Egy játéksorozat jó esetben képes részről részre fejlődni, egyre több és jobb játékmechanikát magában foglalni, technikai téren is előrelépni, lényegében haladni a korral. A második Darksiders is jóval több, sőt sokak szerint jobb játék is volt, mint az első epizód - persze nyilván akadnak, akiknek pont ez a váltás nem tetszett, de a fejlődés azért kézzelfogható volt. Kaptunk egy kvázi nyílt világot, egy csomó szerepjátékos elemet, rengeteg felszedhető cuccot, elindult a játék a fejlődés útján. Nos, a Darksiders III-at látva ezt mind szépen el is lehet felejteni, a fejlesztők inkább hátraléptek kettőt, majd ennek a döntésnek köszönhetően összeraktak egy olyan játékot, amely szinte semmilyen téren sem képes megfelelni a 2018-as elvárásoknak.
Egy lépés előre, kettő hátra
Hat év telt el a Darksiders II eredeti verziójának megjelenése óta, ahhoz pedig kétség sem férhet, hogy a harmadik rész alkotócsapata tényleg mindent megtett azért, hogy összejöjjön ez a projekt. A stúdió dolgozóinak több mint fele egyébként dolgozott egyik vagy mindkét korábbi részen is, szóval nem volt nekik új a terep. Nem ritka, hogy a tesztkód mellett kapunk valamiféle kis írásos útmutatót, amelyben például kiemelik a fejlesztők, hogy mire a legbüszkébbek, mire érdemes nagy figyelmet fektetni a tesztelés során, vagy épp melyek azok a részletek, amelyeket szeretnék, ha semmiképpen sem kotyognánk ki (magyarul hogy mi számít komoly spoilernek). Nos, a Darksiders III mellé egy olyan, már-már magyarázkodásnak beillő levélkét kanyarítottak, hogy ezt olvasva akaratlanul is félve zizzentettem be először Fury, az apokalipszis harmadik lovasának történetét. Ebben az írásban a Gunfire Games csapata részletesen taglalta, hogy bár a második epizód valóban RPG-s irányba ment el, ezúttal pont Fury karaktere követelte meg, hogy búcsút intsünk a lootnak, elvégre ő egy belevaló mágus, akinek semmi szüksége nincs motyókra, csak saját erőire - ennek némiképp ellentmond, hogy később kapunk pár új fegyvert, de ennyire még ne szaladjunk előre. A baj az, hogy bármennyire is kedveltem magát a karaktert, ezt az említett keménységet nem éreztem a kaland során, mivel a kisasszony száját még a leghétköznapibb ördögfióka is könnyedén elkente pár csapással.
Én bűnöm, én igen nagy bűnöm
Maga a történet az első rész eseményeivel párhuzamosan játszódik. Az ambiciózus, sőt már gőgösnek mondható Fury azt a feladatot kapja az elvileg az egyensúly fenntartásáért felelős tanácstól, hogy gyűjtse be szépen a hét halálos bűnt, a kevélység, a fösvénység, a bujaság, az irigység, a torkosság, a harag és a restség ugyanis meglógott az apokalipszis kellős közepén, most pedig kell egy pandúr, aki levadássza a szökevényeket. Ők lesznek tulajdonképpen a bossok, nekünk pedig körülbelül annyiban merül ki a feladatunk, hogy az egyik főbűntől elbaktassunk a másikig, és mikor végre rátalálunk, alaposan el is fenekeljük - iránytűnk is csak egyetlen biztos pontot mutat mindig: azt, hogy merre van a soron következő bűn. A főellenfelek közötti utat démoni és angyali csatlósok sora, illetve pár logikai feladvány szegélyezi. Utóbbiak között akad pár olyan fejtörő, amelyen bizony el kellett gondolkodnom pár percig, de azért a legtöbbször teljesen egyértelmű, hogy mit is kell éppen csinálni.
A fejlesztők világosan kijelentették, hogy egy klasszikus akciójátékot akarnak elkészíteni. Ezt az ígéretüket maradéktalanul betartották, de a probléma ott kezdődik, hogy ezt elég fapados tálalásban sikerült prezentálni, ráadásul az a kis plusz, amivel ki akartak emelkedni a tömegből, egészen egyszerűen nem több, mint egy teljesen nyilvánvaló nyúlás a Dark Souls sorozattól. A szolgalelkű másolás taglalása előtt viszont még vegyük át, hogy egészen pontosan mire is képes hősnőnk, akit ugyebár egy nagy hatalmú mágusként vezettek fel.
Nemcsak a főhős lesz morcos, hanem te is
Fury elsődleges fegyvere az övén hordott ostora, ezt pörgetve és forgatva kell ledarálni az ellenfelek életerejét. Rendelkezésünkre áll még kezdetektől fogva a csodálatos dupla ugrás és a gyors kitérés. Előbbi inkább a platformelemeknél, utóbbi viszont elsősorban a harcban lesz hasznos, mivel ha nem időzítünk jól, pillanatok alatt kivégezhet bennünket egy túlméretezett bogár vagy egy ifjonti hévvel támadó démonsrác. A játék cseppet sem könnyű, de ezzel nem is lenne semmi probléma (a Souls szérián edződtem, szóval nem riadok meg attól, ha pattanásig feszülő koncentráció mellett kell előrehaladnom), viszont sokszor igazságtalannak is érezhetjük. Ez egyfelől a gyatra irányítás miatt fordulhat elő: a suta kamerakezelés és a nehezen variálható fókusz (kontrolleren a bal alsó ravasszal összpontosíthatunk egy ellenfélre, de több gazfickó esetén nehézkes a váltás) miatt történik meg. Régóta nem éreztem egyetlen TPS nézetű akciójátékban sem, hogy nem tudom olyan szinten lekövetni az eseményeket, ahogy az ideális lenne; bármikor adódhat olyan helyzet, hogy pont a kamera holtteréből lép elő valaki, aki védhetetlen ütést indít felém - a megoldás ugye a kitérés lenne, de ez nem könnyű feladat úgy, hogy az említett esetben a csapás irányát sem látjuk. Nem vagyok egy kontrollercsapkodó típus, de töredelmesen bevallom, most előfordult, hogy repült a periféria.
A játék checkpointrendszerére a szigorú és az igazságtalan jelzők is illenek (vérmérsékletünk függvényében), az mindenesetre biztos, hogy sokszor egészen nagy távokat kell egy mentési pont és az aktuális boss között lefutni, ha pedig útközben esetleg úgy hozná a sors, hogy fűbe harapunk, akkor piszkosul hosszú töltési idő után kell újra megtennünk az utat. Egy gyors kitérő erejéig már itt megemlíteném azt is, hogy 2018-ban elfogadhatatlan az, hogy az egybekötött játéktér egyes pontjai között átszaladva (nem valódi nyílt világról, hanem bizonyos pontokon összekötött lineáris terepről van szó) öt-hat másodpercre megdermed a játék, ugyanis tölt. Többször is előfordult, hogy épp egy "csomópont" közelében haladtam át, így gyorsan át kellett futnom több olyan területen, amelyeket külön kezelt a játék. A gyakorlatban pedig ez azt jelentette, hogy öt másodperc töltés után léptem hármat, majd ez megismétlődött még négyszer. Mindez akkor a legfrusztrálóbb, ha harc közben lépjük át azt a pontot, ahol a Darksiders III épp tölteni szeretne. Ráadásul ezt a töltést úgy képzeljétek el, hogy olykor tényleg csak utána jelennek meg a textúrák és a tereptárgyak.
Milyen volt szőkesége, nem tudom már
Az előzetesekben biztosan ti is láttátok már, hogy Fury a legújabb divattrendek hűséges követője, vagyis egyik pillanatról a másikra változtatja hajszínét. Összesen négy új formát fogunk megkaparintani a kaland során, amelyek között egyetlen gombnyomással váltogathatunk. Mindegyik váltás után új színben kezd majd el pompázni Fury haja, illetve kapunk egy extra képességet is, amely általában az ugráshoz kapcsolódik. A tüzes formához értelemszerűen lángvörös hajkorona és egy tölthető szuperugrás tartozik, míg mondjuk a villámos alak szőke tincsekkel és a levegőben való lassú ereszkedés képességével bír. A legfurább talán a lila verzió, ennél átváltozhatunk egy pulzáló gömbbé, ami rátapad a kristályos falrészekre, amelyeken élő golyóként gurulhatunk végig. Végezetül ott van még a világoskék "hajfesték", amit aktiválva a víz felszínén járhatunk vagy épp befagyaszthatunk mozgó gépezeteket. A víz egyébként is fontos közeg lesz: nemcsak úszkálni lehet benne, hanem például a lila formát használva úgy huppanhatunk le a tavak fenekére, mintha ólom húzná le a lábunkat (gyakran ez kell majd a vízalatti fejtörőkhöz), ugyanakkor tüzes alakunk azonnal kialszik, ha víz éri a hajunkat - a csajok erre egyébként is kényesek, ha jól tudom, begöndörödik a víztől a séró, vagy mifene.
Mind a négy extra alakunkhoz jár egy külön fegyver, ezeket használhatjuk a másodlagos támadás gombját püfölve. Töredelmesen bevallom, nekem egyik eszköz sem jött be annyira, mint az alap ostor, ezért elvétve nyúltam csak hozzájuk. A sokszor emlegetett fejtörőknél viszont biztosan gyakran előkerül majd a dobható "harci bumeráng" (a jó ég tudja, mi a neve ennek a röptethető, duplán hajlított pengének), amit Fury egyes formáinak energiájával is feltölthetünk, sőt sokszor fel is kell tölteni, és így megcélozni vele az adott erőhöz tartozó kapcsolót.
Végezetül a haragmérőnk betelésekor ellőhetünk egy különösen erős támadást, amely ugyancsak különbözik az egyes formák esetében, illetve létezik még egy elég brutális "pusztító" alakja is Furynak, ezt egy újabb mérce, a pusztítás spiráljának feltöltődése után tudjuk rövid időre aktiválni. Ilyenkor nemcsak brutális sebzéseket osztunk egy démoni lénnyé változva, hanem életerőnk is rohamos gyorsasággal regenerálódik.
Soulstól lopni nem bűn, vagy mégis?
Korábban említettem, hogy elég sok játékelemet a Dark Soulsból emelt át a Darksiders III. Fury fejlődésének kulcsai a legyilkolt ellenfelek után begyűjtött lelkek lesznek, ezeket a démoni kereskedőnél, Vulgrimnál válthatjuk be (igen, ő, valamint számos egyéb korábbi szereplő is visszatér) szintlépésekre vagy különböző szilánkokra - ugyancsak nála használható a gyorsutazás. Magát a szinteződést nem bonyolították túl, három alaptulajdonságunkat, az életerőnket, valamint a fizikális és varázserejű támadásainkat tudjuk erősíteni egy tapasztalati pont elköltésével. Az előbb szóba került szilánkok gyógyíthatnak, vagy ideiglenes boostokat adhatnak, ezeket bossharcok során fogjuk gyakran aktiválni. Hordunk még magunknál egy újratölthető flaskát is, amely pontosan úgy működik, mint a Dark Souls játékokban az Estus Flask, vagyis sokat gyógyít rajtunk, a megfelelő tárgyak megtalálása után pedig gyógyítóerejét és a kapacitását is növelhetjük - magyarul egyre többet hordhatunk magunknál belőle. Ennyi Dark Souls-másolás után, gondolom, már meg sem lepődtök, hogy esetleges halálunk után a magunkkal hordott lelkeket elveszítjük, és annak rendje s módja szerint vissza kell gyalogolunk bukásunk színhelyére, hogy újra felkapjuk őket.
Gyorsan rá is térek arra, miért nem működik ez az egész: a Souls játékok fontos pontja volt az, hogy a tábortűzhöz visszatérve egyrészt újratöltődött a flaskánk, másrészt pedig az összes kis ellenfél visszakerült a helyére, tehát lehetett őket farmolni és így fejlődni. Nos, a Darksiders III-ból ez teljesen kimaradt. Csak és kizárólag akkor népesedik be egy terület újra, ha meghalunk - flaskánk mondjuk menet közben is visszatölt, ha megölünk egy olyan ellenfelet, amelyik dob egy ehhez szükséges lelket. A fejlődési görbe pontosan úgy van belőve, hogy egy helyszínt egyszer kipucolva is elég lelket gyűjtsünk, és így is mindig kompetensek maradunk, de így az egész rendszernek semmi értelme sincs. Ha pedig valaki használni szeretné a mechanikában rejlő lehetőségeket, akkor gúzsba van kötve a keze.
Rosszalkodik a technika ördöge
Egyik Darksiders rész sem acélos történetéről volt híres, így simán meg tudom bocsájtani, hogy a harmadik epizód sem egy narratív csoda. Mindenesetre Fury személyiségének formálódása egészen jól sikerült; én kedvelem az ilyen típusú karakterfejlődést, még akkor is, ha írói díjakat nem osztanék érte. A bossharcok a játék második felében már kifejezetten nehezek, és akad közöttük pár valóban ötletes megoldás (különösen a torkosság elleni csata tetszett). A frusztráló kamerakezelés és az esetlen irányítás ellenére is élmény tud lenni egy sikeres harc. Minden hibája ellenére azt tudnám mondani, hogy a vérbeli akciójátékok szerelmesei (és azok, akiket nem riaszt el esetleg a "szegény ember Dark Soulsa" kifejezés) kíváncsiságból bátran tegyenek vele egy próbát. De sajnos nem mondhatom nektek ezt jó szívvel, mivel jelenlegi állapotában a játék egy technikai romhalmaz. Ezt pedig a megjelent, első napos javítással megfoltozott verzióra értem, nem a tesztpéldányra, szóval a gondok olyan mélyre nyúlnak, ahonnan nem egyszerű a javulás.
Nincs olyan platform, amelyen képes lenne tisztességesen futni a játék. Én Xbox One X-en nyúztam (tudjátok, ez a világ legerősebb konzolja, bla, bla…), és még ezen masinán is arcpirítóan sokszor esett a Mariana-árok mélységéig a képfrissítés. Nem kezdek el újra panaszkodni a botrányos töltés miatt, fentebb szántam már rá elég sort, de bőven ki lehetne még térni a lassan betöltő textúrákra vagy az olykor akadozó hangra. Technikai téren az egész játék olyan rozoga lábakon áll, hogy félő, egyetlen pöccintésre darabjaira hullana ez az összetákolt építmény. Ötletem sincs, hogy sikerült így összehozni mindezt, elvégre Unreal Engine 4 zakatol a Darksiders III alatt, nem valami sufnituning vacak.
A lelkesedés nem elég
Az már a kezdetektől látszott, hogy nem ez lesz az új God of War, de a Darksiders III sokkal jobb játék lehetett volna, mint amit végül készhez kaptunk. Úgy különösen kellemetlen a végeredmény, hogy az idei Gamescomon személyesen is beszélgettem a fejlesztőkkel, akiken látszott, hogy valóban saját gyermekükként tekintenek a játékra, és imádtak rajta dolgozni, szó sincs arról, hogy csak nyűg lett volna nekik az egész, és összehánytak valamit a megadott határidőre. Cseppet sem lepődnék meg azon, ha a mostanában divatos tendenciát követve gyorsan durva leárazásokkal próbálnák meg kicsit kozmetikázni a számokat, mert az teljesen biztos, hogy a Darksiders III nem lesz kasszasiker. Van tehát bőven félnivalójuk azoknak, akik mindenképp szeretnének egy negyedik epizódot a pisztolyhős Strife, azaz a negyedik lovas főszereplésével. Játékosként (hatalmas jóindulat mellett) azt mondom, hogy kapjon a Gunfire Games esélyt a méltó lezárásra, de befektetőként inkább csak kezet ráznék velük, megköszönném az eddigi munkát, majd megmutatnám, merre van az ajtó.