Tavaly a Kínai Népköztársaság becsült népessége több mint 1,3 milliárd fő volt, a legfrissebb statisztikák alapján az aktív internetezők száma már meghaladja a 300 milliót. Történelmi áttekintés kapcsán jegyezzük meg berendezkedését (pártállam) és kikényszerített hatását a kínai lakosságra (állam, mint hatalomgyakorló szerv) és ennek, valamint egyéb tényezők figyelembevételével vessünk pillantást az országban komoly korlátok közé szorított játékosokat, illetve törvénybe iktatott szabályokat.
Jogos érdekvédelem?
Körülbelül hat évvel ezelőtt tragikus tűzesetről adtak híradásokat a kínai médiaorgánumok, egy frusztrált főiskolás elkeseredésében felgyújtotta korábban gyakran látogatott, kedvelt internetkávézóját, mivel megtiltották számára, hogy szörföljön az interneten és hódoljon kedvenc játékainak. Akkoriban jóval kevesebb beszámoló koncentrált a videójátékokhoz köthető erőszakos cselekményekhez, a végzetes esethez egészen másfajta aspektusban közelítettek. A tradicionális szociális közösségek, a kínai családok által őrzött hagyományok és morális értékek, valamint a kínai kultúra eltűnésének folyamatát összekapcsolták az ország gyorsan változó kulturális, technológiai és gazdasági helyzetével. Az incidens után megváltozott a helyzet, reflektorfénybe kerültek a játékok és az internet okozta függőség. Érdemes óvatosan kezelni a „függőség" kijelentést, egy olyan országban, ahol a fiatalság tekintélyes hányada internetkávézókban szörföl és játszik, ugyanis könnyedén retorikai formulaként használható a függőség, melyet a kínai kormány felhasználhat arra is, hogy ésszerűsítse, megmagyarázza a digitális tartalmakhoz való hozzáférés korlátozását. No és besöpörjön mögé minden számára elvetendő dolgot.
Mielőtt konkrét esetekről tárgyalnánk, folytassuk gondolatébresztőnket, mellyel talán jobban beleláthatunk a komoly korlátozások mögé és megérthetjük az elmúlt évek során bevezetett szabályokat. Kína kormánya gyakran hangoztatja félelmeit felcseperedő ifjúságának jövője és kultúrájuk megváltozása kapcsán. Mikor a kapitalizmus szellem elérte a kínai közösséget a lakosság egy része sérelmezte annak negatív hatását a népesség mindennapjaira, kultúrájára és fogyasztói szokásaira. A legégetőbb probléma mégis abból adódott, hogy a játékok, illetve a játékok előtt eltöltött idő nem termelékeny. Ez egy olyan nációban, ahol az előre meghatározott standardokkal és mélyre gyökerező kulturális szokásokkal már az iskolákban találkoznak a gyerekek, hatalmast nyomást gyakorolt a kínai kormányra. Utolsó elgondolkodtató és említésre méltó tényező a kormány által felügyelt születésszabályozás, minden családban egyetlen gyermek születése megengedett. Több kínai törvényhozó szerint a játékok izolálják, az egyedüli gyermekeket elzárják a közösségtől vagy akár családjuktól, így nem vesznek részt a kínai pártállam építésében.
Rövid pórázon tartott játékosok
Három évvel ezelőtt a kínai kormány összesen ötven videójáték forgalmazását és birtoklását betiltotta. Olyan játékok kaptak tiltást, melyek nagy mennyiségben kerültek a feketepiacra vagy tartalmaztak erőszakos jeleneteket. Akkoriban a legkapósabb kalózmásolat a Sims második epizódja és a FIFA 2005 volt. Főként a vietnámi háborút feldolgozó alkotások kaptak megálljt (Conflict Vietnam és Vietcong: First Alpha). Döntésüket a kínai fiatalság számára létrehozandó kiváló környezettel és szellemi jogok védelmével fémjelezték. Ezenkívül betiltották még: Hearts of Iron (Tibet és Tajvan független nemzetként kapott helyet benne), Command & Conquer: Generals (a kínai hadsereg helytelen ábrázolása és a Pekinget érintő terroristatámadások miatt került tiltólistára), valamint számos egyéb alkotást.
A kínai egyetemisták - amerikai vagy akár európai társaikkal ellentétben - nem vihetnek magukkal hordozható számítógépeket felsőoktatási intézményükbe. Külföldön egyre nagyobb támogatottságot élvez a számítógépek használata, a tanulók diákéveik alatt gyakran az iskola laptopjait használják, ez 2005-ben megváltozott három kínai egyetemen. A többi egyetem már korábban megtiltotta a számítógépek használatát. Így kívánnak védekezni az online játékok kísértése és az éjszakázás ellen. Az egyetemisták gyorsan megtalálták a kiutat, még sűrűbb vendégei az internetkávézóknak, azonban két évvel ezelőtt a biztonságosnak vélt kávézókba is beférkőztek a kormány által előírt direktívák.
Korlátozott online univerzumok
Egy 2007 áprilisában megszületett törvényjavaslat szerint minden játékos meghatározott számú órát tölthet videójátékok előtt. A törvény július közepén lépett hatályba, véglegesített formája kimondta, minden online alkotást egy „figyelmeztetőrendszerrel" kell ellátni, mely figyelmezteti a felhasználót napi játékideje lejártára. Azon termékek, melyek nem használják a rendszert nem kapnak engedélyt terjesztésre. Egy meghatározott online játékkal történő háromórás menet után bárminemű megszerzett pont és fejlesztés 50 százaléka kárba vész, ha az illető öt óra után sem hagyja abba a játékot, akkor semmiféle pontban, tárgyban vagy fejlesztésben nem részesülhet (gyermekek esetében háromórányi kalandozás után minden elvész). A rendszer könnyek kijátszható, éppen emiatt keményebb szigorításokra készülnek (chat funkció megvonása, stream adások korlátozása, internetkávézókban eltölthető idő korlátozása, stb.), számos szülő támogatja a szigorítást. Egyes internetszolgáltatók 48 órányi szörfölés után letiltották a felhasználó kapcsolatát, azonban ezt később megszüntették.
Az online produktumokat egyéb szabályokkal is megpróbálják visszaszorítani. A külföldről beérkező játékok tartalmait alaposan megvizsgálják, ha bárminemű utalást találnak, mely ellentétben áll az ország vallási, területi és kulturális helyzetével, az nem kerülhet forgalomba. Természetesen egyes disztribútorok és kávézók ellenszegülnek a szabályoknak, a nem kívánt játékok kiküszöbölésére a terjesztőknek havonta jelenteniük kell felhasználóik, milyen játékokkal töltik szabadidejüket. Egyes esetekben a játékok tartalmához is hozzányúlnak, mint történt két évvel ezelőtt a World of Warcraft esetében. Az Undead Skeleton karakterek kinézete egyik-napról a másikra megváltozott és a csontvázak húsos testek kaptak. Miért? Hu Jintao elnök akkor kijelentette, hogy „megtisztítják" az internetet minden olyan tényezőtől, mely hatással lehet a „nemzet kulturális biztonságára" és aláássa, megzavarja a „harmonikus közösséget".
Tavaly októberben újabb játékosokat sújtó törvényt vezettek elő, melynek értelmében a virtuális fizetőeszközökből származó bevételek után 20 százalék jövedelemadót kötelesesek fizetni a játékosok. Egy friss felmérés szerint a virtuális valuták forgalma Kínában már meghaladta az egymilliárd jent. A legfrissebb törvény szerint minden online játékosnak kötelező megadnia anyakönyvezett nevét, ezzel kívánják kivédeni, hogy a fiatal gémerek hamis igazolvánnyal tartózkodjanak órákat a gép előtt. Félreértések elkerülése végett, például a World of Warcraft-ban nem kötelező feláldozniuk választott nevüket, azonban felhasználói adataikban muszáj megadniuk a való életben használatos személyi azonosítószámukat, melyet természetesen a kormány ellenőriz. Így pontosan nyomon követhetik a játékosok online világokban eltöltött idejét.
Milyen a cenzúrázott net? Kipróbálható...
Az ilyenkor felmerülő kötelező kérdés: milyen jövőképre számíthatnak a kínai játékosok, internetezők és a játékiparban tevékenykedő vállalatok? Ítélkezni nem kívánunk, azonban az eddigi folyamatokat figyelembe véve újabb szabályozásokra, átvilágításokra számíthatnak. A nyugati fejlesztők egyre gyakrabban hangoztatják, hatalmas kiaknázatlan lehetőségek rejlenek az ázsiai országokban, kifejezetten online játékok terén. Valahogy a kormány által cenzúrázott kínai szegmens mindig elkerüli figyelmüket. Nem véletlenül.
Nem ejtettünk szót az internet-cenzúráról. Miért is tárgyalnánk részletesen, ha minden olvasónk kipróbálhatja, milyen érzés korlátok között szörfölni? A China Channel Firefox Add-on segítségével virtuálisan elrepülhetünk Kínába és megtapasztalhatjuk az ottani internetezés kötött szabályait.