Nézzétek, én őszintén, tényleg nem kérek sokat. Húsz éve fut a Call of Duty sorozat, épp a huszadik rész jelenik meg belőle idén, volt tizenkilenc egyjátékos kampány (a Black Ops 4-ből ez ugye kimaradt, miután a Black Ops 3-ban borzalmasan sikerült), némelyik emlékezetesebb, olyan, amit még most is előveszek időnként és újrajátszom, meg persze olyanok is bőséggel, amikre nem hogy most, már akkor sem emlékeztem, amikor legördült a stáblista.
Megbékéltem azzal, hogy 6-7 óránál tovább nem nyúlik egy-egy sztori, ahogy azzal is, hogy az Infinity Ward, a Treyarch és a Sledgehammer nem erre, hanem a többjátékos módokra fordítja energiáit, elvégre az tartja meg a játékosokat hosszútávon. Azt is csak kicsit sérelmezem, hogy a szuper, egyedi ötleteket nem használják ki rendesen; vannak elemek, amik csak egy-két küldetésben, egy játék erejéig jelennek meg, aztán teljesen elfelejtődnek - lehetne velük sokkal jobb élményt adni, de valamiért inkább újra és újra megpróbálnak dolgokat feltalálni, hogy végül soha ne jusson el semmi egy magasabb szintre.
A 2019-es Call of Duty: Modern Warfare egy igazán élvezetes, új ötletekkel és emlékezetes pillanatokkal teli kampánnyal szolgált, aztán a tavaly megjelent folytatás egyjátékos módja már nem volt ennyire erős, de még mindig átlag felettire sikerült. Reméltük, legalább ezt a szintet a Modern Warfare III-nak is sikerül hoznia, de amit a Sledgehammer összedobott, abban nincs sok köszönet.
Ez modern?
Ahogy azt az előző rész már belengette, ezúttal a börtönből frissen szabadult Makarov és barátai, a Konni magánhadsereg próbálják meg romokba dönteni a világot néhány jelentős méretű rakétával, bombával, meg egy-két egyéb csínytevéssel. A régebbi trilógiában is fontos szerephez jutott az orosz terrorista, most is ő áll a középpontban, és hát itt sem egy kedves figura. Vele szemben sorakozik fel mindenki, aki az elmúlt két játékban egy kicsit is szimpatikus volt, elsősorban a Task Force 141 tagjai és az urziksztáni Farah.
A kampány 14 küldetésében összevissza ugrálunk a helyszínek és események között, olykor teljesen értelmetlenül: látszik, hogy akartak havas pályát, meg éjszakai lopakodósat, meg vizeset is, sőt kellett egy olyan küldetés, amiben az égben repkedő monstrumról rakétázzuk a katonákat, védelmezzük társainkat, és támadunk mindenkit, akinek a feje felett piros jel látszik. Minden misszió teljesen súlytalan, a legtöbb semennyire nem akar az érzelmeinkre hatni, csak haladunk előre és lövünk, aztán megnézünk egy - egyébként megvalósítás és színészi játék szempontjából is teljesen okés - átvezetőt, és jön a következő kaland, amihez hasonlót biztosan láttunk már korábban. Mire bármennyire is elmerülhetnénk egy-egy küldetés történetében, hangulatában, már jön is a következő egy éles váltással. Még csak Makarov karakterét sem dolgozták ki rendesen, annyit tudunk meg róla, hogy nagyon gonosz, ami, hát, nem teszi őt különlegessé.
A küldetések nem annyira lineárisak, mint jellemzően lenni szoktak, de nincs is sok terünk vagy okunk a felfedezésre. A Sledgehammer Open Combat misszióknak nevezte el azokat (majdnem mindet egyébként), amiknél van mozgásterünk, bejárhatjuk a területet felszerelések, fegyverek után kutatva. Amit megtalálunk, azt a misszió újrakezdése esetén rögtön magunkkal vihetjük, vagy egy loadout ládából kivehetjük, ezáltal az egyébként nem túl nehéz kihívások könnyebbé válhatnak. A lopakodós küldetéseknél például érdemes körülnézni, mert nem mindig kapunk rögtön hangtompítós fegyvert (teljes rejtély, hogy miért), és az ellenfelek leütése sem olyan opció, amit bármikor bevethetünk - de igazából egy ponton túl úgyis csak a mészárlás lesz a megfelelő választás. A területek, amiket feltérképezhetünk, nagyon aprók, a kutakodás nem nyújtja meg érdemben a játék hosszát. Ha már elkötelezték magukat amellett, hogy szabadságot adnak a játékosoknak, illett volna ebbe ennél több energiát fektetni.
A sztori majd a multis szezonok során fog folytatódni, ebben biztos vagyok, ezért nem kerekítettek neki korrekt lezárást, de biztos, hogy lehetett volna ezt sokkal jobban csinálni, mint ahogy intézték - és ez nem csak a végére, a történet több pontjára is igaz. Egyrészt ott a Passenger küldetés, ami a No Russian itteni megfelelőjévé válhatott volna, de úgy valósították meg, hogy messze nem váltja ki ugyanazt a hatást - túl hamar véget ér, túl kicsi a mozgásterünk, nem tudunk belehelyezkedni a főszereplő kellemetlen helyzetébe, és nincs akkora hatása az események további alakulására, mint anno annak a bizonyos reptéri mészárlásnak. A Flashpoint, ahol egy stadionban zajló terrorcselekményt próbálunk megakadályozni, valamivel hatásosabb, ám ennél sem figyeltek arra, hogy segítsenek átélni az eseményeket. Van egy küldetés, amiben álruhában kell besétálnunk egy bázisra, és hát... szó szerint ennyi, álruhában vagyunk, és sétálunk, tartva a távolságot az ott állomásozó katonáktól.
Legjobban azonban a befejezés húzott fel, ami annyira elsietett és felfoghatatlanul béna, hogy amikor megjelent a stáblista, kételkedve néztem magam elé, nem akartam elhinni, hogy tényleg ennyi, tényleg ez, tényleg így. Személyes sértésnek veszem az utolsó misszió végén történteket, elfogadhatatlannak tartom, hogy bárki jónak látta ezt így elvarrni.
Ezeket a zsoldosokat nem érte meg fizetni
Ha a sztori középszerű lenne (annál rosszabb sajnos, mint az talán az iménti mondatokból kiolvasható), egy élvezetes játékmenet még megmenthetné az élményt, de sajnos ezen a téren is alulteljesít a Modern Warfare III. Az ellenfelek viselkedése röhejes, olykor összevissza rohangálnak, ahelyett, hogy minket, az egyetlen célpontot (fedezékben gubbasztó, mihaszna társaink is megérnének pár sort, de az ő ekézésükbe már bele sem kezdek) elkezdenék minden erejükkel lőni, inkább hátat fordítva rejteket keresnek, vagy bámulnak maguk elé. Még ha el is szabadul a pokol, akkor is könnyen leszedhetjük őket egyesével, nem taktikáznak, nem kerítenek be, csak szerencsétlenkednek és várják a halált - némelyik rosszabbul lő, mint a rohamosztagosok a Star Warsban.
Sehol nem lehet tetten érni az előző két Modern Warfare játék vagy akár a Black Ops Cold War gondosan megalkotott lopakodós küldetéseit, filmszerű élményt kínáló bevetéseit, gondos történetvezetését. A Sledgehammer most az elvárható minimumot sem tudta hozni, és ez úgy is bosszantó, hogy egyértelmű, a Modern Warfare III egy DLC-nek készült, nem önálló, teljes játéknak, és valószínűleg gyorsabban kellett összedobni, mint a CoD-okat általában. Tényleg nem kellene sok egy élvezhető CoD-kampányhoz, nem kell 15 órásnak lennie vagy Spider-Man 2-szintű történetet mesélnie, csak annyit szeretnék, hogy szórakoztató legyen, látsszon rajta némi törődés, tudjon meglepetést okozni, és éljen azzal a lehetőséggel, hogy háborús shooterekkel most nincs tele a piac.
A Modern Warfare III kampánya nem látványos, nem emlékezetes, nincs benne üzenet, morális tanulság, és a végén még rúg egyet a csalódott játékosokba egy bosszantó, lezárásnak nem nevezhető befejezéssel. Ha már ennyire a Modern Warfare alsorozat sikerére akartak építeni még melegében, talán jobb lett volna ezt is kampány nélkül, és esetleg a tévedések elkerülése végett számozás nélkül kiadni. Akkor legalább a hiánya miatt keseregnénk, nem azért, hogy ami van, az mennyire rossz.