Hirdetés

Days Gone teszt - a világvége még nem a vég

|

A Bend Studio hosszú idő után első igazán nagy játékát várhatóan látni fogjuk az év végi díjátadókon.

Hirdetés

Bármilyen jól sikerült a tavalyi év a Sony számára, nem volt törvényszerű, hogy a Days Gone is jó lesz. A Santa Monica-i stúdió a God of Warral, az Insomniac a Spider-Mannel, a Quantic Dream a Detroit: Become Humannel mind-mind átlagon felüli minőségű játékokat tettek a PS4-tulajok elé, de semmilyen garancia nem volt arra, hogy a Bend Studio is hozza az ezek után elvárható szintet. Az oregoni csapat utoljára a PS2 idejében, több mint tíz évvel ezelőtt dolgozott ekkora méretű projekten, és hiába sikerült egyébként jól a 2011-es Uncharted: Golden Abyss, PS4-re fejleszteni keményebb (vagy legalábbis máshogy nagy) kihívás, mint egy PS Vitás játékot összerakni. Szerencsére a Sony megteheti, hogy annyi időt ad csapatainak, amennyit kérnek, így négy év intenzív fejlesztés eredményeképp egy újabb olyan exkluzívval bővült a felhozatal, amit legalább akkora hiba lenne kihagyni, mint bicskával nekirontani egy hordányi fertőzöttnek.

Hirdetés

Élet a vadonban

Zombis játékból rengeteg van, de olyanból, amelyben egy szabadon bejárható, nyílt világot lepnek el az élőholtak, annál kevesebb. Játszhatjuk persze, hogy a játékban szereplő lények nem zombik, hanem fertőzött élők, ahogy azt a fejlesztők igyekeztek minden interjú során sulykolni, de már magához a "zombi" megnevezéshez sem mindig azt a meghatározást társítjuk, amit George A. Romero filmjeinek adtak neki (vagy amit a haiti folklór), úgyhogy talán nem számít sértésnek, ha a Days Gone-t zombis játékként emlegetjük. Annyiban érthető az elhatárolódás, hogy a világot elárasztó korcsok valóban sajátosan viselkednek. Egy ismeretlen eredetű vírus hatására a legtöbb ember eltorzult, primitív, agresszív szörnyeteggé vált. Nappal többnyire épületekben vagy ürülékből és gallyakból épített fészkekben húzzák meg magukat, éjszaka pedig elindulnak élelmet gyűjteni. Akármilyen napszakban összeakadhatunk velük, de éjjel jellemzően többen mászkálnak a szabadban, sőt, néhányan hatalmas hordákba verődve menetelnek. A fertőzés nemcsak az embereket érintette, hanem az állatvilágot is: farkasok, medvék, varjak törnek a túlélők és egymás életére a vadonban.

A korcsok jellemzően nem túl szívósak, egy átlagos fertőzöttet egy fejlövéssel elintézhetünk, és nem is kel fel többet utána, de vannak nagyobb, gyorsabb vagy épp hangosabb ellenfelek is, akik csak számos molotov koktél és több tárnyi lövedék után hajlandóak megadni magukat. A vírus elterjedését csak középkorú felnőttek és kamaszok élték túl, a gyengébb immunrendszerrel rendelkezők (tehát a náluk fiatalabbak és öregebbek) szimplán elhaláloztak. Az apróságok külön csoportokba tömörültek, és tisztában vannak azzal, hogy termetük bizonyos korlátokat szab nekik: javarészt csak akkor támadnak, ha érzik, hogy a kiszemelt áldozat legyengült, addig tetőkön várakozva figyelnek és várják, hogy a felnőttek elvégezzék a munka nagy részét. Egy kicsit féltem, hogy kényelmetlen lesz kvázi gyerekek fejét válogatott eszközökkel szétcsapni, de magam is meglepődtem, mennyire jól éreztem magam közben. Azért az idegesítő visítozásuk és barátságtalan ábrázatuk is segített elnyomni az ellenérzéseket.

A civilizáció megsemmisülését mindenki máshogy élte meg, különböző emberek másképp látták biztosítottnak jövőjüket. Az elözönlött, élhetetlen városokat hátrahagyva Oregon állam lakói a természetben alakítottak ki táborokat maguknak. Néhányan békésen, gyűjtögetéssel, vadászattal próbálnak életben maradni, nem háborgatnak másokat, jó (vagy legalább kölcsönösen előnyös) kapcsolatot ápolnak más táborokkal, azonban természetesen akadnak olyanok, akik inkább fosztogatással igyekeznek munícióhoz jutni. Az útonállók csapdákat állítanak, kihasználják a segíteni akarók jóhiszeműségét, igazi férgek módjára viselkednek - és még így sem ők a legveszélyesebb emberi ellenfelek, hanem a szektások. A Nyugodj békében (avagy RIP, angolul ezért rippereknek hívják őket) szekta tagjai abban hisznek, hogy a korccsá válás ajándék, és mindenki boldog lehet, akit elragad a kórság. Vagdossák, égetik magukat, és kínzással próbálnak új tagokat toborozni. Legalább valamennyire értelmesek, és nem fekáliából építenek lakhelyet; ezt mindenképp a javukra lehet írni, de nem lehetne velük békésen leülni és egy kávé mellett elemezgetni mondjuk Darwin gondolatait. Sem.

Nem mindenki kötelezte el magát valamilyen csoport mellett. Páran magányosan élnek a vadonban; ők a csavargók, akik sehova nem tartoznak igazán, de ha úgy hozza az élet, külsős munkatársként (ha úgy tetszik, egyéni vállalkozóként) segítenek a táboroknak, tiszteletért és fejlesztésekre, valamint fegyverekre elkölthető kreditekért cserébe, amiket táboronként külön-külön halmozhatnak. Csavargó a főszereplő, Deacon St. John is, aki egy őrtoronyba fészkelte be magát legjobb barátjával és egykori motoros bandájának tagjával, Piással. Egymással testvérekként bánnak, folyamatosan tartják a kapcsolatot walkie-talkie-n, gondoskodnak a másikról. Szerencsére tökéletesen választottak hobbit korábban: a fegyverhasználat ismerete nyilván jól jön az apokalipszis utáni világban, a motor pedig a legjobb közlekedési eszköz ilyen helyzetben, mert nem akad el a sárban, kényelmesen lehet vele lavírozni fák, valamint az utakon keresztben álló, hanyagul leparkolt járművek között. A fejlesztők közül többen motoroznak, így teljes szívvel-lélekkel, kellő szakértelemmel tudták a jármű viselkedését lemodellezni. Érezni a vas súlyát, azt, hogy izomból kell vele fordulni, nem lehet könnyedén átugratni szakadékokat vagy látványosan szaltózgatni. Kell egy kis idő a megszokásához, illetve a fék jellemzően alig fog, de nem tudom, melyik játékban élveztem utoljára ilyen nagyon a motorozást.

Az érzelmi köteléket erősítendő a paripát etetni és gondozni kell. Az üzemanyag szüntelenül fogy (kivéve amikor olyan küldetésben vagyunk, ahol sokat kell utazni, amiért nagy plusz pont jár a fejlesztőknek, nagyon játékosbarát döntés volt a rendszer ideiglenes kikapcsolása), és táborokban, benzinkutakon, valamint elszórtan található kannákból tölthetünk újra. Valamelyik mindig van legfeljebb sétatávolságban, mert a Bendnél gondolkodnak, és nem bosszantani akartak minket. Tökéletesen lőtték be az arányokat, a fogyasztást: egy teli tankkal simán meg lehet tenni hosszabb utakat, de olykor el kell gondolkodnunk, útnak indulunk-e még annyi naftával, amennyi rendelkezésünkre áll, vagy beiktatunk egy kis kitérőt. A motor műszaki állapotára is oda kell figyelnünk, ami ütközések, ugratások, esések következtében romlik, de a javításhoz szükséges ócskavasból is bőven találhatunk mindenfelé. Természetesen vásárolhatunk fejlesztéseket, növelhetjük a sebességet, nitrót építtethetünk be, javíttathatjuk a tapadást is, valamint az egyes küldetésszálak teljesítésével megnyithatunk egyedi festéseket, vagy átpingálhatjuk és matricázhatjuk a benzintankot.

A fejlesztések rendszere és a crafting nem képezi annyira szerves részét a játéknak, mint mondjuk a Horizon Zero Dawn esetében (ha már nyílt világú PS4-exkluzívhoz akarjuk hasonlítani, de egyébként is meglepően könnyen lehet párhuzamot vonni a Guerrilla játékával), viszont kötszereket, molotov koktélt muszáj barkácsolnunk, valamint az elhasználódó közelharci fegyverek (balta, baseball ütő) is javíthatók. Craftolni bármikor tudunk, akár akkor is, amikor magunkra hívtuk egy horda figyelmét, csak a fegyverválasztó tárcsát kell megnyitnunk, és nyomkodni egy kicsit a gombokat. Minden gyors, kényelmes, nem okoz frusztrációt, amit az ember akkor különösen tud értékelni, amikor 300 fertőzött lohol a nyomában. Ezzel egyébként nem túlzok, egy hordát akár ennyien is alkothatnak, és ezt azért tudom ilyen pontosan, mert a táborokban reputációt (igaz, bántóan keveset) ér minden a hulláktól elszedett, majd leadott korcsfül.

Hol van az a lány?

Nem csak nagyot akart mondani a Bend, amikor azt állította, hogy a Days Gone kampányát 30 óra alatt fogjuk tudni teljesíteni, mivel a történet tényleg ilyen hosszú. Számos szál fut egyszerre, és nincs egy pillanatnyi üresjárat sem. Deacon az apokalipszis elején kénytelen volt elbúcsúzni feleségétől, Sarahtól, akit egy helikopter egy menekülttáborba szállított, azonban amikor két nappal később a srác utána ment, a tábor helyén már csak pusztulás nyomait találta. Valamelyest beletőrödőtt a neje elvesztésébe, viszont soha nem adta fel a reményt. Egy napon felmerül annak lehetősége, hogy talán mégis életben maradt. Az ő keresése az elsődleges szál, de közben jobban megismerkedhetünk a szektásokkal és motivációikkal, új táborokat fedezhetünk fel, régi-új ismerősökkel találkozhatunk, újabb és újabb konfliktusokkal kell szembenéznünk, és megtudhatunk ezt-azt arról, hogy pontosan mi okozta a járványt, miért nem fertőződött meg mindenki, és mit csinál a NERO nevű szervezet, melynek feladata a vírus megfékezése lett volna, de ezt nem sikerült teljesítenie.

A színészi játék remek, a szövegek is fantasztikusak, és csak nagyon ritkán fordulnak elő gyűjtögetős töltelékküldetések. A Bend nem akarta mesterségesen nyújtani a sztorit, minden fontos, ami a 30 óra alatt történik. Nem azt mondom, hogy nem tudnék itt-ott belekötni, és nem volt néhány logikai bukfenc, de elragadott, végig fenn tudta tartani az érdeklődésemet. Nem tudom milyen kézikönyvet vagy ősi indián varázslatot használnak, de ez már a sokadik Sony-játék, amelynek olyannyira magával ragadó a története, hogy nehezemre esett pihenőt tartani. Azért az egy kicsit zavart, hogy a nagyjából 10 óra hosszú harmadik felvonás során egy nagyrészt önállóan is működő, az addigi eseményekhez minimálisan kapcsolódó új történet ékelődik közbe, és emiatt a már megkezdett szálak lassabban haladnak. Ez - némi változtatással - például teljesen jól megfért volna egy DLC-ben.

Amikor épp nem a történettel haladunk, számos egyéb tennivalóval múlathatjuk az időt, mert mit sem ér egy nyílt világú játék mellékes tennivalók nélkül, ugye. A táborok vezetői mindenféle megbízásokat adnak: túszokat szabadíthatunk, veszélyes célpontokat iktathatunk ki. Érdemes felégetni a korcsfészkeket, már csak azért is, mert az útmentiek gátolják a gyorsutazást. Az elhagyatott NERO ellenőrzőpontokon található injekciókkal az életerőt, az állóképességet, vagy az összpontosítás idejét (célzásnál lelassíthatjuk az időt) növelhetjük, de a lootot rejtő kabinok ajtajai csak akkor nyílnak ki, ha visszakapcsoltuk az áramot, ami általában nem jelent nagy kihívást, de néha nem olyan egyszerű. Pláne ha elfelejtjük az összes hangszórót hatástalanítani, és az azokból szűrődő beszéd felénk vonzza a korcsokat. A hordák kiiktatása ugyancsak egy mókás szabadidős tevékenység, amit barátokkal együtt talán egy fokkal jobb lenne végezni, de egyedül is szórakoztató. Bizonyos területeken nagyobb (mint említettem, akár 300 fős) csoportokba tömörülve találjuk meg a korcsokat, praktikusan elhelyezett csapdák, robbanó hordók ölelésében. Természetesen az első lövés eldördülése után azonnal mindenki a nyomunkba ered, de ha ügyesen tervezünk, jó útvonalon haladunk, és közben megállás nélkül szórjuk magunk mögé a robbanószereket, türelemmel és kitartással békésebb hellyé tehetjük a világot.

A hasonló játékokban a világ nyilván nagy szerepet kap, itt is rengeteget hozzátesz az élményhez a hangulatos táj. Az erdők monotonitását kisebb települések, ifjúsági táborok törik meg. Az épületek egészben állnak, a természet nem vette vissza a hatalmat (csak két évvel járunk a katasztrófa után, bár az is igaz, hogy a The Division 2-ben már 7 hónap is elég volt, hogy mindent benőjön a gaz). Az utak repedezettek, de járhatók. Néhol kidőlt fák vagy mesterségesen épített barikádok állnak a továbbhaladás útjába, ilyenkor mellékutakon kerülhetünk. A maga egyszerűségével tökéletesen illeszkedik a posztapokaliptikus világokról alkotott elképzeléseinkhez.

Azért van még hova fejlődni

Történet és játékmenet szempontjából tehát simán hozza a Sony-minőséget, de technikailag nincs vele minden rendben. Szaggatás PlayStation 4 Prón is a kényelmesnél többször fordul elő, leginkább akkor, amikor a játéknak nagy területeket kell kirajzolnia, vagy táborhoz érünk. A textúrák betöltése is többször késett. Volt, hogy elment a hang, illetve gyakran előfordult, hogy elnyomták egymást beszédek: nem állt le az egyik, amikor elindult a másik, így nem tudtam mindkettőre figyelni, vagy hamarabb értem oda egy pontra, mint hogy a karakterek befejezték volna a dumálást (hosszabb utakon vagy párbeszéd hallható, vagy zene szól), és így teljesen kimaradt egyes beszélgetések vége. Sokszor látható, ahogy a tereptárgyak megjelennek előttünk, és előfordulnak félig a földbe zuhant ellenfelek is. Az MI nincs mindig a helyzet magaslatán: nem gyakran, de megesett, hogy a fegyveres ellenfelek egy helyben álltak és nem tüzeltek, a korcsok meg beragadtak valahova, és túl könnyű célponttá váltak. Bosszantó volt még, hogy nem mindig tudtam egyértelműen eldönteni, mely tereptárgyak átugorhatók, és így megesett, hogy egy horda elől menekülve beszorultam valahova, ahova elvileg nem kellett volna.

A technikai hibáktól eltekintve azonban a Days Gone egy magával ragadó játék, melynek történetvezetését kiválóan építették fel. Forradalmi újítás igazából nincs benne, de a már más játékokból ismert eszközöket remekül használja. A frissítések remélhetőleg javítják a fennmaradó problémákat - két héttel a megjelenés előtt kezdhettem el játszani, és már eközben is jött patch, úgyhogy a helyzet nem reménytelen.

Days Gone
Ami tetszett
  • remek történet
  • hangulatos világ
  • a motorozás meglepően kidolgozott
Ami nem tetszett
  • szaggatások
  • néha furán viselkedő MI
  • kiegyensúlyozatlan gazdasági rendszer
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)