Nem kell minden játéktól azt várni, hogy a következő God of War vagy Elden Ring legyen - szorongással és a kimaradástól való félelemmel, vagy ahogy ezek a mai fiatalok mondják, FOMO-val teli életet élnénk, ha csak kiváló, mind történetüket, mind játékmenetüket tekintve jobbára kifogástalan címek jönnének, több tízórányi tartalommal, mélyen kidolgozott rendszerekkel - minden kihagyhatatlan volna, a játékra fordítható keretünk meg véges, akár időről, akár pénzről beszélünk. Nem baj, ha jönnek rövidebb játékok is, nem baj, ha nem kell órákat eltöltenünk azzal, hogy memorizáljuk egy harcrendszer működésének minden apró részletét, ahogy az sem, ha egy történet nem hagy bennünk mély nyomot.
Engem a Dead Island 2 pont jókor talált meg, pont olyan élményt adott, amilyenre most vágytam, és bár a hibái nyilvánvalóak, azt, hogy szórakoztató, nem lehet elvitatni tőle.
Pofád leszakad
Ha egy játék annyira nehezen születik meg, mint a Dead Island 2, okkal feltételezzük, hogy a kiadója csak azt szeretné, legyen végre belőle valami, amit lehet mutogatni a befektetőknek, és a minőség-ellenőrzésre nem fordít nagy figyelmet. Több mint tíz éve kezdték el a fejlesztést, már kilenc év telt el az első változat bejelentése óta, és legalább három csapatnál megfordult a projekt, mire végül a Deep Silver Dambusternél megállt. Nem sejtetett sok jót, hogy a korábban Crytek UK néven is létezett csapat előző játéka a 2016-os, technikai hibákkal teli és egyébként is meglehetősen suta Homefront: The Revolution volt, okkal lehettek kétségeink afelől, hogy sikerül-e nekik olyan folytatást készíteni, ami méltó az első Dead Islandhez, vagy inkább a Duke Nukem Foreverrel lesz a végeredmény párba állítható.
Hat év sok idő, emberek jöttek, mentek és képezték magukat, és ugyan nincs minden olyan alapossággal kidolgozva, mint bármely AAA költségvetésű játékban, ezen hamar túl lehet lendülni, mert ami igazán számít, azzal viszont tényleg az átlagosnál többet törődtek.
És ami a Dead Island 2 esetében az élmény lényegét adja, az a harc, egész pontosan az, hogy a ránk támadókat apró darabokra szedhetjük, levághatunk végtagokat és leverhetünk állkapcsokat, patakokban folyik a vér - nem lehet eléggé hangsúlyozni, mennyire brutális a játék. Ahogy az első rész esetében, úgy itt is a közelharcra helyeződik a hangsúly - vannak ugyan lőfegyverek, és nem is használhatatlanok, sőt lőszert is találunk hozzájuk eleget, mégis a kaszabolás, hadonászás, ugrásból két lábbal élőholtakba beleszállás vezet minket sikerhez az egyre nagyobb és változatosabb hordákkal folytatott küzdelmek során. Ebből pedig, úgy érzem, kihozták a legtöbbet.
Minden élőholtat másképp tudunk ártalmatlanítani, minden helyzetben más típusú fegyvernek látszó tárgy jöhet jól (és egyébként szinte mindegyik zombi máshogy néz ki, ami külön értékelendő). A közzombiknak például könnyedén lecsaphatjuk a lábait valami élessel, a csapkodóknál pedig karra érdemes menni, hiszen ha megszabadítjuk őket felső végtagjaiktól, kevésbé kell tőlük tartanunk. A fej leválasztása persze alapvetően mindig jó taktika, de elsősorban azoknál működik, akiknél még behatárolható, hol van a nyak és hol kezdődik a test többi része. Ha sokan jönnek ránk, egy nagy, súlyos kalapács lengetésével oszlathatjuk őket, ha szeretnénk már azelőtt megállítani valakit, hogy közel érne, belevághatunk egy dárdát lendületből. A dobálás ritkán hatékony módszer, leginkább akkor jön jól, ha olyan fegyvert hajítunk el, ami áramot szór vagy tüzet gyújt. Mindig sokféle fegyvert kell magunknál tartani, már csak azért is, mert elhasználódnak, és megjavítani csak a biztonságos zónákban, munkapadoknál tudjuk ezeket.
Minden eszközünket felszerelhetjük extra hatásokkal, amikkel veszélyesebbé tehetjük őket, növelhetjük a sebzésüket vagy szétszedhetjük, ami nem vált be, illetve a környezetünk elemeit használva is hatékonyabban bánhatunk el a szörnyekkel. Ha olajfoltot látunk valahol, azt meggyújthatjuk, ha egy elektromos kábel pattog a földön, vizeskannával vihetjük tovább az áramot, de ha mérgező redva borít egy területet, attól is vízzel szabadulhatunk meg.
A környezeti csapdák egyben veszélyesek is - kellemetlen volt azért bebukni egy-egy bossharcot, mert nem vettem észre, hogy olajban állok, és jóformán egy apró kavics vagy egy ellenfél támadásának szele is elég ahhoz, hogy pillanatok alatt lángba boruljon minden. A Molotov-koktél, a szöges gránát, és más, automatikusan újratöltődő, eldobható dolgok mellett van például olyan robbanószerünk is, ami pont hogy a tűz eloltására jó - ez a lángoló karokkal csapkodó ellenfeleknél például sokkal kellemesebbé teszi az életünket, de a nem túl bonyolult, kapcsolók kapcsolgatására és karok húzgálására épülő fejtörők megoldásában is segíthet.
Csak egy élheti túl
A játék elején hat karakter közül választhatjuk ki a nekünk szimpatikusat, és ugyan a személyes szimpátia mellett figyelembe vehetjük azt is, kinek az alap képességei, tulajdonságai illeszkednek a saját játékstílusunkhoz, az elején aránylag apró bónuszok járnak. Emberünk képességeit egy kártyás rendszerben tudjuk finomhangolni, ami tartalmaz exkluzív, csak bizonyos karakterek által használható lapokat is, de főleg olyanokat, amik mindenkinél ugyanazok. Mindig egyre több kártyát szerelhetünk fel, végül összesen 15 lapig, és szabadon váltogathatjuk az aktív kártyákat attól függően, épp mit érzünk kényelmesnek.
Fura dolog, de azt is el kell döntenünk, hogy vetődést vagy blokkolást akarunk-e használni - nekem abszolút az előbbi jött be, lehet, hogy másnak az utóbbi fog, de a kettő egyszerre nem játszik. Később megjelennek olyan kártyák is, amiknek egyszerre vannak pozitív és negatív hatásai, de minél többet szerelünk fel ezekből, annál magasabbra növelhetjük az Autophage-szintünket, ami megint csak jár néhány extrával. Nem könnyű elsőre átlátni ezt a rendszert, de ha időnként átnézzük a lapokat és megtaláljuk a leghasznosabbakat, utána órákon át nem kell hozzányúlnunk.
És ha már Autophage - annyiban is előnnyel indulunk más túlélőkhöz képest, hogy a főszereplő ugyan fertőzött, de nem alakult át (ez is ismerős lehet az előző részből). Nem akarok sokat spoilerezni, maradjunk annyiban, hogy ez a harcban jól tud jönni.
A történet maga nem kifejezetten emlékezetes vagy csavaros, a humor is megosztó lehet (nem fetrengve röhögős, viszont nem is kínos), de a cselekmény elég érdekes ahhoz, hogy elvigyen a végéig, és a karakterek is kellően egyediek. Bár tíz év eltelt az első Dead Island eseményei óta, Kaliforniában nincs minden lepusztulva, csak az élőholtakból, a vérfoltokból, a karanténzónákból és a rossz helyen parkolókból van a megszokottnál több. Nem egy nagy, összefüggő területet járhatunk be, hanem több kisebb zónát, ami 2023-ban már egészen archaikusnak hat, de igazából azt is fel lehet venni a cikk elején olvasható felsorolásba, hogy nem kell minden játéknak nyílt világúnak lennie.
Los Angeles különböző területei mind-mind nagyon hangulatosak, a Beverly Hills-i villáktól a Santa Monica-i strandokon át a Monach Studios telepéig, ahol egykor filmeket forgattak. A játék látványvilága eleve kiváló, csak azon karakterek arcmozgása elnagyolt, életszerűtlen, akikkel nem átvezető animációkban beszélgetünk. Bár korlátozottan térhetünk le a kijelölt útról, azért érdemes benézni zugokba, és főleg elvállalni azt a néhány mellékküldetést, amikkel még extra hasznos cuccokat is szerezhetünk amellett, hogy többet megtudhatunk a szereplőkről. Gyűjtögetnivalókkal nem rabolják az időnket, de így is vár ránk 10-15 órányi kaland attól függően, mennyire vagyunk ügyesek, és mennyire kegyes hozzánk az ég.
Nem kell ész, erő is elég
Ügyesség és szerencse ugyanis kell: az elhalálozások többségét nálam az okozta, hogy olyan ellenféllel találkoztam, akinek egy ütése is végzett velem, és ő általában kisebb, könnyebben kivégezhető arcokkal együtt jelent meg. A kitérés gombját szinte folyamatosan nyomogattam, miközben próbáltam elég közel kerülni, hogy találatot vigyek be, egyúttal elég távol maradni, hogy se egy karmolás, se egy földbe csapás ne végezzem velem indokolatlanul hamar. Ha küldetés közben patkolunk el, az ellenfelek újraélednek, visszakapjuk az elhasznált töltényeket és az eltört fegyvereket is, viszont az elsősegélycsomagokat nem, és nem is craftolhatjuk őket menet közben, csak a bázison, ott is erősen korlátozott mennyiségben.
Szedegethetünk párat a földről, ám ez, miközben valami behemót állat akarja a vérünket, és minden tűzben áll körülöttünk, nem egyszerű, pláne kontrolleres irányításnál. Valamiért szintrendszert alkalmaztak az ellenfeleknél is, így előfordulhat, hogy a sztorival való előrehaladás közben olyan zónában találjuk magunkat, ahol nálunk erősebb élőholtak tanyáznak - ekkor vagy nagyon ügyesen játszunk és elkerüljük az összes ütést, vagy addig próbálkozunk újra és újra, földre hullva és ismét feltápászkodva, amíg szintet nem lépünk és fel nem fejlődünk a rosszarcúakhoz. Javasolt a mellékküldetéseket ledarálni, könnyebb lesz úgy az élet.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
A Dead Island 2 abszolút kiérdemelte a címét (még ha nem is azzal, hogy egy szigeten játszódna): az általa kínált élmény hű az elődjéhez, és nem pakolták tele mindennel, de ez a javára vált. Nem őrületesen hosszú, nem túl mélyen kidolgozott, és nem sok olyat nyújt, amit még nem láttunk máshol, de talán pont ez az, amire a sorozat kedvelőinek és a nyílt világú játékokban megfáradt gamereknek szüksége volt. Vannak hibái, de ezeket az élvezetes harcrendszer, a hangulat, és a sztori egyes pillanatai ellensúlyozzák. Aki belevág, készüljön fel arra, hogy ha sikerül az elvárásokat megfelelően belőnie, 10-15 órányi önfeledt szórakozásban lehet része.