Nem tudok eléggé hálás lenni a Bethesdának a Fallout 76 mia... na jó, valójában azért, hogy továbbra is támogatja a MachineGamest és az id Software-t, akik újdonságokkal felturbózott, de a régi FPS-ek elemeit, mondhatni értékeit megtartó játékokat szállítottak az elmúlt években (meg a Wolfenstein: Youngbloodot). Üdítő olyan újdonságokkal játszani, amikben nincsenek túlgondolva a rendszerek, nem erőltettek beléjük nyílt világot, csak menni kell, lőni, esetleg fejleszteni felszerelésünket, hogy lekövethessük az egyre nehezedő kihívást. A Doom Eternal pancsol árkádos mivoltában, a szakítás és tépés még jobb lett, mint eddig volt, de a végére már magzatpózban nyöszörögve voltam kénytelen feldolgozni, hogy még a Hurt Me Plenty (a második) nehézségi fokozaton sem tudok megküzdeni annyi szörnnyel, amennyit a játék felém hajít - és van, hogy a BFG sem segít.
Csukd be a portált, bejön a démon!
A srácok tudatosan nem hívták Doom 2-nek az Eternalt, pedig van pár elem, amiben határozottan hasonlít a sorozat 1994-ben megjelent, második részéhez (olykor egész leplezetlenül, de spoilerek talajára inkább nem tévednék). Míg a 2016-os Doomban időnk nagy részét a Mars és a pokol között ingázva töltöttük, most a Földre utazunk (elsősorban), mivel ott a Khan Maykr (akinek nevét egyszer nem tudtam még helyesen leírni anélkül, hogy rá kelljen keresnem) és papjai próbálják rabosítani a népet. Az előző játék végén nem sikerült visszakergetnünk a pokol lényeit az otthonukba - azzal zárult a sztori, hogy Dr. Samuel Hayden elteleportálta a Doom Slayerré avatott névtelen főhőst egy ismeretlen helyre. Nem teljesen tiszta, hogy mi történt azóta, csak az világos, hogy a Föld nincs optimális állapotban, a túlélőket bárkákon próbálják kimenekíteni, miközben a démonok egyre nagyobb pusztítást végeznek, és a Föld domborzata is fokozatosan egyre kedvezőtlenebbé alakul.
Szerencsére rendelkezésünkre áll a Fortress of Doom nevű, űrben lebegő erőd, ahol békésen felkészülhetünk a harcra, majd onnan portálokon keresztül utazhatunk el oda, ahova épp szólít a kötelesség. Gyakorolhatunk a démonokkal teli börtönben, felfedezhetjük a különböző szobákat, amikben feloldható és rejtett cuccokat találhatunk.
Most is fölösleges valódi mélységet keresni a történetben; haladunk az események sodrásával, olykor megküzdünk pár boss-szal, közben pedig gyönyörűen megrajzolt és megépített pályákon sétálunk át, majd eljutunk egy határozottan a rajongókat lenyűgözni kívánó végkifejletig. Valamivel talán több szerepet kap a sztori, mint korábban, de számomra semmit nem adott hozzá vagy vett el a játékélményből - így azon sem akadtam fel, amikor hiába figyeltem, egyszerűen nem értettem, mi miért történik, vagy lyukakat fedeztem fel a történetmesélésben.
Egy olyan játéknál, amiben puszta kézzel lehet kitépni Cacodemonok szemgolyóját, vagy beleszúrni válogatott lények alkarcsontját a szájukon át az agyukba, nincs szükség komoly megfejtésekre és mély mondanivalóra.
Jött az egész rokonság
A pokol lényei egy kicsit megváltoztak, mióta utoljára láttuk őket, a démondizájnok sokkal jobban emlékeztetnek a klasszikus megjelenítéshez, akik meg nem alakultak át teljesen, azok kidolgozottabbá váltak. A Summonerek helyét átvették a visszatérő Arch-vile-ok, akik rettentően szerethető figurák: egyszerre 5-6, különböző erősségű démont idéznek meg, ha nem tudjuk őket időben megtalálni és elpusztítani. Ugyancsak nem zártam szívembe a Whiplasheket, akik a földön kúszva közlekednek, csapkodnak, gyorsan cikáznak, cserébe elég vékonyak ahhoz, hogy nehéz legyen őket eltalálni. Nem könnyű velük elbánni, de nem is lehetetlen; csak meg kell találni a jó eszközöket, jól kell megválasztanunk, mely ellenfeleinkkel bánunk el előbb, és kiket hagyunk a végére. Fontos figyelni a gyengepontokat, mert ezek elpusztításával megfoszthatjuk a démonokat fegyvereiktől, és csúnyán meg is sebezhetjük őket. Meg persze ajánlott használni a fagyasztógránátot, mintha húst konzerválnánk.
Ugyanakkor ott van a Marauder. Ó, a Marauder, hogy költözne bele szívébe a bánat...
Marauder típusú démonnal 4-5 alkalommal találkozunk a játékban, de minden találkozás képes rettentően visszavetni az élvezeti faktort, fárasztó munkává változtatni a féktelen ugrándozást. Ezek a bátor harcosok ugyanis egyrészt minden támadást kivédenek (igen, a BFG-t is), amit nem akkor indítunk, amikor fél másodpercre felvillan a szemük, másrészt ha túl közel vagyunk, sörétessel löknek minket távolabb, ha túl távol, egy kvázi kivédhetetlen csóvát szabadítanak ránk, és az sem elhanyagolható, hogy olykor-olykor elengednek egy szellemfarkast. Borzasztó nehéz egyszerre lőni őket és kitérni a támadásuk elől, valamint megtalálni azt az egyméteres szakaszt, amiben állva pont olyan távolságra kerülünk tőlük, ahol se a sörétest, se a csóvát nem használják ellenünk. Mivel mozgékonyak, egyedül a Super Shotgunnal tudtam elintézni őket, a rakétavető, a sorozatlövők semmit nem értek.
A többi újonc, azaz az energiapajzsokat lehelyezve használó Carcass, az energiapajzsot viselő Doom Hunter, a Hell Knight továbbfejlesztett, területre is támadó variációja, a Dread Knight, a repkedő Gargoyle, és a megújult visszatérők, a Tyrant névre átkeresztelt Cyberdemon, valamint a combosabb Cacodemonnak tekinthető Pain Elemental mind-mind korrekt ellenfelek, egyedül a Maraudert sikerült valahogy túlvezérelni.
Legyen kardja, és szórjon lángot is, meg fagyasszon!
A Doom Slayernek volt ideje felturbózni a felszerelését kényszerpihenője alatt. Kapott egy pengét a karjára, ami látványosabb és változatosabb Glory Killeket eredményez; egy lángszórót a hátára, mely valamilyen megmagyarázhatatlan okból páncéldarabok eldobására készteti a lángoló démonokat; és egy gránátvetőt, ami az alap, robbanó gránát mellett fagyasztó bombát is képes hajítani. Természetesen nem hagyta el láncfűrészét sem, amivel kivághatja a démonok gyomrából az általuk cukorkának nézett, és így lenyelt lőszert (fogadjuk el ezt a magyarázatot), ami most azért különösen fontos, mert nincs végtelen lőszerrel tömött pisztoly; ha elfogy a skuló, keresni kell egy olyan démont, amin áthatol a láncfűrész. A pályákon elszórva találhatunk 1UP-okat is, amik még egy esélyt adnak, ha esetleg teljesen lenulláznánk életerőnket.
A fegyverek többségéhez kétféle modot csatlakoztathatunk, melyek között akár játék közben is válthatunk; ezek gránát- vagy rakétavetővel, távcsővel, pajzzsal, célpontkövetővel és egyéb hasznos elemekkel egészítik ki arzenálunk tagjait. Időbe telik, míg hozzászokunk, hogy mennyi különböző lehetőség áll rendelkezésünkre, de ha kiismerjük cuccainkat, könnyen tudunk darálni. Azzal sem árulok el nagy titkot (megtették helyettem az előzetesek), hogy a cselekmény egy pontján kezünkbe kerül egy kard, a Crucible ami szinte bármilyen démont egy csapással elintéz, de speciális "töltényt" igényel, mely csak bizonyos pályákon található. Hősünk edzett is, így képes vetődni, valamint rudakra kapaszkodni, ami harcban és közlekedésben egyaránt jól jön. Fejleszthetjük továbbá felszerelésünk egyes elemeit, rúnákat aktiválhatunk, növelhetjük életerő-, páncél- és lőszerkapacitásunkat, ha megfelelő cuccokból összegyűjtjük az elvárt mennyiséget. A fejlesztési rendszer hasznos, hatása tényleg érezhető, nem csak kötelező adalékként gyűrték bele a játékba; az ugrás közbeni időlassítás például jelentősen meg tudja könnyíteni a célzást, de a gépfegyverből kitörő mikrorakéták is úgy darálják le az ellenfeleket, hogy konfettiként repkednek a belsőségek.
Az izmokat nem a szél hordta össze
A lövöldözés csak a játékmenet - mondjuk - kétharmadát alkotja, a maradék időben a mai kor QTE-je, az ugrándozás szívja el az életenergiánkat. Alapvetően nincs vele nagy baj, de amikor a rendszerek úgy döntenek, hogy nem akarnak rendeltetésszerűen működni, az ember inkább elzárja a macskát a szomszéd szobába, hogy ne találja el véletlenül a repülő kontroller. A falakra úgy lehet felkapaszkodni, ha megnyomjuk az ütés gombját, de előfordult néhányszor, hogy a drága Doom Slayer megütötte a falat, amire fel kellett volna tapadnia, majd fájdalmas reménytelenséggel zuhant a mélybe. Kontrollerrel különösen nehéz annyira precíznek lenni, amennyire azt a játék bizonyos pontokon elvárja.
A küldetések során meglátogatható pályák alapvetően lineárisak, de számos gyűjtögetnivalót és bónusz kihívást rejtenek - még a bázison is érdemes körülnézni, itt-ott eldugtak pár dolgot, de találhatunk néhány feloldható fegyvermodot és felszerelésfejlesztéshez használható érmét is. A floppyk formájában megszerezhető csalásokat például már csak azért is érdemes összeszedni, mert ha mind a 14-et behúzzuk (jár egy extra 15. is, de azt nem keresni kell), játszhatunk az első Doommal a Fortress of Doomban található, régi PC-n. Várnak ránk továbbá időkorlátos összecsapások és nagyobb kihívást jelentő Slayer Gate-ek, melyek teljesítését követően egy elég combos fegyver lehet a miénk. Ha még ez nem lenne elég, újrajátszhatunk pár pályát Master módban, ami annyit jelent, hogy az elejétől fogva kemény démonok özönlenek; teljesíthetünk állandó, szezonális és heti kihívásokat, gyűjtögethetünk skineket, vidáman múlathatjuk az időt a kampány befejezése után is.
Mivel a szerverek majd csak a megjelenés napján, azaz március 20-án indultak el, a Battlemode-ról külön cikkben írtunk. A Doom Eternalt viszont elsősorban a kampánya miatt érdemes játszani, és az majdnem pont olyan, amilyennek lennie kell: taktikus, látványos hentelés, melyben rengeteg eszköz segítségével élhetjük ki kreativitásunkat. Ha az ugrándozás jobban működne, a Marauder pedig nem lenne egy undorító, a flow-t felborító féreg, boldogabb lennék, de így is azt kaptam, amit vártam - és aki arra számít, hogy a 2016-os Doomot kapja meg felturbózva, az bizony nem fog csalódni.