Az már most tisztán látszik, hogy a fejlesztők nagyon konkrét elképzelésekkel vágtak bele a projektbe, a fegyverkezelés, a mozgás és a pályák felépítése is nagyon különbözik attól, amit manapság megszoktunk a lövöldéktől. Ezzel együtt a Days of Warnak megvannak a maga problémái, de hát arra való a korai hozzáférés, hogy ezeket ki lehessen gyomlálni.
Én és a puskám
A Driven Arts mindenképp szerette volna, ha csak a játékosok képességei döntik el a csatákat, így karakterünk már-már emberfeletti sebességgel ugrik, fekszik és vált irányt. A reszponzivitás a Quake III-as korszakot idézi: nincsenek esetlen animációk vagy súlyos menetfelszerelések, ha elég ügyesen cikázol a csatamezőn, nem fognak tudni lelőni.
Ha a nagy rohangálásban nem végez velünk egy szívroham, akkor majd kifektetnek a golyók: a mesterlövészpuskákból és egyéb karabélyokból elég egyetlen találat a kis lábujjunkba ahhoz, hogy azonnal padlót fogjunk, de az automata fegyverekből sem kell több három-négy tölténynél ahhoz, hogy az újjáéledésünket jelző visszaszámláló megjelenjen a képernyőn. A fegyverek természetesen hit scan alapon működnek, vagyis nem kell megvárni, hogy odaérjen a golyó: ha valakire rárántottad a célkeresztet mikor meghúztad a ravaszt, akkor neki biztosan vége.
Mielőtt rohannátok a bankkártyáért, egy dolgot fontos tisztázni: ez a játék nem egy Call of Duty. A fegyverek akkorát rúgnak, mint egy ló, és ha nem akarod a tár felét a napba lőni, akkor mindenképp szerezz be egy nagyméretű egérpadot. Minden fegyver nagyon egyedi szórásmintával rendelkezik, úgyhogy a "kiugrok a sarok mögül, és simán letunkolok két embert" szinte kivitelezhetetlen addig, amíg ki nem ismerted alaposan az adott mordályt. A visszarúgás ráadásul nem is statikus; hol kisebbet ugrik a puska, hol kicsavarja a markolatot a kezünkből, így a kevésbé gyakorlott FPS játékosoknak nem lesz könnyű dolga. Adjuk ezt hozzá a korábban kivesézett villámgyors ugrabugra stílushoz, és nyilvánvalóvá válik, hogy a skillplafon bizony nagyon magasan van.
Jelenleg csak két frakció, az amerikaiak és a németek kerültek be a játékba, de a hivatalos megjelenésig ez további kettővel, a britekkel és az oroszokkal bővül majd. Mindkét oldalon a már jól ismert karakterosztályok közül válogathatunk: marksman, rifleman, assault, support, specialist, shotgun, sniper, MG, rocket. Ezek száma a legtöbb esetben limitált, így egy oldalon legfeljebb két mesterlövész állhat, ami nyilván az egyensúly szempontjából fontos.
Mindenhol ott vannak!
Az Unreal Engine 4-es alapokra épülő Days of War egyáltalán nem csúnya, de azért nem is dobtam hátast tőle. A karaktermodellek rendben vannak, de a növényzetez, a falakhoz és az egyéb környezeti elemekhez használt textúrák már hagynak némi kívánnivalót maguk után. A pályadizájn alapjait nem nehéz átlátni: Domination játékmódban összesen öt pontot foglalhatunk el, amelyek gyakorlatilag lineárisan követik egymást, szűk ösvények kötik őket össze (legyen az egy ház szobája vagy egy sikátor). Ebből adódóan taktikázásra nincs sok lehetőség, így hacsak nincs hatalmas erőkülönbség a két csapat között, általában legfeljebb egy ponttal tudja beljebb tolni egyik a másikat, majd kialakul az állóháború, és se előre, se hátra. Elesett társainkat nem tudjuk feltámasztani, és mindenki leghátul éled újra, így a támadóknak nagyon nehéz teret nyerniük, és néhány perc után minden meccs beáll arra, hogy egy zászló körül lövöldözünk, amíg le nem jár az idő.
A megjelenéskor nyolc ikonikus hadszíntéren csatázhatunk majd, de már most is kipróbálhatunk olyanokat, mint a Call of Duty 2-ből jól ismert Carentan vagy épp Omaha Beach, a normandiai partraszállás helyszíne. Nyilván értem, hogy utóbbinál szerették volna visszaadni a partraszállás hangulatát, ami nem volt egy sétagalopp, de ez egy videojáték, ahol néha érdemesebb a játékélményt előtérbe helyezni, mert jelenleg nagyon a németek oldalára billen a mérleg.
Van még hely a fejlődésre
A fejlesztők nem érik be a jelenleg is játszható 32 fős csatákkal, ennél sokkal nagyobb volumenű offenzívákat akarnak. Egyelőre csak időszakos eseményekként vezették be a 100 fős szervereket, de a későbbiekben állandósítani is akarják ezeket. A partraszállás helyszínén még meg is értem a dolgot (bár ott is inkább egy hatalmas mészárszék keletkezik belőle), de a már említett, szűk sikátoros pályák egyáltalán nem támogatják ezt a fajta játékmenetet, így hacsak nem kapunk direkt erre a célra kialakított harcmezőket, nem vagyok benne biztos, hogy jó ötlet bevezetni a funkciót. A Days of War egyébként teljes modolhatóságot és egy pályaszerkesztőt is kap, a rajongók által készített helyszínekről pedig a közösség is szavazhat majd, így a legjobbak fejlesztői támogatással kerülnek majd be a játékba.
Bár az eredeti trailerben még teljes körű rombolhatóságot mutattak, ebből egyelőre semmi nem került be a játékba, sőt még a kisebb törmelékeket vagy fafelületeket sem lehet átlőni, ami egyértelműen a realizmus rovására megy. Különböző kaliberű fegyverekkel átlyuggatható felületek már a Day of Defeatben is voltak közel 15 évvel ezelőtt, így nem tűnik lehetetlen küldetésnek ezek bevezetése.
Nem állítom, hogy azonnal elkapott a gépszíj, amikor elindítottam a Days of Wart, de megvan benne a potenciál, hogy népszerű játékká nője ki magát. A tervek szerint egy évig marad majd korai hozzáférésben, ez pedig több mint elég ahhoz, hogy a rajongói visszajelzések alapján kipolírozzák a játékmenetet. Az e-sport-szcénát mindenképp feldobná egy világháborús környezetbe ültetett, pörgős lövölde, a kérdés már csak az, hogy a fejlesztők készen állnak-e a feladatra? Mi drukkolunk.