Hirdetés

Destiny 2: Forsaken teszt - soha nem volt ilyen jó a Destiny

|

A Destiny 2-nek az a Forsaken, ami az első játéknak a The Taken King volt: egy tartalmas, sok változást hozó, az élményt jelentősen javító kiegészítő.

Hirdetés

Többször fáradtam bele a Destiny játékokba, mint azt be merem vallani, de soha nem állok meg tíz óra alatt, amikor hosszabb kihagyás után visszatérek. Igaz, a Destiny 2 első két DLC-jét, a Curse of Osirist és a Warmindot egy délután alatt daráltam be (már ez is sokat elmond az ár-érték arányukról), mert anno ahogy a megjelenésekor belekezdtem az előbbibe, az értékelhető újítások és a tartalom hiánya húsz perc alatt idegesített fel annyira, hogy jeleztem a többieknek, én erről írni sem vagyok hajlandó. Viszont most felmentve az eddigi kiegészítőket tesztelő Csirkét a teher alól, a Forsakennel adtam még egy esélyt a játéknak. Már akkor tudtam, hogy nem fogom megbánni, amikor 13-15 óra után sem ismertem meg mindent, amit a kiegészítő nyújt.

Hirdetés

Felejtsd el, amit eddig tanultál

Egy ideje a Bungie módszeresen fordítja vissza a változtatásokat és alakítja olyanra a játékot, amilyen az első rész volt. Már a Forsaken előtt nem sokkal is úgy felrúgta a fegyverek rendszerét, hogy aki nem számított erre, bosszankodva vehette tudomásul, hogy a fejlesztéshez már a bolygókon elszórva, szabadon és ládákban található nyersanyagok is kellenek - ezekhez azért szerencsére nem olyan nehéz hozzájutni, mert küldetések is bőséggel adják, de nyilván valamennyit grindolni kell értük. Ezt most sikerült azzal tetézni, hogy minden beolvasztáshoz szükség van Masterwork Core-okra is, melyeket vagy Masterwork fegyverekből, vagy a Spider nevű új pajtástól lehet szerezni, nem kimondottan olcsón. A modok is átalakultak, már nem növelik a power szintet vagy változtatják meg a sebzéstípust, de adnak egy kis extrát. Emellett a fegyverek véletlenszerű tulajdonságokkal rendelkeznek, így nem mindegy, melyiket használjuk egy adott típusból. Hogy ezek a változások mennyire teszik jobbá a játékot, az hetek, hónapok múlva fog kiderülni; egyelőre azt látom, hogy amellett, hogy opciókat adnak, a Bungie a játékidőt próbálja nyújtani a szükséges farmolás mértékének növelésével, viszont már most szólt, hogy lesznek változások, úgyhogy van remény. Mivel a power szint korlátja az eddigi 400-ról 600-ra nőtt, a kampány végén már 500-as light szintű kék cuccok esnek, úgyhogy a meglévő motyók fejlesztgetése helyett érdemes inkább váltani, gyűjteni a nyersanyagokat, aztán csak a sztori és pár egyéb teendő végeztével elelkezdeni az infuse-olgatást (alacsonyabb szintű fegyverbe magasabb olvasztását, ezzel a korábban gyengébb szintjének felhúzását). Fegyverekhez kapcsolódó újítás még, hogy megjelent egy új típus, az íj, és leírhatatlanul csodálatos. Mivel ha mindig teljesen felhúzzuk, az egy kicsit lassú, nagyobb tömegek kezelésére nem igazán alkalmas, viszont mind PvP-ben, mind PvE-ben nagy élmény használni.

Mind a három karakterosztály kapott három új szuperképességet, ami megint csak nagy szó. A warlockok cikázva közlekedhetnek és egy energialökettel oszlathatnak tömeget, sugarat lőhetnek, vagy egy új zónával támogathatják társaikat; a hunterek pengét dobálhatnak, láthatatlanná válhatnak vagy visszaverhetik a támadásokat, a titanok pedig egy lángcsóvát lökő kalapácsot használhatnak, nagy pajzsot tarthatnak maguk elé, vagy kilőve magukat nagy erővel csapódhatnak be. A warlock zóna leginkább csak raideknél igazán hasznos, de a többivel minden módban nagyot lehet aratni.

Nagy örömömre visszatértek a bountyk is, avagy a napi és heti kihívások, amik érthetetlen okokból maradtak ki az alapjátékból. Ezek folyamatosan adnak valami motivációt, célt, irányt, vagy épp extrát, hogy ha már úgyis csinálgatjuk, amit egyébként, nagyobb legyen a jutalom. Megérkeztek a grimoire-kártyákhoz hasonló lore-darabkák is, valamint az achievement-szerű triumphok, melyek célokat adnak, és segítenek követni, mit nem tettünk még a játékban. Jó lenne, ha nem kellene a bountykat minden nap egyesével felszedni, de majd talán ezen is változtatnak.

Nem kell egy jó író?

Térjünk is át az új tartalmakra, mert szerencsére akad. A kampány sztorija a Prison of Elders börtönben kezdődik, ami ismerős lehet az első Destiny játékosai számára. Cayde-6, Petra Venj és a Guardian azért utaznak oda, hogy egy börtönlázadást megállítsanak, viszont - mint az elég hamar kiderül - valójában többről van szó. Miközben a cabalok és a hive egymást marja, mi pedig válogatás nélkül irtjuk, akit kell, előkerül a scorn, az új faj/frakció. Egykor fallenek voltak, viszont az idő és a nehéz sors elbánt velük (a halálból tértek vissza, többször újraélesztették őket, tényleg nem lehetett könnyű nekik), úgyhogy bőrgatyás trollok lettek, akik (részben) lámpásokkal harcolnak. Végre érdemben mások, nem csak valamelyik más faj átszínezett és átnevezett egyedei; a közlegények gyengepontja például épp az említett lámpás (a kétszer akkora, ugyanolyan lámpással közlekedő minibossoké viszont nem, nem tudom, ebben miért nem tudtak konzekvensek lenni), területre sebeznek tűzzel, és tudnak még ezt-azt, amit előttük más nem. Miután a Red Legion már nincs a képben, kellett egy új főellenség is, aki a kiállhatatlan féreg Uldren Sov lett, a Reef királynőjének, Mara Sovnak a testvére, a Reef új ura. Csicskásait, majd végül őt kell eltennünk láb alól a kampány végére. Ez 5-6 órát igényel, úgyhogy nem nagyon hosszú, de hosszabb, mint akár az Osiris, akár a Warmind története volt (vagy a kettő együtt). Néhány misszió kimondottan kreatív, a minibossokhoz, különösen a Trickster nevűhöz kapcsolódó például az egyik legjobb élmény, amit Destiny küldetés valaha kínált. Az utolsó misszió után azonban már szinte fogalmaztam a dühös levelet az íróknak, hogy megtudakoljam kedvesen, miért kellett a legolcsóbb kliséket előhúzni. A Destiny történeteiben értelmet keresni merészebb vállalkozás, mintha óvodásoknak tanítanánk kétváltozós, lineáris. diofantikus egyenletek megoldását, de azért a Destiny 2 története után mertem reménykedni, hogy nem kezdenek el építeni valamit, amit aztán a főnök fia fejez be a "Hogyan ne zárjunk le történetet?" kézikönyv teljes félreértelmezésével.

Az okozott traumát remekül lehet feledtetni a Gambittel, az új PvPvE móddal. Adott két négyfős csapat egymástól elszeparálva, illetve rengeteg, hagyományos ellenfél (cabal, hive, vex, tudjátok). Minden kinyírt figura eldob egy cuccot, amiből egy meccs alatt 75-öt kell bevinni a középen található alkalmatosságba, hogy elinduljon a végjáték. Minden 5, 10 vagy 15 darab, egyszerre bevitt töredékkel egy a mennyiségnek megfelelően egyre keményebb hátráltató NPC-vel próbálhatjuk meg nehezíteni a másik csapat dolgát, és amíg őt el nem intézik, nem tudnak adományozni, nem haladnak előre. 25-nél és 50-nél kinyílik egy átjáró, és egy játékos átmehet a másik csapathoz, hogy kiiktasson párat annak tagjaiból és így hátráltassa tevékenységüket. Amely osztag sikerrel beviszi a 75-öt, annál megjelenik egy különösen durva boss, őt kell a lehető leggyorsabban elintézni. Nagyon pörgős, nagyon izgalmas az egész; ha növelik a pályák számát, még jobb lesz az élmény.

A kampány befejezése után maradnak még ilyen-olyan tennivalók, melyek egyikével Cayde-6 ikonikus fegyverét szerezhetjük meg, egy másik pedig a Tangled Shore mellett a második új zónát, az 500-as light szint felettieknek szánt The Dreaming Cityt nyitja ki. Rengeteg más teendőn kívül ez ad otthont a raidnek is. A legtöbb endgame tartalomhoz ajánlott legalább 550-ig fejlődni (ez az új raid minimuma, az utolsó bossnál 580 az ajánlott szint). A szintezés természetesen a történet végeztével belassul, de mivel most már lényegesen több módon, napi feladatok teljesítésével is lehetséges magasabb szintű cuccokhoz jutni, aki belerak egy héten néhány órát, nem érzi majd úgy, hogy nagyon le van maradva. Már ha a rendszer is rendeltetésszerűen működik, és nem ad véletlenül a kelleténél rosszabb cuccot. Sajnos akármilyen régóta és akármilyen figyelmesen dolgozik a Destiny 2-n a Bungie, mindig megjelennek új hibák, de a fejlesztők általában hamar reagálnak és élesítik a szükséges javításokat.

A The Last Wish a játék eddigi legkeményebb kihívása, ami komoly ügyességet és csapatmunkát igényel, komolyabbat, mint a Leviathan. Ugrálós feladatok, memóriajátékok, minden eddiginél több (összesen négy) boss és vad szivatások várnak minket, néhány feladathoz nem árt akár még papírt és tollat is bekészíteni. A Bungie ezt alapvetően láthatóan a leghardcore-abb fanoknak szánta, de azzal, hogy már csak egy csapatnak is sikerült teljesíteni (egész pontosan a Team Redeemnek röpke 18 óra 48 perc alatt), mindenki jól járt: Petra Veenj új küldetést ad, megnyílt egy új strike, és megváltozott a Dreaming City kinézete is, ami azért erősen sugallja, hogy lesznek gondok még a világban. 

A Forsaken minden várakozást felülmúlva annyi új (vagy a Destiny 1-ből visszatérő) tartalmat hozott, amennyivel már bőven elégedettek lehetünk, és úgy formálta át a játékot, hogy akármit is válasszunk a rengeteg lehetőség közül, jól szórakozzunk. Egyedül vagy barátokkal, PvE-zve vagy PvP-zve, esetleg a Gambitben a kettőt vegyítve - a Destiny 2 mindenhogy nagyon jó móka. Aki eddig távolságtartóan szemezett vele, most vágjon bele, aki félretette, térjen vissza, megéri. Nagyon reméljük, hogy a következő három kiegészítő is hasonló örömet fog okozni.

Destiny 2: Forsaken
Soha nem volt még ilyen jó Destinyvel játszani.
Ami tetszett
  • őrületes mennyiségű tartalom
  • folyamatosan dőlnek az újdonságok
  • újratervezett, sokkal jobb rendszerek
  • a Gambit egyedi és élvezetes
Ami nem tetszett
  • a fegyverfejlesztésen még lehetne javítani
  • aki minden tartalmat akar, annak sokat kell költenie
  • előfordulnak nagyon kellemetlen bugok
  • a kampány sztorijának befejezése érthetetlenül rossz
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)