A Doom pályáinak felépítése során az a cél, hogy a játékos folyamatosan mozgásban maradjon. Akár a levegőben is.
Marty Stratton, az id Software producere a Metronak mesélte el egy interjú során, hogy mennyire nem könnyű az old school FPS-ek játékmenetét átültetni egy modern shooterbe, főleg úgy, hogy folyamatosan változnak az igények. Stratton mesélt egy kicsit a Doom környezet elemeiről és a pályák létrehozásáról, ami minden bizonnyal az egyik legnagyobb kihívás, amivel a fejlesztőknek szembe kellett nézniük.
"A Doom pályáin a mozgásnak folyamatosnak kell lennie, ezért nagy tereket és akadályoktól mentes mapokat tervezünk. Azt szeretnénk, hogy a játékos ne álldogáljon az összecsapások során. Fontos lesz a vertikalitás, kifejezetten érdemes lesz ugrálni a tűzharcok során, nem véletlenül építettük be a double jump mechanizmust a játékba. Egyszerűen ugorj a démon feje fölé és onnan szórd meg, vagy találj ki teljesen más taktikákat a különböző ellenfelekhez. Arra törekszünk, hogy az akció kifogástalan legyen. Ez a cél lebeg előttünk a pályák felépítésénél, akár egy deszkásoknak szánt témaparkhoz is hasonlíthatnám a Doom szintjeit."
Ti mit gondoltok? Tetszik eddig az új DOOM?