Kétségkívül izgalmas a virtuális harctéren rohangálni és golyót szórni mindenre, ami mozog, a Call of Duty szűnni nem akaró sikere is igazolja ezt. A hadszínteret felülről vizsgálni, az egységeket menedzselni és a tábornokosdit játszani azonban legalább ilyen vérpezsdítő, legalábbis azoknak, akik imádnak ilyetén módon taktikázni. A játékipar szerencsére mindkét tábort igyekszik kiszolgálni. A hobbi stratégák olyan - az elődjükhöz képest fejlődést mutató - alkotásoknak örülhettek az elmúlt években, mint a hazai Kite Games által fejlesztett Sudden Strike 4, a világ első, RTS-ben használt neurális hálójával újító Blitzkrieg 3 vagy éppen a kevésbé ismert Bagratyion hadműveletbe beavató Steel Division 2, amelyek mind-mind más oldalról közelítették meg a zsánert. Volt, amelyik a műfajjal újonnan ismerkedőket célozta meg. Akadt, ami a hardcore rétegnek szólt. És készült olyan is, ami igyekezett megtalálni az arany középutat. Egyvalami azonban nagyon hiányzott a második világháborús stratégiák közösségének: a Company of Heroes.
A Relic Entertainment 2006-ban indult szériája rövid időn belül kultikussá vált, a 2013-ban kiadott folytatás pedig minden tekintetben szintet tudott lépni és ezzel bebiztosította a játék helyét a műfaj panteonjában. Noha három nagyobb kiegészítőt is kaptunk hozzá az évek során, egészen 2021-ig kellett várnunk rá, hogy bejelentsék a Company of Heroes 3-at, és vele együtt azt, hogy a sorozat ismét helyszínt váltson: ezúttal a Földközi-tenger medencéjéért harcolunk.
Ananász a pizzára, mi?
A harmadik rész kampányát két részre bontották: egyrészt Itáliában a Szövetségesek erői felett vehetjük át az uralmat, másrészt Észak-Afrikában a Tengelyhatalmakat kell győzelemre vezetnünk. Az olasz földön tett erőfeszítések különlegessége, hogy a Company of Heroes legnagyobb újítása, a dinamikus térkép szolgáltatja hozzájuk az alapot: bizonyára mindenki látott már olyan valós vagy fiktív képet, ahol a parancsnokok a csatamező rajzolt mása fölé görnyedve kis figurákat tologatnak ide-oda és utasításokat osztogatnak - na, képzeljétek el ezt virtuálisan, de sokkal interaktívabban.
A teljesítésre váró feladatok és meghódítandó területek finoman mutatják a haladás irányát, azonban itt inkább egy komplexebb sandbox élményt kapunk, ahol számos döntést hozhatunk meg, ez pedig nemcsak az MI lépéseire van hatással, hanem a tábornokaink lojalitására is, ami értelemszerűen minél nagyobb, annál erősebb előnyöket garantál nekünk (van köztük extra információ, légi segítség és mozgás-bónusz is), de a csökkenéssel el is veszíthetjük ezeket.
Rajtunk áll, hogy hol és milyen egységekkel csapunk le, kérhetünk támogatást a légierőtől és a haditengerészet partközelben tartózkodó hajóitól, használhatjuk a helyi ellenállók hálózatát az ügyünk előmozdítás érdekében, felkészülhetünk az ellentámadásokra, utánpótlásról gondoskodhatunk és így tovább. A különböző típusú küldetések (sztori és skirmish) teljesítése során - amelyek kimenetelét akár a gépre is bízhatjuk kétes sikerrel - egyre jobban megismerjük a háború valódi természetét, mindez pedig olyan küzdelmek átélésében kulminálódik, mint a salernói partraszállás, a Cassinó-i csata vagy Anzio elfoglalása.
A körökre osztott dinamikus térkép valószínűleg mindenkiből elő fogja kicsit csalogatni azt az emléket, amikor fröccsöntött kiskatonákkal és járművekkel meghódította a gyermekszobája szőnyegét. Ezt pedig még az olyan apró "kellemetlenségek" sem képesek beárnyékolni, mint hogy egy idő után picit zavaróvá tud válni a támadás előtti pár másodperces hatásszünet, vagy hogy ritkán előfordulnak anomáliák (például a légvédelmi lövegek által lőtt repülő lefagy), de ezeknél sose legyen nagyobb problémánk.
Rommel verlek
Az olasz csizma megsarkantyúzásának grandiózusságával ellentétben az afrikai hadművelet kisebb léptékű, de ugyanannyira intenzív, sőt. Míg a dinamikus térképnél csak akkor megyünk le madárnézetből az egységek szintjére, ha küldetésre kerül sor, ennél a kampánynál végig ilyen módon tevékenykedhetünk, és sokkal erőteljesebben jelenik meg a történetmesélés is. Miközben Rommel seregeit irányítjuk Mussolini erőinek közreműködésével, különleges átvezető jelenetek segítségével megismerjük a helyiek sorsát is egy családon keresztül, ízelítőt kapva abból, amire többek között a This War of Mine is fel akarta hívni a figyelmet: a háború legnagyobb elszenvedői a civilek.
Mindkét kampányra igaz, hogy kellően változatos missziókban lehet részünk, amelyek individualitásán sokat dob a pályák leamortizálódása, akárcsak a realisztikusságot növelő részletek is. Az Essence 5 motornak köszönhetően minden eddiginél részletesebben rombolhatjuk az épületeket, törhetjük és zúzhatjuk a környezeti elemeket, teremthetünk krátereket a különböző lövedékek által. A városi ütközetek talán még sosem voltak ennyire átélhetőek, mint itt, egyszerre félelmetes és lenyűgöző, ahogy tankok nyomulnak előre az emeletes lakóházak között. A beleélést ráadásul nagyban erősítik az olyan parányi momentumok is, mint hogy a sebesültekért kirohannak a szanitécek, a civilek imádkozva hálálkodnak a felszabadítóknak vagy megsemmisül egy gyümölcsös stand.
Az újradolgozott HUD-nak köszönhetően könnyen áttekinthető minden fontosabb információ és cselekvés, a bármikor megállítható időnek hála pedig egyszerű parancsokat osztogatni. Amikor éppen nincs megkötés a küldetések miatt, akkor számos típusú egységből válogathatunk, persze csak ha sikerült összegyűjteni a pálya egyes stratégiai pontjainak elfoglalásával elég erőforrást vagy továbbfejlesztettük az adott épületet, ha az szükséges a feloldásukhoz (az egyik legütősebb pillanat az volt, amikor végre irányíthattunk egy Tigrist!). Bakáink tapasztaltabbá is válnak az XP gyűjtésével, a veterán státuszt elérő csapat pedig különféle előnyöket kap, de mi is fejleszthetjük őket (például a mérnököket felvértezhetjük lángszóróval, netalántán egy tankot gépfegyverrel).
Oldalba támadás, magaslati előnyök, sánc- és bunkerhasználat, fedezékrendszer, tankelhárító lövegek és géppuskafészkek - minden adott ahhoz, hogy taktikázhassunk kedvünkre, ugyanakkor katonáink útkeresésébe néha hiba csúszik, amiképpen hébe-hóba a tankok viselkedése is homlokot ráncolhat (előfordult, hogy meglőtték azt a házat, amiben a saját embereink voltak, de olyan is, hogy simán legyalulták azt a fedezéket, ami mögött egy komplett szakasz védett éppen egy területet). A fedezékek sem mindig feltétlenül úgy viselkednek, ahogy szeretnénk, amit az is nehezít, hogy nagyon kevés lehetőségünk van a kameranézet személyre szabására. Ezek többségét szerencsére orvosolni tudják majd egy-egy frissítéssel, és a Relic pozitív hozzáállását figyelembe véve jó eséllyel fogják is.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Menetelés a Company of Heroes 4 felé
Ezek a kis bosszúságok azonban azonnal elszállnak, ahogy a Company of Heroes 3 atmoszférája magába szippant: a szituációtól függően vérpezsdítő és nyugtató zenék, a brutálisan jó hangkeverés (hallgassátok meg az önjáró lövegek tüzelését közelről és távolról!), a mesteri hangok és zörejek, valamint a profi szinkron mind-mind hozzátesznek ahhoz, hogy megemeljük a kalapunkat a fejlesztőcsapat előtt, ráadásul egészen eddig csak az egyjátékos oldalról beszéltünk. A játék ugyanis tartalmaz olyan játékmódokat, ahol a saját szabályaink szerint harcolhatunk, továbbá van benne kompetitív és kooperatív multiplayer is, amiket a teszt folyamán ugyan nem tudtunk kipróbálni, de a kampány során tapasztaltak alapján elképesztő élményben lehet része azoknak, akik a haverokkal együtt kennék el a gép száját vagy éppen más játékosokkal mérnék össze képességeiket. Ezeknél pedig megkötés sincs, mind a négy frakció (Deutsches Afrika Korps, US Forces, British Forces, Wehrmacht) választható az olasz és afrikai hadszíntéren, 14 térképen keresztül.
A Company of Heroes 3 valószínűleg az eddigi legjobb második világháborús RTS, és ha valamit, ezt lehetne bővíteni a későbbiekben újabb kampányokkal. A készítők megígérték a modtámogatást, szóval számíthatunk rá, hogy a kreatív felhasználók meg fogják találni a lehetőséget rá, hogy más csatákat is átélhessünk az Essence 5 segítségével. Egy ilyen dinamikus térképben egyébként elég potenciál lenne ahhoz, hogy a Relic bepróbálkozzon akár egy szolgáltatásalapú játékkal is, de hogy miképpen határozzák majd meg a Company of Heroes 4-et, az már a jövő zenéje. Mi reméljük, hogy meg fog valósulni, és nem kell újabb tíz évet várnunk a következő részre.