Hirdetés

Az elcseszett PC-s portok megmentője

|

A nagy port kavart Deadly Premonition PC-s változatát nem a fejlesztők, hanem egy játékos által készített fix hozta rendbe, aki ráadásul nem most először siet a játékosok segítéségére.

Hirdetés

Október végén jelent meg a Deadly Premonition: The Director's Cut, és hogy finoman fogalmazzunk, hagyott némi kivetni valót maga után. A Rising Star Games üdvöskéjének PC-s változata nem hozta az elvárt szintet, ami bizony zúgolódást váltott ki a rajongókból. Az egyik ilyen probléma, amely a mára már kultjáték számba menő detektív-horrornál felmerült, grafikai téren jelentkezett. A PC-s verzióknál ritkán fordul elő, hogy a felbontás nem változtatható, itt azonban fixen 720p-re volt beállítva, amely nem egészen az, amit ma egy PC-s játéktól elvárunk.

Több fórumon is kitört a forradalom, a rajongók nem voltak hajlandók elfogadni a fejlesztők döntését, azonnali változást követeltek. Számos játékos azonban nem a kiadóban, hanem egy másik megmentőben bízott. "Megcsinálod Durante?" - jött a segélykiáltás, melyre egy órán belül válasz is érkezett : "Valószínűleg meg tudom javítani".

Peter Thoman, akit az interneten csak Durante-ként ismernek, egy osztrák programozó fiatalember. 16 éve kezdett programozni, ma pedig már egy doktori cím büszke tulajdonosa. A játékos társadalom 2012-ben figyelt fel rá először, amikor a Namco Bandai által készített Dark Souls PC-s portja hasonló problémákkal küzdött, és Thoman sietett a játékosok segítségére. Mivel a probléma nagyon hasonlónak tűnt, a rajongók abban bíztak, Durante most is kamatoztatni tudja majd tudását.

Nem kellett csalódniuk. A Steam-es megjelenést követő 24 órán belül napvilágot látott a "DPfix 0.1 alpha" amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy a felbontást kedvük szerint állíthassák. A javítást csak a saját gépén tesztelte a játék első 30 percén, így felhívta a játékosok figyelmét, hogy egyelőre ne várjanak olyan szintű megoldásra, mint anno a Dark Souls fix esetében. Thoman a WIRED-nek elmagyarázta, hogyan is vitte véghez a “csodát”, amelyre a kiadó nem volt képes. Nem a forráskódban bogarászott, hanem visszafejtéssel a grafikus output-ból jutott el a probléma forrásáig. A fixet egy aprócska .zip fájlként osztotta meg a nagyközönséggel, így ahhoz mindenki könnyen hozzájuthatott.

Amikor anno a Dark Souls fix felbontású verziója megjelent, Thoman nem akart hinni a szemének. “Teljesen értelmetlen dolognak tartottam, nem igazán tudtam megérteni, miért is tenne bárki ilyet. Úgy gondoltam, ez csak valami fordítási hiba lehet a leírásban, és a végleges változatban ezt biztos nem hagyják így.” – mondta. Legfőbb motivációjának azt tartja, hogy nem szeret alacsony felbontáson játszani, ezért szívügyének érezte, hogy helyre tegye a dolgokat.

A javítások Thoman-t igazolták: semmi oka nem volt annak, hogy a Deadly Premonition-t lebutított grafikával kelljen futtatnunk. A javítás nem volt tökéletes, néhány embernél egyéb hibák léptek fel, Durante azonban nem hagyta annyiban. A felmerülő problémák kijavítása mellett az élsimítás implementálásán és a tükröződések felbontásának javításán is elkezdett dolgozni. Emellett, hogy a későbbi modderek életét megkönnyítse, berakott egy kiskaput, amely lehetővé teszi a teljes textúra lecserélését. Így a jövőben a nagy felbontású textúra csomagokra, esetleges UI módosításokra is számíthatunk, hiszen már semmi akadálya, hogy ezek a játékba kerüljenek.

Az ezt követő két hétben saját állítása szerint több mint 70 órán át kalapálta a kódot. A legutóbbi javítás megoldást jelent a magas felbontásnál előforduló pixel-elcsúszásokra, néhol felmerülő élsimítási problémákra, illetve javított a mélységélességen is.

Miért kell azonban egy egyszerű játékosnak ilyesmivel foglalkoznia, miért nem képes a kiadó megoldást találni a problémára? A Deadly Premoniton projektet vezető Hidetaka ‘Swery65’ Suehiro nem sokkal a megjelenést követően twitter üzenetben tájékoztatta a rajongókat, hogy tudnak a problémáról. A Rising Star Games azt nyilatkozta, dolgoznak egy javításon, ám a prioritási lista első helyén a gamepad-es irányítás támogatása áll, amely bár szintén égető probléma, egy grafikai csomaggal valószínűleg jóval több játékos szívét melengették volna meg.

Thoman elmondta, a legnagyobb különbség a hivatalos javítások és az általa összetákoltak közt az, hogy ő nem tudja garantálni, hogy az mindenkinél tökéletesen működik majd. “A kódolás közben nyilvánvalóan törekszem arra, hogy ne vétsek égbekiáltó hibát, aztán közzéteszem. Ha a játékosok 90%-ánál működik a dolog, azt már sikernek könyvelem el.” – tette hozzá. Természetesen a munka itt nem áll meg, Durante a maradék 10% problémáira is igyekszik megoldást találni, ám szinte mindig marad néhány ember, ahol nem sikerül elérni a kívánt hatást. Ennek természetesen nem Durante nem megfelelő képzettsége az oka, egyszerűen nincs meg az az anyagi és infrastruktúrális háttér, hogy minden lehetséges esetre tesztelni tudja a programot. A rajongók természetesen így is nagyon hálásak. “A Deadly Premonition remek példája annak, hogyan tehet a közösség egy játék minőségének javításáért” – írta az egyik fórumozó.

Az egyszerű gamerből ezrek megmentőivé avanzsáló játékos elmondta, sem a Dark Souls, sem a Deadly Premonition nem volt teljesen használhatatlan, egyszerűen nem fektettek elég hangsúlyt a portolásra. Japánban a PC-s eladások egyébként sem eget rengetőek, így a kiadók sokkal kevesebb hangsúlyt fektetnek az ilyen megjelenésekre, és nem mérik fel rendesen, mit is vár el tőlük a PC-s társadalom.

Korábban volt már rá példa, hogy modderek az általuk kedvelt játék fejlesztőjeként kaptak állást. És hogy egy ekkora lángelme miért nem dolgozik még valamelyik nagy játékfejlesztő cégnél? Bár Thoman szívesen dolgozna a játékok forráskódjával ahelyett, hogy visszafejtéssel próbálja megoldani a problémát, elégedett a jelenlegi munkájával az egyetemen, és nem tervezi, hogy a jövőben nagy változások állnának be az életében. Az elbaltázott PC-s portok helyrepofozását a jövőben is csak hobbiszinten szeretné csinálni.

“Azért csinálom, mert szórakoztat. Minél inkább munkaként tekintek rá, annál kevésbé szórakoztató” – mondta.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)