Wilson a látványvilág után ezúttal egy másik, a sorozat rajongóit megosztó kérdésről beszélt: az életerő-gömbökről, és arról, hogy ezek miként befolyásolják a nehézséget. A rajongók egy része kritizálta az új rendszert, mivel úgy vélték, hogy így túl nehéz lesz a játék (hiszen nem lehet italokkal pillanatok alatt felgyógyulni), de Wilson most szerette volna eloszlatni a kételyeket, s ehhez először a Diablo 2 nehézségét értékelte. Elmondta, hogy a D2-ben a játékosnak túl nagy előnye volt a szörnyekkel szemben (fürgeség, erő, plusz gyakorlatilag végtelen élet, hála az italoknak), s így egyedül úgy tudták kihívás elé állítani, hogy a szörnyeket irreálisan felerősítették. Mivel az előnyök egyike az italok hiánya miatt ugrik, ezért az ellenfeleket sem kell egyforma "erőgépekké" alakítani, ehelyett sokkal változatosabb kihívásokat találhatnak ki. Egyik lény befolyásolhatja a mozgási sebességünket, a másiknak nagyon veszélyes támadása van, amelyet ki kell kerülnünk, s én személy szerint ide venném a bemutatkozó videóban látott pajzsos csontvázak blokkolási képességét is.
A fentieken kívül beszélt még a belőtt nehézségről is. Terveik szerint legkönnyebb szinten a játék nem fog túl nagy kihívást jelenteni, gyakorlatilag egyetlen erős skill "spammelésével" végig vihetjük minden gond nélkül. Így nem rettentik el a kevésbé keményvonalas rajongókat sem, akik csak egy kis laza szórakozásra vágynak és kíváncsiak a történetre. A nehezebb szinteket azonban a "hardcore" fanok igényeihez igazítják, itt már nagyon figyelnünk kell, hogy életben maradjunk, és itt fog kijönni a játék igazi mélysége, mivel minden képességünkre szükségünk lesz a továbbjutáshoz.