjelente álomra a fejét.
Hunter másvéleménye
Még emlékszem Chava Dragon Age 2 tesztjére, szóval pontosan tudtam, hogy ezúttal megnyomja majd a ceruzát. Én nem: ami engem illet a Dragon Age: The Veilguard már az első percben lenyűgözött. A világ látványa elképesztő, és bár a felfedezés szabadsága nem olyan erős, mint a Baldur's Gate 3-ban, a DA dizájn trükkjei elhitették velem, hogy egy hatalmas univerzum apró darabkáját látom. A harcrendszer ugyan nem a legmélyebb dolog a világon (egyébként is a körökre osztott megoldásokat preferálom), de minden alkalommal, amikor az unalom kerülgetett volna, elértem egy újabb varázslatot vagy feloldottam valamelyik társam képességét, ami jelentősen feldobta az élményt. A sztoritól sem fogtam padlót örömömben, de beleszerettem annyira a karakterekbe, hogy boldog lelkesedéssel vezethessem végig őket még a langyos történeten is. Kifejezetten élveztem a dialógusokat, a választási lehetőségeket, a karakterem finomhangolását és úgy egészében véve minden órát a The Veilguard egészével. Az elmúlt években több olyan RPG-vel is játszottam, melyek felkerültek az "ezt rendszeresen újra fogom játszani" listámra, és most először egy Dragon Age cím is felküzdötte oda magát.