A Diablo IV az elmúlt nagyjából 15 évből a Blizzard Entertainment vitán felül legfontosabb játéka. Egy olyan időszakban kellett a stúdiónak előrukkolnia vele, amikor az úgynevezett "Blizzard minőség" sokakban már csak halvány emlékként élt az olyan régi projektekből, mint a World of Warcraft, a StarCraft játékok, vagy épp a korai Diablók. Ilyen vagy olyan okból félresikerült játékok, rossz kreatív és markentinges döntések, és persze orbitálisan nagy, az egész Activision Blizzardot megrengető botránysorozat kellett ahhoz, hogy a Blizzard eljusson odáig, vagy letesz az asztalra végre ismét egy kimagasló játékot, tényleg jól sikerül a Diablo IV, vagy elég sok régi rajongó szemében végleg bekerül az egykor közönségkedvenc, már csak a hecc kedvért is jól megköpködött csapatok skatulyájába. Nos, ezúttal a Blizzard tényleg megcsinálta, a Diablo IV jó lett, sőt nagyon jó. Bizonyos szempontokból a széria eddigi legjobbja, más aspektusokból messze nem hibátlan, de összességében egy olyan cím, mint amilyet régebben elvártunk, ha megláttuk egy játék borítóján a Blizzard logót.
Pedig a fejlesztés egyáltalán nem volt zökkenőmentes. Hivatalosan még a 2019-es BlizzConon jelentették be a játékot, ekkor még Luis Barriga ült a Diablo IV rendezői székében, Jesse McCree pedig game designerként felügyelte a munkálatokat. Aztán jött 2021, az Activision Blizzard elleni nagy per, az ezzel járó botrány, és Barriga illetve McCree hirtelen már nem álltak a stúdió alkalmazásában. Más változások is történtek a cégnél, még felsővezetői szinten is, ezért végül úgy döntött a csapat, túl sok a mozgolódás, a 2022-es megjelenési dátumot nem lehet tartani. Tekintettel arra, amilyen formában végül megjelent a Diablo IV, csak örülhetünk ennek a csúszásnak, mivel elég kevés, dedikáltan online kapcsolatot igénylő videojáték startol el közel zökkenőmentesen, az új Diablónak pedig többek között ez is sikerült.
De mit tud igazából a Diablo IV? Miben más, mint a harmadik rész, és felér-e vajon az örök klasszikusnak tekinthető második epizódhoz? Nos, a helyzet az, hogy nem minden keményvonalas veterán lesz maradéktalanul elégedett, de a játékosok zöme számára könnyen ez lehet az eddigi legjobb Diablo-élmény.
Lilith mami, gyere rám!
Gyakorlatilag az első kedvcsinálók óta tudjuk, hogy most először nem maga Diablo lesz az aktuális ellenfelünk, hanem Mephisto lánya, Lilith. Lilith egy érdekes karakter a Diablo lore-ban, elvégre anno ő teremtette meg a széria világát, Sanctuaryt, és egy renegát arkangyallal, Inariusszal is összeszűrte a levet, kettejük nászából születtek meg az első nephalemek, az emberek elődei.
Már Diablo lecseréléséből sejteni lehetett, hogy ezúttal a Blizzard a szokottnál keményebben megdolgoztatta az írókat, de amit végül kaptunk, arra tényleg nem számítottunk. Messze ez lett a legjobban írt, legérdekesebb Diablo sztori, ezúttal garantáltan nem akarja majd senki elnyomkodni a párbeszédeket, mert érdekelni fogja a történet alakulása, ami nem kevés csavart is tartogat. Még a több mint száz mellékküldetés között is akadnak egészen izgalmasak, sőt ezek egy része kapcsolódik is egymáshoz.
Nagyon fontos változás, hogy ez alkalommal a játékostársakkal megosztott nagy közös világ teljesen fix, magyarán a külvilágban bóklászva egy mindig állandó, jó gondosan előre kitalált térképet járhatunk be. A régi kedvenc, vagyis a randomfaktor csak a különféle dungeonökben jön elő, ezeket most is a játék fogja legenerálni az előre megadott paraméterek alapján, és ide kizárólag akkor jöhet velünk egy pajtás, ha egy csapatban irtjuk éppen a pokol polgárait. Elsőre fura lehet ez a változtatás, de nem kell igazán félniük azoknak, akik tartottak az MMO-szerű körítéstől, igazából a nagyvilágban nem tudnak mások akadályozni bennünket, maximum besegítenek kicsit. Ez mondjuk a world bossok és az egyéb random elinduló események teljesítéséhez kifejezetten hasznos tud lenni.
A Blizzard közel tejes szabadságot biztosított a játékosoknak, gyakorlatilag bármerre elindulhatnak az óriási, számos régiót felsorakoztató térképen, sőt az első három act szabad sorrendben teljesíthető - a negyediket, ötödiket és hatodikat már mindenképp egymás után kell megcsinálni.
A játék piszkosul jól néz ki, egészen döbbenetes részletességgel lett megalkotva a környezet. A hangok szintén abszolút felső kategóriásak mind zene, mind pedig szinkron terén. Akinek netán még így is gondja akadna a látvánnyal, az valószínűleg bizonyos átvezetők miatt fog panaszkodni, ezekből ugyanis rengeteg van, és egy részüket nemes egyszerűséggel úgy oldották meg a fejlesztők, hogy a kamera beleközelít az egyébként izometrikus nézetet használó játékba, pár centiről pedig nem mutatnak már annyira jól mondjuk a karakterek arcai. Egyetlen gondolat erejéig érdemes kitérni magára a kamerakezelésre is, ugyanis talán kissé túlzottan is be van zoomolva alapvetően a kamera, ezt bizony szokni kell majd. Szerencsére ha mondjuk a korábban már említett world bossok egyikével, vagy valami más orbitális monstrummal kell megküzdeni, akkor a perspektíva is változik, és úgy módosul a nézet, hogy lássuk tényleg a melákot.
Híres mesterségem címere…
Adott tehát egy óriási világ, amit sok száz órára elég tartalommal töltöttek meg. A kampányon végig lehet persze rohanni nagyjából 15 óra alatt, de kényelmes tempóban, mellékküldetéseket is teljesítve ez simán lehet kétszer, háromszor ennyi is. És minden Diablo-játékos pontosan tudja: az igazi móka csak a kampány után indul, részletesen ki is fogunk térni az endgame tennivalókra a későbbiekben.
Az alapjátékban öt, immár klasszikusnak számító karakterosztály közül választhatunk, de már most elárulták a készítők, hogy a későbbiekben természetesen bővülni fog a felhozatal - elég valószínű, hogy persze csak a fizetős kiegészítőkben. A barbár brutálisabb harcos, mint valaha, hiszen most egyszerre egy kétkezes zúzó- és egy kétkezes vágófegyvert, illetve két darab egykezes gyilokszerszámot hord magánál, szóval összesen négy fegyverrel osztja az áldást. A druida egyrészt állatbarátaira támaszkodik, másfelől nyilván ő is képes vérfarkassá vagy medvévé átvedleni. A nekromantát senkinek sem kell bemutatni, csontvázsereggel és gólemmel a nyomában gyilkolássza végig a világot. A zsivány egy nagy visszatérő, utoljára még a legelső részben találkozhattunk vele. Nagyjából úgy kell elképzelni őt, mint a Diablo II-ben az assassint vagy a harmadik epizódban a demon huntert. Végezetül itt van még sokak kedvence, a brutális dps-eket kiosztó varázsló is.
Nem tökéletes az egyes kasztok között a balansz, de a Blizzard láthatóan folyamatosan törekszik ennek csiszolgatására, a barbár kapott például már egy elég szép nerfet. Ugyanakkor fontos többszörösen aláhúzni, hogy mindez kizárólag a PvE aspektusára igaz a játéknak, PvP esetében semmiféle balanszbéli finomhangolás sem várható, a fejlesztők jó előre leszögezték, hogy ha ezzel is elkezdenének szöszölni, akkor az pont a PvE-t cseszerintené szét teljesen. És ez egy olyan indok, amivel kár is lenne vitába szállni.
A kezelőfelületen jól látszik, hogy a konzolbarát UI kiépítése volt az elsődleges szempont, és tényleg végtelenül egyszerű az irányítás kontrollerrel, ahogy a tárgykezelés is leegyszerűsödött - szomorkodni fognak viszont azok, akik régen imádtak időt tölteni az inventory matekkal, hiszen immár minden tárgy egyetlen fix helyet foglal függetlenül attól, hogy egy méretes kalapácsról vagy egy apró drágakőről van szó.
Nehéz pontosan megfogni, mitől annyira elképesztően jó a Diablo IV harcrendszere, ami egyszerre látványos, pörgős, és addiktív, de egészen egyszerűen remekül működik a dolog. A képességek változatosak, az animációk szépek, a szinergia működik. A képességfa lehetett volna mondjuk kicsivel átláthatóbb, de hatalmas segítség, hogy lehet benne keresőszavakra szűrni, ha tehát például egy barbárra véreztetésre alapuló buildet akarunk összerakni, pár kattintással láthatjuk az összes ehhez kapcsolódó skillt.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Felszerelésünk egyrészt fejleszthető, másfelől a legendary tárgyakból kis is lehet kapni az okkultista NPC-knél a beléjük égetett aspectet, azaz különleges képességet, ezt pedig később átrakhatjuk egy másik legendary vagy akár rare tárgyba is. Sőt, mindezeken felül elég sok aspect megszerezhető a különféle dungeonökből is, már csak ezért is érdemes szorgosan tisztítani őket - előre látni lehet, milyen aspect rejlik egy ilyen helyen, szóval senki sem fog meglepetés érni.
Szintre szint
Akadnak igazán izgalmas megoldások a fejlődési rendszerben, amik lehet, hogy megosztóak lesznek, de összességében működik a dolog. Az 50. szint eléréséig a szörnyek szintje a miénkkel együtt emelkedik, hozzánk igazítja a nehézséget a játék - ekkor még csak az egyes és kettes nehézségi fokozat között váltogathatunk. Nem arról van azonban immár szó, hogy újra és újra végig kell játszanunk a teljes sztorit, más módszert alkalmazott a Blizzard az endgame leválasztásra.
Az 50. szint elérése után a mobok szintje többé nem emelkedik velünk, szóval érdemes ezt a kampány teljesítése köré időzíteni, különben el fogunk jutni oda, hogy jóval erősebbek leszünk mindenkinél, így nem kapunk már érdemi XP-t a szörnyekből. Azért, hogy ez megváltozzon, teljesítenünk kell az első úgynevezett capstone dungeont. Ennek kipucolása után válik elérhetővé a hármas nehézség és egy halom endgame tartalom, a 70. szintre belőtt második capstone kazamata után pedig már a végjáték és a négyes nehézségi fokozat jön.
Képességpontokat csak az 50. szintig kapunk, de máshonnan is szerezhetünk párat: minden régióhoz tartozik egy külön renown mérce. Mellékküldetések teljesítésével, dungeonök kipucolásával, területek felfedezésével, Lilith szobrainak felkutatásával vagy épp a teleportálópontok megtalálásával jutunk renownhoz, ha pedig ebből összegyűlik adott mennyiség, megkapjuk az aktuális jutalmat, ami lehet tapasztalati pont is.
De akkor hogy fejlődhetünk az 50. szint után? Nos, ekkor nyílik meg a paragon tábla, ahol passzív bónuszokat oldhatunk fel. Szintenként négy paragon pontot zsákolhatunk be, szóval bőven lesz itt mit szétosztani. Akadnak néha foglalattal is rendelkező mezők a táblán, ezekbe úgynevezett glypheket lehet rakni. A glyphek ugyanúgy esnek, mint bármely más loot, és nemcsak hatalmas passzív bónuszt adnak, de hatással vannak a környező mezőkre is a paragon táblán, érdemes gondosan kiválasztani, hogy melyiket használjuk közülük.
Lehet, hogy mindez elsőre bonyolultnak tűnik, de a játék okosan adagolja a tudnivalókat, menet közben belerázódik az ember az újdonságokba. Úgy lett az egész fejlődési rendszer kitalálva, hogy a veteránok mellett akár az újoncok is könnyen megértsék, a Diablo IV tényleg egy remek csatlakozási pont azok számára is, akik eddig nem kacérkodtak a szériával.
Lilith után is van élet, sőt akkor kezdődik
Ideje rákanyarodni a konkrét endgame tartalmakra, melyekből sokféle akad. Megnyílik például a Whispers of the Dead rendszer, mely a térképen elszórt extra feladatokkal állít bennünket szembe, ezek teljesítéséért grim favor pontokat kapunk, tíz ilyet pedig be lehet váltani egy olyan ládikóra, ami jó eséllyel tartogat legendary tárgyakat is. Most már egyébként nem ez a legritkább tárgytípus, a fix extra képességgel bíró unique itemek jelentik a csúcsot. Még ennél is bonyolultabb kicsit a helyzet, mivel hármas nehézségi fokozaton bejönnek a képbe a még jobb statokkal bíró szent, négyes nehézségen pedig az ősi jelzővel ellátott felszerelések is. Ezek tulajdonképpen a sokkal combosabb statokon túl nem különböznek másban a hétköznapi verzióktól.
A world bossokhoz hasonlóan néha megjelennek helltide események is. Ilyenkor egy régióban elkezd esőként hullani a vér, és a szokottnál sokkal erősebb szörnyek kezdenek portyázni. Ha leölünk belőlük párat, teljesítjük a helyi feladatokat, kristályokat szerezhetünk, melyek segítségével kinyithatóak az durva lootot tartalmazó, de csak a helltide eventek alatt látható ládikók.
A legtöbb időt minden bizonnyal a nightmare dungeonökben fogja az 50. szint után eltölteni az ember. Ezek a különösen nehéz, de természetesen ehhez passzolóan bőséges lootot rejtő helyszínek úgy érhetőek el, ha megtalálunk és aktiválunk egy nightmare sigilt. Minden sigil egy konkrét dungeonhöz kapcsolódik. A nightmare dungeonök teljesítésével lehet fejleszteni a korábban a paragon táblánál már emlegetett glypheket is.
Most pedig térjünk ki pár gondolat erejéig a PvP-re, melyhez szintén egy egész érdekes, a The Divisionhöz hasonló rendszert dolgoztak ki. A PvP régiókban alapvetően ugyanúgy simán csak a szörnyeket öljük, a feladatokat teljesítjük, az itt szerezhető dedikált valutát viszont idézőjelesen "ki kell menekíteni", valójában meg kell tisztítani egy oltárnál. Ha a tisztítóceremónia sikerül, akkor olyan nyersanyagot kapunk cserébe, amit aztán el is lehet költeni az árusoknál, de ha meghalunk még a rítus befejezése előtt, akkor bukunk minden ilyen begyűjtött pontot.
Mit adnak a bankkártyás boltban?
Az internet bizonyos bugyraiban még a megjelenés után is megy a görcsös hupákolás azért, mert kerültek mikrotranzakciók a játékba. Egy folyamatosan frissülő, live service játékba, amitől messze nem annyi tartalmat kapunk csak, amit akkor pakoltak bele, amikor leemeltük a boltok polcairól, és ami egyébként már így is sok száz óra kalandot kínál. De miről is van szó? Maradjunk a tényeknél: semmiféle játékbéli előny, erősebb gear, XP-gyorsító, vagy más baromság nem szerezhető be pénzért. Csak és kizárólag fegyver és páncélkinézetekre, lóskinekre lehet elverni a fizetésünket, ahogy mondani szokás, kozmetikai dolgokra - még ha kissé kitekert fordítása is ez a cosmetic itemnek. Kerül majd battle pass is a játékba, de ennek a fizetős részén úgyszintén csak kozmetikai csecsebecsék lapulnak, még csak egy tárhelybővítést, vagy extra potiont sem lehet venni. Ha valaki komoly összegeket el akar verni arra, hogy polipos druidapáncélja legyen, lelke rajta, ettől még ugyanúgy el fogja kenni a száját egy tápos pajtás a PvP zónákban. Ilyen formában nehéz negatívumként tekinteni erre a teljesen opcionális, a játékmenetet semmilyen formában sem befolyásoló megoldásra.
A legjobb Diablo?
A Diablo IV azoknak nem fog tetszeni, akik máig a második részbe szerelmesek, amivel egyébként a világon semmi gond nincs, sőt ők bátran nyúzhatják a felújított verziót is. Van ugyanis egy hatalmas különbség a második és a negyedik epizód között: A Diablo II egyrészt az óriási randomfaktorra épített, sosem tudhattuk, milyen ellenfelek jönnek velük szembe a kazamatákban, és milyen potenciális lootra számíthatunk tőlük, karakterünk erejét pedig elsősorban ez a loot adta. Ezzel szemben a negyedik részben eléggé fix a környezet, pontosan tudni lehet, miért és hová indul az ember, és ott nagyjából mi fogja várni, karakterünk pedig igazából csak kis részben függ a ráaggatott felszereléstől, elsősorban az 50. szint után megnyíló paragon rendszertől leszünk táposak. Sokkal, de tényleg sokkal többet számítanak a jól elköltött paragon pontok, mint a legdurvább páncélok és fegyverek, az elsődleges szempont tehát a szintlépés és a pontgyűjtés lesz, ha erősebbek akarunk lenni, nem pedig a loot hajkurászása. Nyilván így is alapvetés egy komolyabb gear, de még ennek birtokában se számítsunk arra, hogy egy magasabb szintű játékos ellen sok esélyünk lesz mondjuk PvP-ben.
Se a korábbi, se a mostani megoldás nem kiáltható ki abszolút jobbnak, megvannak mindkettőnek az előnyei és a hátrányai. De az teljesen világos, hogy a Diablo IV már egy új kor játéka és egy új kor igényeit elégíti ki. Egy olyan korét, amiben bizony már elvárás az, hogy az ember a 20. szint környékén is bőven meg legyen szórva legendary ritkaságú tárgyakkal, folyamatos legyen a jutalmazás, és sose mondhassuk azt, hogy oké, ma is játszottunk két órát, de nem kerültünk egy centivel sem előrébb, mert a lootok istennője épp nem mosolygott ránk csábosan.
Nagyon úgy fest, hogy a Diablo IV lesz a Blizzard Entertainment visszatérése, és persze egy remekül sikerült játék még nem garantálja azt, hogy a jövőben ismét arra a minőségre számíthatunk a csapattól, ami korábban alapvetés volt, de az azért egészen egyértelmű, hogy korántsem szabad temetni ezt a gárdát. A Diablo IV azoknak is remek szórakozást nyújt, akiket a kampány érdekel, és egyszeri végigjátszás után félre is fogják tenni az egész játékot, de azoknál is betalálhat, akik sok száz órára el akarnak veszni Sanctuary világában. Tartalomból már most is van dögivel, és minden jel arra utal, hogy a jövőben sem lesz belőle hiány.