Hirdetés

Call of Duty: World at War - Teszt

|

II. világháború. FPS. Oroszok és amerikaiak a németek és a japánok ellen. És zombik. Ez a CoD.

Hirdetés

Miután az Infinity Ward - reméljük, csak átmenetileg - búcsút intett a legendás Call of Duty sorozatnak, sokan gondolták úgy, hogy ezzel a második világháborús harctereken töltött izgalmas óráknak is végérvényesen lőttek. A kétségek jogosnak tűntek, hiszen a Treyarch, amellyel az Activision végül legyártatta a sorozat legújabb folytatását, korábban nem nagyon alkotott ilyen stílusú játékot, hacsak nem a Call of Duty 3-at, amelynek a létezéséről a PC-s játékosközönséget kvázi elfelejtették tájékoztatni (majd egy benyalással felérő nyilatkozatban közölték, hogy csak azért nem jelent meg erre a platformra, mert túl gyökér lenne a mi ínyenc ízlésünknek). Maga a tudat azonban, hogy a World at War ismét a világégés csatazajába repít minket, bizakodással töltött el minden olyan játékost, aki emlékszik még arra, hogyan zendült ezernyi torokból a "For Mother Russia"! felkiáltás Sztálingrád ostrománál.

Hív a kötelesség

A World at War természetesen igyekszik hű maradni a gyökerekhez, ezzel együtt mégis többet tud adni annál, mint amit a 2003 óta ömlesztve érkező 2. világháborús FPS-ektől kaptunk. A feladat nem egyszerű, és ezt mi sem bizonyítja jobban, mint a sokszor lehántolt témába legutóbb belebukott Brothers in Arms: Hell's Highway. Bebizonyosodott: a játékosok már kinőttek abból, hogy gyermeki ámulattal figyeljék a Ryan közlegény ihlette harctéri jeleneteket. Már nem elég a szebben textúrázott arcbőr, és az életszerűbb shader modell, több kell, kreatív játéktechnikai megoldások, ötletes hatásfokozó dramaturgia. Ezen kihívások közepette kalauzol minket a World at War az európai frontra és az ázsiai hadszíntérre, hogy intenzív ravaszhúzogatás közepette tanítsuk móresre a náci Németországot és a vele szövetséges japán császári haderőt.

Kiefer és Gary

A történet a hagyományokat követve több szálon fut. Az egyik sztori az amerikai gyalogságnál szolgáló Miller közlegényt követi, aki a japánok ellen harcolva a Makon szigeten esik az ellenség fogságába. Kivégzésére várva egy Roebuck nevű amerikai katonatiszt menti meg az életét, akinek hangja kísértetiesen emlékeztet Kiefer Sutherlandére (konkrétan ő az), és akinek egységéhez csatlakozva aztán főhősünk végigkergeti a japánokat egész Kelet-Ázsián, hogy végül a Shuir kastélynál utolérve őket, gyilkos csapást mérjen rájuk. A szovjet katonák soraiba Dimitri Petrenko szerepében csatlakozunk, akit egy öreg baka, Reznov (Gary Oldman) segít át a legnehezebb pillanatokon. Mivel már eleve a háború késői szakaszában kapcsolódunk be a játékba, a szovjetekkel lényegében végig német földön harcolunk, és küzdelmünk végül Berlin szívének ostromában csúcsosodik ki. Mintha már láttuk volna valahol.

Magad uram, ha szolgád nincs

A játékélmény megteremtéséhez a készítők az első pillanatoktól kezdve használják a sorozatra első epizódja óta jellemző intenzív, kevésbé realisztikus, mégis megkapóan hatásos játékmenetet. Onnantól, hogy az első puskatus a vállunknak feszül, egy pillanatra sincs megállás. A japánok egy lélegzetvételnyi időt nem hagyva ugrálnak elő a bokrokból, le a fákról, vészjóslóan csillogó szuronnyal, miközben három irányból lőnek ránk, és két gránát pattog a lábunk alatt. Ez az állapot az események folyamán - annak ellenére, hogy a nehézséget korrektül kiszámolták - többször elvéti az egyensúlyt a háború poklának reális ábrázolása, és az átláthatatlan, idegesítő káosz között. Elhisszük mi, hogy volt ott kézitusa bőven, meg hogy sokszor öt méterről lőtték egymást a szerencsétlen frontkatonák, de hogy mindvégig csak ez ment, az már igen fals. A pályák felépítése mindenesetre jól illeszkedik a közegbe: szokás szerint bunkerek felrobbantásával, 88-as flakk ágyúk hatástalanításával, vagy éppen tankok levegőbe röpítésével öljük az időt, és mihelyt valamivel kész vagyunk, már egy rikoltozó hang utasít minket a következő feladat elvégzésére. A játék sodró lendületét csak néhány percre törik meg kevésbé pörgő tempójú küldetések, mint az Okinawa partjainál végrehajtott légiakció, ahol egy bombázó fedélzetéről kell géppuskával támogatnunk egy hadianyagot szállító japán konvoj megsemmisítését (ezen a pályán egy harmadik szereplőt, Lock tengerészaltisztet irányítjuk). Szintén az előző részből maradt örökség, hogy a pályák teljesen lineárisak, mindig egyértelmű, hogy merre kell menni és mit kell csinálni - mindamellett, hogy természetesen valamennyi tennivaló ránk hárul. Ha nem dobunk füstbombát egy géppuska zárótűz közepén, a társaink percekig hajlandók könyörögni, hogy csináljuk már, de ők a haláluk árán sem lennének képesek odavágni egyet.

ArcosCoDás

Már a játék legelejétől érezhető, hogy a készítők nem tettek mást, mint jól felmondták a leckét, így tehát továbbra is minden egyes pillanatban érezni fogjuk, hogy csupán egy - viszonylag egyszerű - játékkal van dolgunk. Az egyetlen, ami a képet ebben a tekintetben árnyalni próbálja (és ami egyben változás is a korábbiakhoz képest), az a durvaság. A CoD5 jóval véresebb az elődeinél: a játék végigtolása közben legalább 3-4 alkalommal leszünk tanúi foglyok és magukat megadni kívánó katonák hidegvérű tarkón- és homlokon lövésének, de a gyilkolás kivitelezése is sokkal keményebb lett az eddigieknél. Leszakadó lábak, karok, a lángba borított emberek elkeseredett jajveszékelései és kapálózása, miközben elevenen a lángok martalékaivá válnak, és akkor még nem beszéltünk a nyöszörgő sebesültekről, vagy a szuronnyal eszközölt mellkasszúrásról.
Mindezt megfejeli az, hogy nemcsak az eddig látott második világháborús FPS-ekhez, de gyakorlatilag bármely más, hasonló stílusú játékhoz képest is kiemelkedően jó a World at War grafikája. Az arcokat (elsősorban persze a fontosabb szereplőkét) kiválóan megrajzolták, a ruhákat, prémes sapkákat, rohamsisakokat nagyszerűen textúrázták, sőt, egy jelenetben még egy bakancs talpát is közelről látni, rajta az apró barázdákkal és a gumi jól kivehető anyagával. Szinte csak pozitívumok mondhatók el a grafikai effektusokról is, így a nagyobb robbanásokról, a szétcsattanó Molotov-koktélról, vagy a lángszóró tűzfelhője után gomolygó füstről.

Tüzet viszek, lángot viszek

A készítők által választott hadszínterek egyben a választható fegyverek változatos kombinációját is magukkal hozzák, hiszen a japán szuronyos puskáktól a rakat nehézgéppuskáig és géppisztolyig szinte mindenféle gyilkolóeszközt összeszedhetünk a csatatérről. A legérdekesebb azonban a fentebb említett lángszóró, melyet az amerikaiak Japánban valóban előszeretettel alkalmaztak a lövészárokháborúban tapasztalt ellenállás felszámolására. Nyilvánvalóan rövidebb hatótávolságú, de rendkívül effektív fegyver, mellyel egy pillantás alatt bedarálhatunk 4-5 ellenséget is, nem beszélve arról, hogy a japánok banzai rohamainak is ez a legpompásabb ellenszere. Utóbbiból egyébként igen sok lesz, tehát oda kell figyelnünk, ha a füstfelhőn át rohamtempóban felénk közelítő árnyakat látunk. A közelharc maga egyébként - ha nem is sokkal - színesebb, mint korábban volt: a mellkasunk felé közelítő szuronyt elkaphatjuk, és egy reflexszerű torkonszúrással köszönhetjük meg a próbálkozást, késelhetünk, vagy a megfelelő puskával a kezünkben mi is ledöfhetjük az arra érdemeseket.
Ha nem is plusz fegyvernek, de kvázi különálló fegyvernemnek tekinthetők a tankok, amelyekkel szintén dolgoznunk kell a WaW-ban. Egy kifejezetten harckocsizásról szóló küldetés van a játékban, amit én kissé elnagyoltnak láttam, és nem is annyira a harckocsi mozgása és irányítása, mint inkább a pályák felépítése miatt. Egyetlen páncélosban furikázva körülbelül egy teljes Afrika Korpsot kell likvidálnunk, mégpedig a hozzájuk tartozó olasz hadosztályokkal együtt. Általában két lövéssel elintézünk egy tankot, a miénk viszont ugyanazt az öngyógyító mechanizmust alkalmazza, mint főhősünk a gyalogos harcokban. Amolyan „a kiadó beleerőltette" jellegű intermezzónak tűnik ez, melyet az sem ment meg, hogy a fejlesztők lángszóró-fetisizmusa még a harckocsinkból is Süsü a sárkányt csinált (ahelyett, hogy egy nyomorult géppuskát beleraktak volna a katonák ellen).

Csak az menjen katonának...

Van még egy részlet, ami negatívan befolyásolja a játék atmoszféráját, és elemi erővel teszi hiteltelenebbé a történéseket, ez pedig a mesterséges intelligencia (más szóval mesterséges ostobaság). Bár a játékban szinte állandóan egymástól néhány méter távolságban rohangálnak a harcosok, a fejlesztők láthatóan nem készítették fel őket kellően arra, hogy mit is kell ilyenkor tenniük. Az ellenfelek sokszor egyszerűen elszaladnak egymás mellett roham közben, máskor simán lövöldöznek ránk 20 méterről, még akkor is, ha ott áll közvetlen mellettük három másik ellenség, vagy éppen minket nem vesznek észre, ha két lépésre vagyunk tőlük. Nem mondom, hogy a katonák hülyébbek, mint eddig voltak, de hülyébbek, mint 2008 végén lenniük kellene. Érthetetlen, hogy ebbe az irányba miért nem történik komolyabb előrelépés a játékiparban. Pozitív ezzel szemben az a sok-sok apróság, amit a harcoló egységek animálásán megfigyelhetünk: a katonák már nem robotként mozognak a harctereken, hanem bizony néha megbotlanak, esetleg elesnek, majd tovább futnak, rohanás közben újratöltenek, vagy épp ütögetik a puskáikat.

Tucc Tucc

Fontos kiemelten beszélnünk még a hangokról, mint az ilyen típusú játékok kritikusan fontos elemeiről. Számomra érthetetlenül erőtlennek hatottak a géppisztolyok, pisztolyok hangjai: pusztító erejű dörrenés helyett mintha csak az ütőszeg csattanása hallatszana a fegyver elsütésekor, így a pisztolyunkból légycsapó lesz, Thompsonunkból pedig szögbelövő. Amikor egy M1919A6 Browning géppuskát elsütünk, és az szétvisz egy lábat, akkor nem olyan ropogást várunk, mint a kukorica pattogtatása, hanem olyat, mint amit egy fegyver csinál. A Treyarch szemmel láthatóan szolidaritást vállalt az otthonülő anyukákkal, akik már nagyon unják a szobából kiszűrődő állandó dübörgést.
Ettől - az egyébként megbocsáthatatlan - hibától eltekintve a csatazaj rendben van, a robbanások odavernek, a belső tereken harsanó kiáltozások visszhangja pedig kifejezetten életszerű.
A hangokról még annyit, hogy Berlin ostrománál nem tudták kihagyni az orosz had "For Mother Russia"! parancsra elkövetett rohamát, ami nem lenne baj, de ezúttal a hiteles hangorkán helyett valami fura ordítást kapunk, ami inkább hasonlít a barlangjukból menekülő orkok bömbölésére, akikre éppen rágyújtották az odút.

Ember embernek Barkasa

Anno a sorozat legfőbb erősségének ugyan nem ezt szánták, de mára a CoD egyik nagy hívóereje tagadhatatlanul a multiplayer, mely sokszor még a legvérmesebb „ingyenélőket" is az eredeti játék megvásárlására ösztönzi. A beiktatott tapasztalati pontrendszerrel és megszerezhető képességekkel, fegyverekkel az előző rész egy igen nagy lépést tett előre a tartósság terén, és a nagy sikerre való tekintettel ezeket az opciókat természetesen most sem óhajtották megvonni. A képlet tehát adott: elindulunk egy felhasználónévvel, majd a megszerzett tapasztalati pontokkal szintet lépünk, illetve különböző feladatok teljesítésével (például X számú ellenség legyilkolása egy adott eszközzel) extra kiegészítőket, fegyvereket és tulajdonságokat szerezhetünk be. Ezeket aztán kedvünk szerint kombinálva alkothatunk magunknak kvázi sablonokat, akik közül mindig a pályának vagy az ellenfelek játékstílusának megfelelően választhatjuk ki az épp megfelelőt. Ha nagyok a terek, inkább távolra ható fegyver és nagyobb sebzés kell, míg ha kicsi és zsúfolt, akkor inkább erős páncélt, plusz tárakat és nagy tűzgyorsaságot válasszunk. A többjátékos mód így nem kevésbé szórakoztató, mint az előző részben volt, már csak azért sem, mert a megszerezhető tulajdonságok nagyrészt megmaradtak, a behívható extra egységek között pedig (amikre egy sorozatban elkövetett adott számú emberölés jogosít fel) a Modern Warfare-ben kapott helikoptert harci kutyákra változtatták. Fura, de meg lehet szokni.
A többjátékos módok nem sokat változtak (minthogy erre nem is volt szükség), így az alapvető szabályok mellett továbbra is itt van a Headquarters (egy bizonyos pont elfoglalása, majd visszaszerzése a feladat), a Domination (több pont folyamatos birtoklása), és megemlítendő az új War játékmód, amelyben láncszerűen elhelyezkedett kontroll pontokat kell megszereznünk, hogy előre és hátra toljuk a csatateret.
A kooperatív játék becsatolása jelenti az igazi újdonságot, hiszen itt összesen négyen végigtolhatjuk akár az egész történetet újra, illetve lehetőség van még a különleges zombis extrajátékot (amelyről egy külön dobozban írunk) a haverunkkal együtt végigtolni.

 

Tetemre hívás

Nehéz elképzelni, hogy mi lenne a CoD branddel, ha a multiplayer az előző részben nem sikerül ennyire jól. Akkor lenne most egy játék a kezünkben, ami a nyakunkba önt egy rakás klisét, az előző rész felspécizett motorjával dolgozik, és mindössze nüansznyi újdonságokat tartalmaz a játékmenetben vagy a történetben. De a helyzet az, hogy sokan már úgy tolták végig az egyjátékos módot, hogy a szemük előtt ott lebegtek a tömött szerverek, és alig várták az online hentelést. Így már megéri.

87%

Az egykori legenda már csak multiban uralCoDik

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)