Nem csak zombikkal lehet kooperatív túlélőjátékot csinálni. Ezt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy a Vermintide 2 és a Deep Rock Galactic is helyet kapott virtuális polcunkon és szívünkben is. Ez utóbbi sokkal jobban letért a már kitaposott ösvényről, ami remekül példázza, hogy bőven van még lehetőség ebben a műfajban.
Csákány és revolver
A Deep Rock Galactic középpontjában egy intergalaktikus bányásztársaság áll, amely minket, a tejút legtökösebb (és legmenőbb szakállú) törpéit bíz meg azzal, hogy begyűjtsünk különböző nyersanyagokat az egyes bolygókról. Képzett bányászok vagyunk, ez nem vitás, a feladat azonban jóval bonyolultabb annál, hogy összelapátolunk pár zsák szenet, aztán meglépünk a planétáról: az értékes érceket hatalmas ízeltlábúak őrzik, akik nem nézik jó szemmel, hogy csörgünk-zörgünk a barlangjukban.
A kooperatív sci-fi egyedül is játszható, de értelemszerűen csapatban a legjobb móka. Ilyenkor a négy karakterosztály - ezekről bővebben a keretes írásban olvashattok - valamelyikével csatlakozhatunk a partihoz, ahol aztán folyamatosan változó küldetések várnak ránk. A választható karaktereket illetően nincs megkötés, lehet akár mindenki ugyanazzal is, ugyanakkor nyilvánvalóan célszerű egy sokoldalú csapatot összerakni, különben bizonyos feladatok fölöslegesen idegtépőek vagy nehézkesek lesznek.
Merre is kell menni?
A procedurális generálás gondoskodik arról, hogy ne unjunk rá az egyes pályákra. Belefuthatunk általános veszélyeket rejtő és erősen tematizált helyszínekbe is, így az utunkat szegélyezhetik elektromos feszültséget kibocsátó kristályok vagy akár robbanó gombák, amelyek értelemszerűen megnehezítik a barlangok felfedezését. A teljes körű rombolhatóságnak köszönhetően bármikor letérhetünk az előre kijelölt folyosókról, és ha találunk egy korábban fel nem fedezett tárnát, ott általában értékes jutalom vár ránk. A procedurális generálás rákfenéje sajnos egy bizonyos fokig itt is jelen van: hiába nincs soha két egyforma kialakítású pálya, látványra, érzetre ezek bizony elég sokszor hasonlítanak egymásra. A fejlesztők gőzerővel dolgoznak azon, hogy a lehető legváltozatosabb flóra fogadjon minket, de hosszú távon nem lesz egyszerű ezt fenntartani. A legtöbb esetben egyértelmű, hogy merre érdemes túrni a földet, de megfordultunk egy olyan pályán is, ahol egy órán keresztül újra és újra lefutottuk ugyanazokat a köröket, de egyszerűen nem találtunk ki a labirintusból, így kénytelenek voltunk kilépni, és új küldetésbe kezdeni.
És ha már a környezeti tényezőkről beszélünk, nem mehetünk el szó nélkül az ellenféltípusok mellett sem, amelyek elsősorban az ízeltlábúak családját erősítik. Az aprócska, hordákban támadó pókocskáktól a hatalmas monstrumokig minden megtalálható, így abszolút meg tudom érteni, ha valakit azonnal elkap a Csillagközi invázió életérzés, néha én is a Klendathun éreztem magam. Bár ezekből majdnem egy tucat különböző van (a kisebbek hálót köpnek, a nagyobbak tűzgolyót, vagy épp mérges gázokat eregetnek haláluk után), azért annyira erős különbséget nem érzek köztük, mint az L4D vagy a már említett Vermintide speciális egységei esetében, hiszen az említett játékokban minden nevesített ellenfél különleges reakciót igényel a csapattól. Itt csak megy a darálás, aztán majd lesz valami. A legfélelmetesebb egyértelműen a plafonon megbújó Cave Leech, amely a Half-Life Barnacle-jére emlékeztet, és beszippantja az óvatlan űrtörpéket.
A harcot az nehezíti igazán, hogy lőszerből nem vihetünk magunkkal hatalmas mennyiséget (különösen az elején, amíg nem fejlesztjük karakterünket), így aztán viszonylag hamar kiürülnek a fegyverek, ha ész nélkül lövöldözünk. Ilyenkor kénytelenek leszünk lehívni egy utánpótlás-szállítmányt, amihez viszont egy, a pályán kibányászható ércre van szükségünk. Vagyis ha fogy a töltény, új tárnákat kell felfedeznünk, hogy le tudjuk hívni az utánpótlást, itt azonban várhatóan további ellenfelek várnak ránk, és hopp, máris belekerültünk egy ördögi körbe, ami akár a vesztünket is jelentheti.
Szakálla volt kender
A küldetés teljesítéséhez szükséges anyagokon kívül extra lootot is hazavihetünk magunkkal, az így összegyűjtött kristályokra és ércekre pedig szükségünk is lesz a törpék felszerelésének fejlesztéséhez. Minden karakterosztály esetében külön tudjuk tápolni a fegyvert, a páncélt és a különböző kütyüket, és természetesen vásárolhatunk szigorúan kozmetikai fejlesztéseket is a bolondos fejfedőktől a hatalmas szakállakig. Ha mindent fel akarunk húzni, sokat kell majd a bányában rostokolnunk, a durvább upgrade-ek ugyanis rengeteg pénzbe és ércbe kerülnek, utóbbit pedig nem könnyű összegyűjteni, újra és újra le kell merészkednünk a mélybe. Persze ha szórakoztató a játékmenet, és tényleg mindig újszerűek tudnak maradni a pályák, akkor a grindot is másképp élik meg a rajongók. Ez sajnos egyelőre a játék egyik gyenge pontja: testre szabhatóság terén ennél azért többre lesz szükség. Nyilván egy korai hozzáférésű címről beszélünk, így folyamatosan érkezik majd a tartalom, ami remélhetőleg újabb karakterosztályokban, illetve a már meglévők arzenáljának bővítésében, új fegyverek és kiegészítők formájában is megmutatkozik.
Az már most nagyon jól látszik, hogy a srácok nem veszik félvállról a fejlesztést, folyamatosan figyelik a rajongói visszajelzéseket, és rendszeresen belenyúlnak a kódba, hogy javítsák a hibákat, finomhangolják a már elérhető tartalmat, és újabb izgalmas elemekkel töltsék fel a játék különböző részeit. A hangulat és a játékmenet rendben van, és a jelek szerint a tartalomgyártásra sem lesz panaszunk. Ha valaki mókás kooperatív lövöldét keres, és nem riasztja vissza az early access címke, annak a Deep Rock Galactic ideális választás lehet.