Éreztétek már azt egy játék első perceiben, hogy olyan magasra szalad a szemöldökötök a csodálkozástól, hogy meg se áll a fejetek búbjáig? Egy észt indie csapatnak ezt már a legelső játéka nyitányával sikerült elérnie, elvégre viszonylag kevés szerepjáték kezdődik azzal, hogy a sötét képernyőn a saját szerveinkkel folytatunk diskurzust, majd a kép kitisztulásakor egy, a zenitjén már jócskán túl lévő, torzonborz fizimiskájú férfi látványa fogad minket, aki alkoholmámorában azt is elfelejtette, hogy kicsoda ő, és mi végre van e világon. Minél több időt töltünk azonban a Disco Elysium szürreális világában, annál többet szeretnénk megismerni belőle és "hősünk" összetett személyiségéből, szerencsére pontosan ezt kéri tőlünk a játék is: kideríteni, hogy kik vagyunk, és mi történt velünk, illetve fényt deríteni egy rejtélyes akasztásos halálesetre, ami miatt a helyszínre küldtek minket.
Amikor Derrick pocsolyarészeg
A Disco Elysium már rövid játékidő után egyértelművé teszi, hogy mely szerepjátékos elemekre koncentrál teljes erőbedobással: legfőképpen arra fektet hangsúlyt, hogy a saját szájízünkre formáljuk a főszereplőt. Az eddig leírtak alapján nem nehéz kitalálni, hogy a rend egyik kevésbé éber őrét bízták a gondjainkra, akiről már az első pillanatokban eldönthetjük, hogy az előre meghatározott sémák közül az elméjére, az érzelmeire vagy az erejére támaszkodjon-e inkább, de akár magunk is meghatározhatjuk az elosztást a négy kategóriába (intellektus, psziché, fizikum, motorikus képességek) sorolt készségek között. Mindezt megbolondíthatjuk a pozitív vagy negatív bónuszt kínáló ruhadarabokkal és tárgyakkal, illetve rögzíthetünk gondolatokat is az elménkben, amelyek szintén pluszpontokat jelentenek, ha elég ideig töprengünk rajtuk. Olyan sok variáció áll a rendelkezésünkre - többek között a rendőri hivatást képviselő Espirit De Corps, a képzelőerőnket jelképező Inland Empire vagy a beszédes nevű Electro-Chemistry -, hogy több végjátszásra elegendő személyiséget is felépíthetünk anélkül, hogy déjà vu érzésünk vagy hiányérzetünk lenne, ez pedig már önmagában véve is kiemelkedővé teszi a ZA/UM munkáját.
De a személyre szabhatóság mellett kiemelt szerepet kap egy másik aspektus is: a szerepjáték mindent megteremt ahhoz, hogy többfajta megközelítéssel oldhassuk meg a feladatokat. Miközben felülnézetből, karakterünket kattintással irányítva és mindennel interakcióba lépve egyre többet fedezünk fel a környezetünkből, úgy eszmélünk rá egy-egy küldetés teljesítésének alternatíváira. Ha nem fűlik a fogunk egy karakter stílusához, vagy egy belső hang - szó szerint - azt súgja, hogy rossz végkifejletre számíthatunk, akkor más módot is találhatunk arra, hogy célt érjünk. Amiatt pedig nem kell aggódnunk, hogy a sötétben tapogatóznánk: a játék elképesztő mennyiségű (!) és minőségű szöveggel mesél a karakterekről, a környezetről, az eseményekről. Szóba elegyedhetünk emberekkel, tárgyakkal, még a gondolatainkkal és a képességekkel is, így előfordulhat az is, hogy az "ősi reptilián agyunkkal" állunk le vitatkozni valamiről. Bár ezek alapján őrültségnek tűnhet a koncepció, és való igaz, hivatásos státuszunkat kihasználva bármilyen sületlenséget összefecseghetünk kedvünk szerint, mégsem kell azonban tartanunk tőle, hogy a színvonal a Mariana-árokban landolna, mivel furcsaságainkra olyan realizmussal, cinizmussal vagy emberségességgel reagálnak ennek a fiktív világnak a lakói, hogy azonnal be tudjuk magunkat határolni a morális iránytűvel. A Disco Elysium az okosan megírt dialógusok és a kacagtató pillanatok mellett bőven tartogat elgondolkodtató momentumokat is, például amikor szóba kerül a rasszizmus, a megerőszakolás, az alkoholizmus, a drogproblémák vagy a társadalmi rétegek közötti egyenlőtlenségek. Ha a szöveg az egyik pillanatban megnevettet, a másikban töprengésre késztet, és képes elfeledtetni, hogy tengernyi van belőle, akkor az csalhatatlan jele annak, hogy jól végezték a dolgukat az írók.
Csak még egy szóra
Aki az eddig elhangzottakat körökre osztott harcokkal kiegészítve látná szívesen, az nem fogja megtalálni a számítását, mindenki más viszont valószínűleg igen. Minden képességünket interakciókon és dialógusokon keresztül kamatoztathatjuk, legfőbb ellenfelünk pedig maga Fortuna asszonyság lesz, mivel egyes esetekben százalékban meghatározva láthatjuk, hogy mennyi esélyünk van sikert dobni virtuális dobókockákkal. Így győzhetünk meg valakit, tehetjük próbára ügyességünket, vagy kísérthetjük a szerencsénket, kudarc esetén pedig vagy továbbfejlődve újrapróbálkozhatunk, vagy furfangosan visszatöltjük a mentést. Ám nem mindig ajánlott trükközni, hiszen néha a bukásból tanulhatjuk a legtöbbet. A játék minden pillanatban emlékeztet minket arra, hogy az élet nem fekete és fehér: egyedi személyiségek várják, hogy meséljenek problémáikról, a múltjukról vagy éppen lehetséges jövőjükről, és gyakran kíváncsiak a mi véleményünkre, álláspontunkra is. Egy festményszerű grafikával felpingált térképen találkozhatunk boldog szegénnyel és szomorú gazdaggal, a természetfelettiben hívő könyvtárossal és együgyű dokkmunkással, melankolikus dallam kíséri a sötét humor megcsillanását, nappal és éjszaka váltakozásával oszthatjuk be magunknak a nap 24 óráját - egyszerűen lenyűgöző, hogy a fejlesztőcsapat milyen mennyiségben és mekkora szintű odafigyeléssel töltötte meg tartalommal ezt a játszóteret, amely kifogyhatatlan tárháza a meglepetéseknek. Talán sokaknak megülheti a gyomrát a töméntelen mennyiségű betű, aki viszont rá tud hangolódni, az könnyűszerrel az év legjobb szerepjátékát találhatja meg a Disco Elysiumban. Megvitattuk a Logikával, ő is egyetértett.