Hirdetés

Doom teszt - pokol, te csodás

|

A Doom több okból is az év egyik legnagyobb meglepetése, mely épp abban jó, amiben nem vártuk, és épp abban nem olyan jó, amiben azt hittük, jobb lesz.

Hirdetés

Mivel nagyjából egyidős vagyok a Doommal (kb. 9 hónap van köztünk, lehet, hogy pont testvérek vagyunk), nekem más jellegű emlékeim vannak vele kapcsolatban, mint azoknak, akik már bőven önálló tudattal rendelkeztek, mikor a játék megjelent és virágkorát élte. Faterom egykori munkahelyi gépén találkoztam vele először, aztán nyilván általános iskolai informatika órákon is előkerült, de nagyjából annyit fogtam fel belőle, hogy vannak azok a szörnyek, a gyomorból kiálló kéz tartotta fegyver, amivel gombnyomásra lehet tüzelni, meg az a csávó, akinek eltorzul az arca, meg vérzik a feje, ha pirosan villan a kép. És ez tök jó. Mindig tudtam, mi az a Doom, de nem képezte fiatalkorom szerves részét, ellentétben például az Unreal Tournamenttel és a Quake 3-mal (mindkettő 1999-es játék, akkoriban kaptam meg az első PC-m, egy Pentium II-est). 

Ennek köszönhetően sikerült pont jól belőnöm az elvárásokat. Csak egy olyan játékot akartam, amiben szörnyeket lehet ölni két halomra, és a Doomban ez maximálisan teljesül. Aztán ahogy egyre előrébb haladtam a kampányban, úgy kezdtek derengeni azok az elemek, amik az első két részt különlegessé tették, és amivel a Doomból sem válik egy Serious Sam vagy egy Painkiller. Ami pedig a legjobban meglepett: nem a gyilkolás élményéért játszottam végig a megjelenés hétvégéjén, két nekifutásból a kampányt, hanem azért, mert érdekelt, hova tart a történet. 

Raboljuk ki a poklot, az jó ötlet

A játék az elején nem tölt sok időt azzal, hogy felvezesse, kik vagyunk és mit csinálunk. Doom Guy felkel egy asztalról, szétlövi az őt támadó, viselkedésüket tekintve zombiszerű démonokat (egyébként Impeket), felveszi öltözékét, aztán elindul felfedezni a marsi bázist, kiutat keresni. Azzal nem árulok el nagy titkot, hogy a Marson és a pokolban is járunk, és mindenhol az az elsődleges feladat, hogy jól szájonverjünk mindenkit (a Pinky demon esetében például a saját, letört fenekével), viszont két darálás között néha-néha megáll a pörgés annyira, hogy egy kicsit megismerkedjünk a lore-ral, kiderüljön, hogyan kerültünk a pokolba, meg onnan a Marsra, és mi történt a múltban. Tényleg nagyon minimális a történetmesélés, de ennél több nem is kell. Aki többet akar tudni, nekiállhat olvasgatni az összegyűjtött dolgokat, ha egy kicsit is érdekel titeket a világ, érdemes. Én végig tudni akartam, hova vezet az egész, és a befejezés is tudott meglepetést okozni. 

Csak a rend kedvéért: nem ez a vége.

A játékmenet alapvetően ismétli önmagát. Mindig adott egy szerteágazó pálya (a pályadizájn alapvetően csodálatos mind a Marson, mind a Pokolban, látványban és kialakításban egyaránt), amelynek adott pontjain fokozatosan spawnolnak a démonok. Először a kisebbek, akik nem okoznak túl sok gondot, majd szép sorban mindig az eggyel erősebbek; a Mancubusok, a Cacodemonok (akik annyira cukik, hogy szinte sajnáltam kitépni a szemüket), a Revenantok, a Pinkyk, a Baron of Hellek, satöbbi. A végén már nagyon untam, hogy a játék mindig az aljáról építkezik, nem bántam volna, ha az utolsó pályákon már nem kell a kicsikkel szórakoznom (nem az impekre gondolok, akiket még a többiek is eltaposnak, hanem például a Mancubusokra, akik a gyakorlott játékosnak már egyáltalán nem jelentenek kihívást), hanem mondjuk négy Revenanttól indulunk, és onnan lépkedünk felfelé. Az is igaz, hogy a második nehézségi fokozaton játszottam, amiért mazur kinevetett, de hát ¯\_(ツ)_/¯. Tanultam belőle, ha újra nekimegyek, nem állok meg a harmadiknál lejjebb.

Van funkciója az impeknek egyébként: ha nem fegyverrel intézzük el őket, hanem Glory Killel (amikor kéken kezdenek villogni, közel kell menni hozzájuk, és ha sárgára változnak, az ütés megnyomásával áttolhatjuk az arcukat a tarkójukon), több HP-t dobnak, így ha megszorultunk és a pályára alapból lerakott cuccokat már felszedtük, hozzájuk mindig fordulhatunk. A Glory Killek változatossága kielégítő: nem mindegy, hogy hátulról, oldalról vagy elölről támadunk, mert minden irányból más animációt kapunk. Emiatt - és az állandó akció miatt - nem ununk bele abba, hogy kétszázadszor látjuk ugyanazt az animációt, mert mire elkezdenénk ezen lamentálni, hátba talál egy gömb, vagy elkezd simogatni egy Baron. Meg hát mindegyik kellően undorító, fröcsögős és véres, jóhogy jó nézni őket.

Visszatérve még a pályákra: igaz, hogy mindig arénáról arénára megyünk, és mindenhol rendületlenül írtunk, viszont szinte minden területen van valami kis kiálló apróság, valami szűk járat, melyen áthaladva egy titkos zónában, egy gyűjtögethető tárgynál találjuk magunkat. A kis Doom Guy figurákat csak a móka kedvéért érdemes vadászni, de fegyverfejlesztések, kódexdarabok is vannak elrejtve, nem beszélve a Rune Trial kihívásokról, melyek teljesítésével bizonyos extrákat aktiválhatunk, illetve a kapcsolókról, amikkel doomos és Doom 2-es pályákat oldhatunk fel. Jó néhány órát el lehet szórakozni azzal, hogy próbálunk mindent megtalálni, bejárni, ráadásul igaz, hogy a fegyverek nagy részét egyébként is megtalálnánk, de volt, amire jóval korábban rábukkantam, mint ahogy a játék egy későbbi pályán konkrétan elém tette. Aki megunja a vadászatot, a 3D-s térképet használva csalhat, de csak ha feloldotta a szükséges fejlesztéseket.

A kampány elbírt volna még egy pár bossfightot. Az a kevés, ami a nehézségi szint és felfedezés függvényében kb. 12-14 óra alatt teljesíthető (elmebetegeknek másfél óra) sztoriba bekerült, izgalmas és egyedi. Ki kell tapasztalnunk, melyik boss hogyan viselkedik, hogyan támad, és ennek megfelelően taktikázni. Azért nincs Dark Souls-szintű szívatás, de nem is csak annyi a feladat, hogy rászorítunk a ravaszra, aztán reménykedünk, hogy a kétezredik találatnál megdöglik a nyomorult. 

Ha a pokolba mész, legyen nálad láncfűrész

A fegyverarzenál összetétele az elejétől kiszámítható, de van benne minden, ami kell, lézerfegyvertől a sörétesig. Mindenki megtalálhatja a kedvencét, és lesz olyan is, amit csak akkor használ, ha a többiben nincs már lőszere. Akárhogy is hatékony például a plazmavető, én csak akkor nyúltam hozzá, ha a többiből már kifogyott a skuló. Nem a hatékonyságát vitatom, csak a személyes preferenciám más volt. Újdonság, és a konzervatív játékosok ezt nem biztos, hogy értékelik, de minden fegyver választható másodlagos tüzeléssel rendelkezik, viszont a tüzelési módokat csak úgy oldhatjuk fel, ha elkapunk egy kis drónt, majd elvesszük tőle a dobozát. Ezután a választott tüzelési módhoz kapcsolódó fejlesztéseket pontokért válthatjuk ki, az utolsó fejlesztést pedig úgy, ha teljesítünk egy feladatot (a rakétavető automatikus célzásos sorozását, mellyel kijelölt célpontokra több lövedéket is kilőhetünk egyszerre, például úgy maxolhatjuk ki, ha néhány Summonert azt használva ölünk meg). Nekem kimondottan bejött ez a rendszer, higgyétek el, nagyon hasznos, ha a gépfegyver nem csak hagyományos lövedékeket, hanem mikrorakétákat is tud lőni, és nem baj, ha ezért meg kell dolgozni. Az öltözék is fejleszthető, ellenállóbbá tehetjük például a robbanásokkal szemben, boostolhatjuk a powerupok hatékonyságát, vagy gyorsabban válthatunk fegyvert, ha azt akarjuk. Mikor úgy érezzük, kifogyunk a lőszerből, elég előkapni a láncfűrészt, amit csak akkor használhatunk, ha van benne elég üzemanyag (a nagyobb démonokhöz több kell, a kisebbeknek egy adag is elég), viszont akkor azonnal öl, aki pedig ezáltal leli halálát, dob némi utánpótlást. A játék ösztönöz arra, hogy használjunk mindent, amit a kezünkbe ad. Amikor végképp elkeseredünk, jöhet régi jó barátunk, a BFG.

A démonokból elég

Ez az, amit valószínűleg senki nem mondott még, és nyilván nem ezzel az indokkal vág bele valaki a Doom multijába. A többjátékos szegmenstől az alfa és a béta teszt után (utóbbi során felhúztam maximális szintre a karakteremet, mondhatjuk, hogy bejött) őszintén szólva többet vártam. Sokan mondták, hogy ez egyáltalán nem doomos (és amennyit a Doom 2 multijáról tudok, ezzel egyetértek), hanem inkább Quake-es, ami alapvetően szerintem nem lett volna baj. Főleg azért, mert konzolon komoly hiány van arena shooterekből, végre jött valami betölteni az űrt. Az elérhető játékmódok nagyrészt semmi újdonságot nem kínálnak, talán a Freeze Tag mondható a legegyedibbnek (ebben akit lelőnek, megfagy, és a kör végéig úgy marad, vagy addig, amíg egy csapattársa ki nem olvasztja), de a legtöbben úgyis maradnak a TDM-nél meg a zónafoglalós Capture-nél. A CTF hiánya egy kicsit fáj, ha már ennyi alap mód bekerült, miért épp ez maradt ki? 

A legnagyobb gond, hogy nem elég gyors, nem elég pörgős. Ügetőtempóban szaladgálunk, a double jump sem olyan kidolgozott, mint más játékokban (és túl sok az olyan pályarész, ahol muszáj használni) rakétavetőből is legalább két lövedék kell egy ellenfélbe, még ha pajzs nincs is rajta, és nincs meg az arena shooterekre, valamint az egyjátékos kampányra jellemző folyamatosság. Néhol beszorulunk szűk terekbe, aztán táncikálhatunk addig, amíg vagy a mi, vagy riválisunk életereje el nem éri a nullát.  Emellett borzalmas a balansz, és mindenki sörétessel vagy rakétavetővel rohangál, plusz egy kevesen néha bevállalják a chaingunt, esetleg mesterlövészkednek, míg meg nem unják. Loadoutok vannak, nem a pályán szedjük fel a stukkereket (kivéve a nagyon erőseket, mint a BFG, amivel keveset lehet ugyan lőni, de egy lövés is garantáltan gyilkol). Összeállíthatunk többfélét, két fegyvert és egy gránátot választhatunk a kínálatból.

A találatjelzésen is volna mit javítani, nehéz észrevenni a képernyő alján megjelenő kis, piros nyilakat, aztán mire feltűnik, hogy ott vannak, már halottak vagyunk. Szerencsére olyan világot élünk, ahol patch-ekkel majdhogynem bármi megoldható, és a fejlesztők a redditre meg más fórumokra vannak tapadva állandóan, úgyhogy remélhetőleg ez változni fog, de most még egyértelműen a multiplayer a játék gyengepontja. Démonná változni sem olyan nagyon jó móka, mint ahogy hangzik, és a hack modulok (valamilyen ideiglenes bónuszt adó extrák) sem adnak annyit a játékélményhez vagy a sikerhez, hogy legyen értelme őket komolyan használni. Azért örülök, hogy cyborg tini nindzsa teknőcnek álcázhattam magam a testreszabási lehetőségeket kihasználva.

Legyen zene

Érdekes viszont a SnapMap, ami több mint egy egyszerű pályaszerkesztő. Már egy héttel az indulás után is vannak olyan kreatív pályák, amik teljesen átalakítják a Doom játékmenetét, átértelmezik a játékot. Az egyikben például egy szobában parkouroztam, dobozról dobozra ugrálva kellett egyik pontból a másikba jutni, de egyelőre a kooperatív survival mapek dominálnak. A pályaszerkesztő hatalmas szabadságot ad, innentől a felhasználók kreativitásán múlik, mit tudnak kihozni az eszközökből. Lehet zenélni is, miért épp ezt ne lehetne. Akár kooperatívan. Érdemes megnézni ezt a videót:

Míg tehát a kampány nagyon erős, a multi felejthető, és valószínűleg a javítások után is az marad, a SnapMapből meg még bármi lehet. Szerencsére az első pont elég ahhoz, hogy kiüsse a másodikat, és a Doomra azt mondhassuk, megéri az árát, illetve hozza azt a feelinget, amit egy Doomnak hoznia kell. Dícséretes, hogy konzolon is többnyire stabilan tartja a 60 fps-t, a textúrák is csak néha, pár pillanatig mosottasak. Elégedettek vagyunk, pedig nem hittük volna, hogy azok leszünk.

A júniusban megjelenő, 2016/06-os GameStar magazinban megírjuk, hogyan változott a multi, hogyan bővült a SnapMap, és megismerhettek két más véleményt is HP, valamint mazur részéről.

Doom
Félig jó, és ez is elég.
Ami tetszett
  • igazi Doom hangulatú kampány
  • a láncfűrész és gyakorlati haszna
  • a pályadizájn, a sok eldugott megtalálnivaló
Ami nem tetszett
  • langyos multiplayer
  • töltelék összecsapások
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)