Nem túlzás azt állítani, hogy a VR-forradalom (vagy ha nem is forradalom, de legalább utcai hangoskodás) egyik legfontosabb zászlóvivője a Bethesda. A nagyon kevés olyan kiadó egyike, amely nemcsak óvatoskodva méregeti az új technológiát, hanem bátran kísérletezik vele. A Skyrim és a Fallout 4 megmaradt ugyanannak a játéknak, csak gazdagodott a VR kínálta lehetőségekkel. A Doom VFR azonban bár rövidebb, annál emlékezetesebb és újszerűbb, mert a nagyszerű alapjáték mechanizmusait egészen meglepő módokon gondolta újra, és új sztorit, új küldetéseket, új élményt kínál.
Nem sokkal a Doom eseményei, vagyis a UAC marsi bázisán -szó szerint - elszabadult pokol után hősünk, az utolsó emberi túlélő… meghal. Vége. Stáblista. Kifelé menet vegyenek loot boxot! Áh, dehogy. Bár az általunk irányított karakter valóban nem jut túl a játék kezdő képsorain sem, a tudomány segítségünkre siet, és a bázis mesterséges intelligenciája egy kibernetikus testhez kötött agyi mátrixba költöztet át; mint a régi viccben: ha meg is hal Szása, ott marad a Mása… A bázist azonban meg kell mentenünk a pusztulástól, és persze közben szét kell rúgnunk néhány szörny-zrityót.
Az akció pörög, a gyomor nem
Az id nyilván nem tehette meg, hogy egy az egyben átülteti VR-ba a rendkívül gyors játékmenetet, mert tudta, hogy aki hányni akar, annak egy üveg mixtura pectoralist lehúzni bármikor elegánsabb és kézenfekvőbb választás. Itt-ott vissza kellett venni az élmény intenzitásából a jó ügy érdekében, de az összhatás mégis megfelelő, hiszen az akció kellőképp pörög, gyomrunk mégis nyugton van. Ezt az irányítással sikerült elérni. PS4-en három mód közül választhatjuk ki a legkevésbé rosszat; sajnos egyik sem ideális.
Aki volt olyan bátor, hogy a Farpoint miatt vásárolt Aim kontrollert, az most hasznát veheti, talán ez a legkényelmesebb. Aki inkább nem ment bele egy ilyen kétes megtérülésű beruházásba, játszhat két Move kontrollerrel is - a baj csak az, hogy így hiányzik a fordulás lehetősége, a gombkezelést pedig szokni kell. A harmadik módszer maga a jó öreg DualShock 4, amely bár kézre áll, a fegyverek így fixek, sajnos nem tudunk velük szabadon, fejmozgástól függetlenül célozni. A mozgáshoz azonban DualShockkal is a teleportálást kell használnunk, mert bár ez a legtöbb VR-játékban egy kényszermegoldás a folyamatos mozgásból fakadó rosszullét kiküszöbölésére, most fontos szerepet kap.
Talán emlékeztek a Doom glory killjeire: ha már kellőképp legyengítettünk egy szörnyet, nekironthattunk, hogy egy igencsak véres animáció keretében kivégezzük. Ezzel egyrészt szusszanhattunk egyet az akció közepette, másrészt ilyenkor extra páncélt, lőszert, kötszert kaptunk, szóval megérte. A Doom VFR-ban a legyengült szörnyekre teleportálva érjük el ugyanezt a hatást: gyakorlatilag telefragoljuk őket. A játék ilyenkor le is lassít kicsit, úgyhogy nem kell a VR-játékokra jellemző módon, esetlenül totyogni, hanem szépen megkomponált mozdulatsorokkal gyilokbalettezhetünk át a rémek között, és megmarad a sorozat védjegyének számító sebesség és mozgás érzete is.
És hol a maradék?
A Doom VFR nem lett hosszú, mindössze négy-öt óra alatt végigjátszható, ha nem számolunk a gyűjtögetéssel és a klasszikus pályákkal, amelyek az 1993-as eredetiből kerültek át. Árképzése azonban ezzel párhuzamosan baráti, a Skyrim VR-nak durván a harmada, így ár-érték arányban is korrektnek mondható.