Hirdetés

Call of Duty: Modern Warfare 2 - Teszt

|

Végre folytatódik az igazi Call of Duty sorozat: de meg lehet felelni ekkora várakozásoknak? 2009. november archív

Hirdetés

Az utóbbi időszakban megállás nélkül hömpölygött a Modern Warfare 2-hisztéria, nem telt el úgy nap, hogy legalább a reggeli kávé (vagy sör) és a délutáni tea (vagy sör) mellé ne térülhetett-fordulhatott volna kapcsolódó hír vagy botrány. Valószínűleg még az is fejből fújja már ezeket, aki egy összkomfortos kis szatyorban lakik, így kétlem, hogy tudok még számottevő újdonságokkal szolgálni a játékról - de azért próbáljuk meg. Néhány egyszerűbb meditációs gyakorlattal (vagy sörrel) tisztítsuk meg elménket az előítéletektől, és próbáljuk elfogulatlanul megvizsgálni, vajon megfelelt-e végül az Infinity Ward a nyomasztóan magas elvárásoknak.

Bele-húz-tak! Bele-húz-tak!

Ezután már nem tehetem meg, hogy „igen, igen, százszor is IGEN!" felkiáltással sutba dobjam mindenféle újságírói önbecsülésemet (amennyiben ez egy létező fogalom), és innentől kezdve a cikk átcsapjon valami túlfűtött, könnyekkel átitatott szerelmes dalba, miközben Disney-állatkák gyűlnek körém, hogy együtt énekeljenek velem. Pedig az Infinity Ward megcsinálta a mutatványt, a folytatás, ha nem is tökéletes (olyan amúgy sincs), de valóban kiváló lett. Az év játéka? Az évtized játéka? Ezt egyelőre inkább mindenki döntse el maga. Valóban cserbenhagyta, mi több, hátbaszúrta az Infinity Ward a PC-s játékosokat a dedikált szerverek és a moddolás lehetőségének elhagyásával? Ezt azért majd megbeszéljük. De először is lássuk, mit rejt a pakk: a játék három fő részre osztható, amelyeket érdemes külön-külön megvizsgálni.
Nyolc óra zúzda, nyolc óra pihenés?
Ami az egyjátékos kampányt illeti, a Modern Warfare (a Call of Duty 4, ha valaki kezdene belezavarodni) után sejthető, hogy mire lehet számítani: több szálon futtatott, filmszerű elemekkel bőven átszőtt, rövid, ám annál velősebb, megállás nélkül pörgő akcióra. Öt év telt el az előző rész eseményei óta, az ultranacionalista Zakajevvel leszámoltunk, de halálában még nagyobb veszéllyé nőtte ki magát: a bevezető képsorok végén látjuk, hogy követői lovasszobrot emeltek neki és a régi szép idők utolsó nagy harcosaként tartják számon. Követője is akadt, egy bizonyos Vlagyimir Makarov, aki szintén nem a Nobel-békedíjért teper: miután feletteseink megbizonyosodnak rátermettségünkről, be kell épülnünk mellé, álcánk érdekében még egy közös repülőtéri mészárlástól sem riadva vissza. (Ezt külön dobozban kivesézzük, legyen elég most annyi, hogy nem véletlenül figyelmeztet a játék már a kampány elején, méghozzá többször is, hogy ha gondoljuk, inkább ugorjuk át azt a bizonyos pályát - persze ezek után ki az, aki nem lesz még inkább kíváncsi rá?) A történtek mindenesetre nemzetközi káoszhoz vezetnek, úgyhogy anélkül, hogy lelőném a meglepetéseket (mert lesznek bőven), csak megemlíteném: atombomba nélkül most sem ússza meg a világ.

Modern warfürdő

Az egyjátékos kampány tehát hasonló az előző részhez, de erősebben érződik benne a klasszikus Call of Duty-hangulat, talán a nagyobb, nyílt terepen folyó kaotikus összecsapások miatt. Ezúttal már kevésbé tudjuk higgadt profiként abszolválni feladatainkat, gyakran valóban a teljes kétségbeesés határán küzdünk - vagy épp futunk - az életünkért. Kár, hogy az utazás hamar véget ér: nagyjából hét-nyolc óra játékidővel lehet számolni annak, aki komótosan döcög végig valamelyik nehezebb fokozaton, de ha egy rutinosabb versenyző keményen odalép, ennél hamarabb is eljuthat a stáblistáig. Pozitívum a helyszínek változatossága, ami az előző résznél is gazdagabb (ennek fényében még a hóeséses orosz katonai bázis visszatérése is megbocsátható). Sajnos a történet továbbra sem áll össze kristálytisztán, mert javarészt a töltőképernyők alatt pörgö-forgó címerek, térképek és a háttérben „szabócsaládos" rádiójáték formájában előadott katonai párbeszédek alkotják a sztori gerincét. Rendben, játék közben is alakul az összkép, de amikor az ember az irháját menti éppen, kevéssé tud elmélyülni a míves dramaturgiában. Persze hiába zavaros kicsit a történet, legalább van, és ugyan nem egészen eredeti, szolgál néhány meghökkentő fordulattal.

Spec Ops

Az újdonságnak számító Spec Ops játékmód 25 küldetést takar, amelyek java szólóban, de kooperatív módban is végigjátszható. Aki valaha is próbált már hasonlót, annak valószínűleg nem kell ecsetelnem, hogy milyen kiváló móka cimboránkkal vállvetve harcolni (főleg ha az előző Modern Warfare vitán felül legzseniálisabb pályáját, a Death From Above-ot játszhatjuk újra édikettiben - erről majd külön dobozban regélek). A Spec Ops kiválóan alkalmas arra is, ha az ember lecsüccsenne játszani egy kicsit, de nincs kedve elölről kezdeni az egész kampányt, és éppen multizni sem vágyik. Minden küldetés lezavarható néhány perc alatt, és mivel mindegyikre egy-két-há csillagot kaphatunk a nehézség és teljesítményünk függvényében, az ember motiválva van újra és újra nekirontani, hátha összejön most a keményebb fokozat, vagy javul a részidő. Van itt minden, mint Bécsbe': hullámokban ránk törő ellenséget aknákkal-távcsöves puskával-predatorrakétával visszaverni, lopakodva eljutni A pontból B-be, helikopterről fedezni társunkat, míg ő vergődik el A pontból B-be, és így tovább. Az ilyen típusú küldetéseknél előre kiválaszthatjuk a nehézségi fokozatot, aztán nincs más dolgunk, mint túlélni az egészet. Máskor a stopper ellen versenyzünk: ilyen a játék elején látott kiképzőpálya, amelyen ha 35 másodperc alatt végigdöngetünk, akkor három csillag a jutalom, ha 40 másodperc alatt, akkor csak kettő, és így tovább. Hasonló az is, amikor a Call of Dutyhoz képest kicsit szentségsértő módon motoros szánkókkal versenyzünk (szerencsére azért menet közben le lehet lőni az ellenfeleket, amit - valljuk be - egy tradicionális téli olimpia keretei között a döntőbírók rosszallással fogadnának), vagy amikor a brazil nyomornegyedben rohangálunk kétségbeesetten, bombákat hatástalanítva, még mielőtt késő lenne. A csillagok egyébként ahhoz kellenek, hogy új és új küldetésekhez férjünk hozzá: először csak öt küldetés közül választhatunk, nyolc csillag után kapjuk a második ötöt, húsz után a harmadik ötöt... - nem bonyolult, értjük.

Na de a multi, a multi!

Kezdem azzal, amibe nem lehet belekötni: az előző Modern Warfare rész multijára okkal cuppant rá a kedves játékostársadalom. A szintlépés mindig komoly motiváló erő, plusz a rengeteg járulékos apróság, amivel menet közben jutalmaznak minket: új titulusok, új logók, új fegyverek, új kiegészítők a fegyverekhez, új képességek, új játékmódok... mindig ott a csábítás, hogy legalább a következő szintig hátralévő néhány meccset gyorsan letúrja az ember. A Modern Warfare 2 multija ezen apróságok tekintetében még többet ad, úgyhogy dőzsölhetünk a jóban. Karakterünk még inkább testre szabható, így valóban „összerakhatjuk" magunknak azt a multis játékélményt, ami leginkább illik hozzánk. A kozmetikai változtatások mellett érdemes kiemelni, hogy a „killstreak"-ek jutalmait immár megváltoztathatjuk: ha ugyanis egyhuzamban több ellenféllel végzünk, különféle jutalmakat kaphatunk - kezdve az egyszerűbbektől, mint az égből pottyant lőszeres láda, az egészen durvákig, mint a taktikai atomcsapás, ami mindenkit kinyír közel s távolban. A lényeg, hogy a lehetséges killstreak jutalmak közül mi választhatjuk ki a három nekünk tetszőt, és akkor már nincs más dolgunk, mint túlélni ellenfeleinket, hogy fel is tudjuk használni őket. Egy random TDM (team deathmatch) során persze elképzelhető, hogy valami über mesterlövész pozíciót találva hamar felszalad a számláló, no de hogy a 25 kill utáni sok XP-t érő mini-achievementet hányan fogják trükközés nélkül megszerezni, arra kíváncsi lennék. Új opció a „deathstreak", ami sovánka vigaszt nyújt az eső-kelő kezdőknek: ha többször kinyírnak minket anélkül, hogy mi bárkivel is végeztünk volna, „ellophatjuk" ellenfelünk kasztját, azaz következő éledéskor az ő képességeivel és fegyverével induljunk harcba. (Hátha azon múlik.) De választhatjuk akár azt is, hogy éledés után 10 másodpercig nagyobb életerővel bírjunk, így egy-két lövéssel tovább húzhatjuk. (Hátha azon múlik.) Ide került át egyébként Duncan nagy kedvence, a Martyrdom is. (Ha egyszer van szabad 5-6 órátok, kérjétek meg, hogy meséljen róla, helyesli-e jelenlétét a kompetitív multiplayerben... de mit is várhatnánk valakitől, aki egy Heckler & Koch MP5-össel alszik?)

Szabd meg a perkjeidet!

Szóval a Martyrdom legalább már nem foglal perkhelyet. A perkek terén a fő változás (a számos kiváló, új perk mellett), hogy mindegyiknek létezik egy „pro" verziója is, amelyet a fegyverek kiegészítőihez hasonlóan egyedi részfeladatok teljesítése után kapunk meg. Nem kell semmi bonyolultra számítani, a Stopping Power (nagyobb lősebzés) pro verziója az alap sebzésnövelés mellé a légi támogatásként lehívott helikopterek, egyéb járművek ellen ad további bónuszt, és így tovább. Persze akit igazán elkap a gépszíj, az úgyis cserélgeti majd a perkeket, hogy mindegyiknek megszerezze pro verzióját - ez egyrészt egy rakás XP-t ad, másrészt legalább végigpróbálgatjuk azokat a perkeket is, amelyeket amúgy átugranánk. (Megjegyzem, ez is csak azt jelzi, hogy kiválóan működik az Infinity Ward által kitalált rendszer.) Ha pedig már szóba kerültek a fegyverek kiegészítői is, egy pillanatra hajtsunk fejet a termál távcső előtt, amely már az egyjátékos kampányban is érezhetően imba volt, multiban pedig egy kisebb csodával ér fel.

Modern warfail! Insanity Ward!

A multiplayer körüli balhét már alaposan kiveséztük a hírrovat elején (XX. oldal): a lényeg, hogy nincsenek dedikált szerverek, mindenki Steamre van zavarva és az Infinity Ward p2p (peer-to-peer) rendszerét kénytelen használni (a lényeg, hogy a „Központ" választja ki, a játékosok közül ki legyen a host). Nos, tény, hogy belefuthat az ember nagyobb lagokba, de a gyakorlatban a helyzet korántsem annyira szörnyű, mint amennyire a hangos kisebbség felfújta - lehet hogy nekem volt irtó nagy mázlim, de eddig 8-9 óra multizás során összesen 2-3 olyan meccsem volt, ahol már valóban magasra ugrott a pingem. A konzol eltüntetése (amit az Infinity Ward például a FOV, azaz a látómező megváltoztatásának letiltásával, és így azonos játékfeltételek megteremtésével indokolt), vagy a modok elhagyása engem különösebben nem zavar, de aki a Call of Duty 4 multijában ehhez szokott hozzá, annak valóban kellemetlen lehet az átállás. Az is érthető, hogy bizonyos módokra a játék megjelenése után néhány nappal még nehezen dobálja össze a játékosokat a szerver - például mert a jó öreg S&D is szintlimites. (Az IW szerint így akarták megóvni az újoncokat a keményebb S&D-rajongóktól.) Hogy 9v9 lett a legnagyobb létszám, szintén nem bántó: a 18-as meccsek tökéletesen megfelelnek, a pályák is erre lettek optimalizálva (persze egy patchben miért ne adhatna az Infinity Ward nagyobb pályákat a PC-seknek, egy svunggal megemelve a limitet is?). De ez megint csak személyes preferencia kérdése, nagyobb klánok esetében ez is egy kellemetlenség lehet a többi között. Mindezek fényében a „Modern Warfail" és „Insanity Ward" jellegű hőbörgéseket nem igazán tudom komolyan venni, de hát tudjuk, milyen az ember. Tény: az új rendszer bizonyos szempontból fullosabb, bizonyos szempontból pedig fapadosabb, mint a régi volt. De a Call of Duty 4 multis statisztikáit látva az IW srácainak kezében is ökölbe szorulhatott az AK-47, mivel az orruk előtt nem kétszer, de nem is háromszor annyian játszogattak vígan kalózkópiával, mint eredetivel. (Az amúgy megvan, hogy amikor a Modern Warfare 2 PC-s kalózváltozata elérhetővé vált az internet sötét bugyraiban, mindenkori rekordot döntött a hazai internetforgalom?)

Fedezékből fedezékbe

Vannak azonban olyan kritikák, amelyeket én is jogosnak érzek: apróság, de nagyon zavar például a kihajolás lehetőségének hiánya. Az egyjátékos kampány során csak akkor tűnt fel, mikor Veteran fokozaton újrakezdtem, és természetesen estem-keltem. Addig nem is igazán kellett óvatoskodni. Multiban azonban tényleg fájó: főleg amikor valakivel szembekerülve tudjuk, hogy hol a másik, és mégis kénytelenek vagyunk teljes szűzi tenvalónkat kitolni a zord nagyvilág elé, csak hogy leadjunk egy sorozatot. Ezenfelül értékelem a matchmaking rendszer kényelmét, de nem bánnám, ha kicsivel nagyobb beleszólásom lehetne a dologba, és válogathatnék, hogy milyen paraméterek szerint meghatározott összecsapásból óhajtom kivenni részemet. A testreszabhatóság egyébként a Spec Opsra is vonatkozik: az egyébként istenes kooperatív résznél is érződik, hogy sokkal nagyobb benne a potenciál. Ezek közül persze minden orvosolható egy patch által, úgyhogy ha az Infinity Wardban felhorgad az elszánás, akkor meg tudják majd csinálni.


Több kritikám nincs, a játék minden egyéb aspektusába még ha akarnék, se tudnék belekötni. A grafika, a zene, a hangeffektek, szinkronok, az összhatás mind-mind kiváló. De hogy érdemes-e megvenni a játékot? Meglepően kevés olyan emberrel találkoztam, aki egyaránt várta volna az egyjátékos és a multis részt is. Márpedig az egyjátékos mód önmagában - bármennyire is remek - csak a Spec Ops (egyedül is nyomható) küldetései révén nyújt annyi játékidőt, amivel már nyugodt szívvel ajánlható bárkinek. A multi persze akár önmagában is megállja a helyét, és rengeteg felfedeznivalója révén hosszú-hosszú időre fog minket a gép elé kötni. Ha azonban csomagként nézzük az egészet, a szingli kampányt, a multit és a Spec Ops egyjátékos-kooperatív küldetéseit, akkor ár-érték arányt tekintve a Modern Warfare 2 a stílus minden rajongójának kötelező vétel. (Anyu, kész vagyok a cikkel, most már mehetek vissza multizni?)

2009. november archív

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)