2009. tavaszán megmutatja a világnak a BioWare, hogy nem a Mass Effect, nem a Jade Empire, s még csak nem is a Knights of the Old Republic repítette őket a csúcsra, hanem az a lassan tíz esztendős csoda, amit Baldur's Gate néven ismerünk. A Dragon Age: Origins az előbb említett klasszikus szellemi örökösének tekinthető. Akik csak konzolon találkoztak a világ talán legjobb RPG-fejlesztő gárdájának munkáival, nem tudják, mit hagytak ki, ám 2009. végén ők is ízelítőt kaphatnak belőle, mint azt Dan Tudge executive producer megerősítette.
Manapság azonban, bármily fantasztikus is legyen egy RPG története, letaglózó az atmoszférája, s szerteágazóak a lehetőségei, a hosszú távú sikert egy jó modszerkesztő garantálja. (A multiplayer egy komlex RPG esetében sosem lehet olyan pörgős, mint egy Diablo féle hack'n'slash esetében, így a szerepe is lényegesen kisebb. Ami nem is baj, hiszen az RPG-k nem is erről szólnak.)
Ez tette naggyá a Neverwinter Nights-t, és tehetné annak második részét is, ha az Atari nem szerencsétlenkedne annyit a kalandcsomagoknak nevezett modulokkal.
A BioWare minden lehetőséget meg kíván adni a kreatív, fantáziát nem nélkülöző játékosoknak arra, hogy létrehozzák saját világukat, saját történetüket. Nem csak új helyszíneket, kalandokat, és karaktereket kreálhatunk, hanem kellő tehetség esetén profi átvezető (a játék motorjával készült) mozikat is kreálhatunk.
A script editor segítségével megszabhatjuk, miként viselkedjenek harc közben az általunk létrehozott teremtmények, hogyan reagáljanak a különböző szituációkra.
A játék megjelenése után tovább finomítják a szerkesztő lehetőségeit, s minden fejlesztést elérhetővé tesznek.