Március 16-án érkezik a Burnout Paradise Remastered, ezért most visszautazunk kicsit az időben, és felelevenítjük mazur 2009-es tesztjét.
Régi vágyam vált valóra: megérkezett titokban mindig is dédelgetett nünükém, cukimukim és cicaprücsköm, a Burnout sorozat PC-re! Nyünyőm. Madarat lehetne fogatni velem, még ha képletesen is. Régen szörnyű volt, amikor PC-sek értetlenül néztek rám, ha legyintettem az új NFS-ekre, mondván, hogy "mfha, jó nekem a Burnout!" - így mondtam, megnyomva, hogy "mfha", de hát mit tudták ők. Bár minden egyes NFS-játékba bele-belekukkantottam, az első Underground óta már egyiket sem játszottam teljesen végig. Sosem tudtam megbocsátani, hogy ott nem értékelik, ha sporttársaimat játszi könnyedséggel, művészi gondossággal, sebészi pontossággal és egy hóhér könyörtelenségével kenem fel a szalagkorlátra.
Ha hirtelen el kellene helyezni valakinek, aki nem ismeri a konzolos előzményeket, a Burnout valahol a NFS és a Flatout között van: annyira nem elborult, mint amikor (örök példa) a szélvédőn kirepülő sofőrökkel kellett a Flatoutban bowlingozni, de itt aztán tényleg a totálkár állt mindig is a középpontban. Jó, régen a Burnoutnak is megvoltak a maga beteg játékmódjai, például az, amikor a lehető legnagyobb összegű kárt kellett okozni tömegkarambollal... például belehajtva egy forgalmas kereszteződésbe... az szerintem sokunk kedvence volt (illusztrációként érdemes megtekinteni a Final Destination 2 nyitó balesetét). Várjunk csak, most is van Show Time! De ne kalandozzunk el, a Burnout Paradise ugyan megőrizte a játékosan tálalt forgalmi agresszivitást, NFS-en túl, de még Carmageddonon innen, most mégis máson van a hangsúly: a városon.
Takedown in Paradise City
Nem egészen így énekelte ezt annak idején az a kedves öreg kábítószeres bácsi, de ez itt a lényeg, tisztelt hölgyeim és uraim! Miénk az egész város, miénk Paradise City, és miután megcsináltuk jogsinkat (magyarán megadjuk nevünket, és ha valakinek webkamera is van a gépén, az fényképet is készíthet magáról), bebizonyíthatjuk a helyi hatóságoknak, hogy ez az engedély volt működésük legnagyobb baklövése. Kapunk egy lelakott autót, és már benne is vagyunk a játékban. A játék elején vázolja a feladatot egy búgó női hang (az EA jóvoltából magyarul), ami meglehetősen egyszerű: csak nyernünk kell a versenyeket, szépen, sorban. Nincs kamu sztori, csak autózás van: bármerre mehetünk, lehet száguldozni, felfedezni, gyűjtögetni a "mini-achievementeket", törni a reklámtáblákat (számolja a játék), megtalálni a legdurvább ugratókat (ezeket is), és így tovább. Ha pedig verseny kell, csak oda kell gurulni a játéktér jelzőlámpái közül azokhoz, ahol a különféle versenyek várnak minket (kb. 120 ilyen lámpa van), kipörgetni a kereket (a fék és a gáz egyidejű lenyomásával) és indul a móka. A haladás érzetét az adja, hogy jogsink folyamatosan fejlődik: ehhez nem kell mást tennünk, mint versenyeket nyerni. A magasabb szintű jogsi díja pedig mi más is lehetne, mint új autók. Na meg a presztízs.
Annyi tennivaló...
Játékmódokból nincs hiány. Ahogy már említettük, a Burnout sorozat erőssége a NFS-szériával szemben mindig is az autók ripityára törése volt, most ez egészül ki a szabad játéktérrel: ez a két dolog együttesen hat ki közvetlenül a különféle játékmódok nyújtotta élményre. Ez nem kamu, mindjárt kiderül. Itt van például a road rage, avagy "dühöngés". Számomra vitán felül a legélvezetesebb játékmód: a többiek mesélhetnének, miféle sátáni kacajokat és idegesítő "Urrramisten, de jó vagyok!" (meg hasonló) felkiáltásokat hallattam közben. Itt remekel igazán a Burnout, hiszen a feladat, hogy adott idő alatt adott számú autót nyírjunk ki: neki lehet lökni őket tereptárgyaknak, a szembeforgalomnak, egymásnak... kreativitásunknak és agresszivitásunknak semmi sem szab határt, mámorító. Mehetünk bármerre, ellenfelet mindenhol találunk, így nem kell foglalkozni az iránnyal, szabadon tombolhatunk a városban - míg le nem telik a rendelkezésünkre álló idő.
Érdekes a marked man (a "megbélyegzett") mód is. A feladat nagyon egyszerű: csak el kell jutni egy adott pontba anélkül, hogy a minket üldöző titokzatos autók véglegesen ripityára törnének minket. A nyílt játéktér és a hatalmas város itt válik leginkább előnyünkre és itt lesz igazán szerves része a játékmenetnek, hiszen sokkal jobb helyzetben vagyunk, ha ismerjük a terepet, a lehajtókat, az egérutakat. Persze szembe is szállhatunk ellenfeleinkkel, de felesleges kockáztatni. A stunts avagy kaszkadőr mód lényege sejthető: a legkülönfélébb extra mozdulatokért kapunk pontokat, mint a nagyobb ugratások, csúszás, driftelés, táblák áttörése és így tovább. A poén, hogy mindez kombórendszerben működik, azaz ha ügyesen kötjük össze ezeket a szép megmozdulásokat, egyre nagyobb szorzóval számolhatunk (egy kis óra jelzi, hogy mennyi időnk van hátra a következő trükkig, mielőtt megszakad a kombó - sok helyről, például a Tony Hawk-játékokból is ismerős lehet). Ilyenkor szintén nagyon jól jön, ha ismerjük a terepet, mert nem könnyű ám akárhol trükközgetni. Persze a profik bárhol képesek összerántani a szükséges pontszámot, de a kezdők jobban járnak, ha inkább gyorsan keresnek egy alkalmas helyet: volt egy olyan alkalom, amikor már majdnem lejárt az időm, és párszáz ponttal égettem magam, amikor hirtelen belefutottam egy ugratókkal teli útszakaszba és pillanatok alatt összejött a győzelemhez szükséges pontszám sokszorosa. Szóval, ez egy kicsit mák kérdése is, de csak eleinte. Amikor már ráérez az ember a stunts ízére, akkor bárhol képes szépen, hiba nélkül egymásba kötni a nagy kombókhoz szükséges ügyességeket. A burning route, avagy "lángoló út" autó-specifikus versenyszám, ezért egy idő után már rettentően idegesítő.
Magával a játékmóddal persze nem lenne baj (sima time trial), de mivel csak adott autótípussal teljesíthetjük, muszáj elgurulni a legközelebbik garázsig (inkább roncstelepig), amelyből ugyan van a városban öt, de csak akkor látjuk mindet, ha már felfedeztük őket. Szóval ez egy idő után már fárasztó, ráadásul minden egyes autótípussal meg kell csinálni, ha minden kocsit össze akarunk gyűjteni, hiszen ha teljesítjük, akkor aktuális járgányunk felpimpelt változatával leszünk gazdagabbak.
Na és persze ott van maga a "verseny". Normális esetben ez lenne a legkézenfekvőbb játékmód, a Burnout Paradise-ban viszont korántsem ilyen egyszerű a dolog. Az ok nagyon egyszerű: a minimap néha nem mutat a térképből annyit, hogy nyugodt szívvel eldönthessük, mégis merre érdemes menni és baromi könnyű eltéveszteni egy-egy lehajtót. Offline módban ez nem para, mert az ellenfelek ilyenkor udvariasan (nem túl feltűnően) hajlamosak lelassítani, hogy miután szitkozódva visszavergődünk a cél irányába, egy bazi nagy kerülő után, még mindig legyen esélyünk visszaszerezni az első helyet. Online módban viszont rém idegesítő, amikor az ellenfelek gúnyos üdvrivalgással fogadják, amikor az első helyen autózva rossz helyen fordulunk le, vagy túlmegyünk egy kritikus lehajtón. Persze, mindig az első helyen autózónak van a legnehezebb dolga... de az is vicces, amikor mindenki csak az elsőt figyeli, és egymás után két-három autó is rossz irányba megy, majd hirtelen mindannyian azon kapják magukat, hogy az eddig negyedik-ötödikként szüttyögő vette át az első helyet. Bár tényleg szabad a játéktér, sokszor egyetlen hiba már visszahozhatatlan hátrányt jelent.
Gondolom mindenki sejti, hogy bár ez nagyon, nagyon dühítő és frusztráló tud lenni, megvan a maga szépsége. Persze magyarázzátok el annak, aki épp emiatt veszít el egy versenyt azután, hogy szinte mindvégig vezetett... Azért az nem igaz, hogy nem segít a játék, hiszen az esedékes kanyaroknál villog (és pittyeg) az utcanév táblája, illetve az iránytű is ott van - csak hát ezek felett a verseny hevében könnyű elsiklani. Biztos lehetne a szitura megoldást találni, például az NFS-ekből ismert, gigantikus lebegő nyilakkal, de valószínűleg nem véletlen, hogy a Criterion csapata nem élt a lehetőséggel, dizájneri döntésük védhető. A konzolos verzióban ráadásul egy évig nem lehetett menet közben újrakezdeni a versenyt: aki akart, az szépen visszakocsikázhatott oda, ahol felvette a küldetést, de a Criterionnak megesett a szíve a játékosokon, és orvosolták a dolgot egy patch-ben. Mi pedig már eleve így kaptuk PC-n.
Közjáték: miért jobb a PC-s verzió?
Épp rá akartam térni arra, hogy milyen autótípusok vannak a játékban, de ha már itt tartunk, gondolatban veregessük meg a Criterion fejlesztőinek vállát: az utóbbi idők elszomorító PC-s verziói után minden elismerés kijár nekik a Burnout Paradise miatt. Az egy dolog, hogy megkapunk minden egyes DLC-t, azaz letölthető tartalmat, amit a konzolos pajtások az utóbbi egy évben megszerezhettek (akár pénzért!) - innen a The Ultimate Box alcím. De a PC-s változatnak sok egyéb részletszépsége is van, olyan játékmenetbeli finomságok, amelyeknek a játék a megjelenéskor még híján volt. Ilyen például az időjárás és a napszakok váltakozása, vagy például az, hogy a "gyűjtögetős" apróságok, mint az áttörhető reklámtáblák vagy a "super jump"-okhoz vezető ugratók látványosabban jelennek meg: a táblák pirosan világítanak, az ugratókhoz vezető rámpák tövében pedig kéken villogó bóják csücsülnek. Konzolon bosszantó volt az is, hogy ha például verseny közben törtünk meg egy új táblát, azt a játék nem számolta, később újra neki kellett ugratni - most már nem így van.
Jó, ez nagyon érdekes, de az autók?
Három szempontból vizsgálhatjuk az autókat a Burnout kis világában: sebesség, agresszió, mutatvány. Amikor új autót választunk, statisztikáikat egyszerűsítve látjuk, úgyhogy könnyű képet kapni arról, hogy mégis mire számíthatunk: a járgányok ugyanis nem csupán sebességükben térnek el, hanem a rendelkezésre álló nitró mennyiségében, és "erőben" is, azaz strapabírásban. De lássuk a kategóriákat: a "sebesség" alá sorolt autók csak akkor használhatják a boostot, ha tele van az ezt jelző csík, ám ha egy menetben elhasználják az egészet (tehát nem állnak meg, például egy sunyin előbukkanó betonfal miatt), akkor azonnal újratöltődik. Ha tehát elég ügyesek vagyunk, végtelen nitrót kapunk (ezek a "burnout-chainek"), ami azért elég laza megoldás.
Az agresszorok általában véve lassabbak, de sokkal strapabíróbbak, jobban viselik a csépelést - nyilvánvaló, hogy például a "megbélyegzett" játékmódban ezeket érdemes választani. Az sem utolsó szempont, hogy az agresszorok úgy gyűjtik a nitrót, hogy... nos, széttörnek dolgokat. Útjelző táblák ledöntése, más autók kinyírása, mindegy, csak pusztítás legyen: ennek örül az agresszor kocsi. Ha nem is ideális családi autó, szadistáknak és pszichopatáknak tökéletes választás! A mutatvány osztályú autók a két iménti típus között jelentenek átmenetet, nem annyira törékenyek, mint a speed kocsik, és bármikor nitrózhatnak.
Ők a legjobbak a csúszkálásban, pördülésben: a boostot is akkor gyűjtik, amikor trükközgetünk velük. Új autókat folyamatosan szerzünk, például amikor "szintet lép" a jogsink, vagy teljesítjük az adott kocsink számára kijelölt "lángoló út" küldetést, netán szép eredményeket érünk el az online játékmódokban. Autóparkunk bővítésének legélvezetesebb módja azonban vitán felül az, amikor a játék bejelenti, hogy XY autó belépett Paradise City-be, és onnantól vadászhatunk rá (nem nagy vadászat, hamar felbukkan az orrunk előtt) és simán ki kell nyírni, hogy utána elérhessük a roncstelepről. Ilyenkor persze kicsit idegesítő, hogy mindig el kell szüttyögni az új kocsikért a telepre, de hát emiatt már panaszkodtam. Különben is: legalább nem kell kiváltanunk (az egyébként igen bonyolult) menüből, itt minden a játéktérben történik. Akár az online játékba is átlendülhetünk menet közben (a numerikus billentyűzetről). Ez azért más szint, a Burnout Paradise-ban sosem nem áll meg a játék, ennek fényében a menüből kattogós megoldások már mókásan idejétmúltnak tűnnek. Ezt fontos hangsúlyozni, hiszen nem tudnék hirtelen még egy olyan játékot említeni, ahol ilyen remekül oldották volna meg a multi integrálását. Adná magát a GTA IV, ahol ugye mobiltelefonunkkal ugorhattunk be a játékba, de a Burnout Paradise-ben még az a köztes idő sem esik ki, amíg bekerülünk egy adott meccsre.
Verdák: felnőtteknek
Kicsit zavaró, hogy a város emberek szempontjából teljesen kihalt és az autókban sem ül senki - olyan néha az egész, mintha a Verdák felnőtteknek szánt verzióját néznénk. Persze amikor lelassítva mutatják, ahogy kocsinkat éppen totálkárosra törjük, érthető is ez, hiszen ezeket a részeket nem lehetett volna megoldani szélvédőn keresztül kirepülő vagy péppé préselődő sofőrök látványa nélkül, ami valamilyen szinten visszavenne a felhőtlen szórakozásból. A motoros rész alapvetően "kidolgozatlanabb", hiszen ez DLC-ként érkezett, de ott még szembetűnőbb a dolog: sofőr itt nyilván van, viszont nincsenek esések. Néha látunk egy elrepülő motort, de ennyi... Gondolom, a korhatár lehetett a szempont a gyalogosok nélkülözésével kapcsolatban is, hiszen ahogy a többi autó látványos széttrancsírozása is a Carmageddon legszebb pillanatait idézi, vélhetően hasonló sors várt volna a gyanútlan járókelőkre. Ez azért már kicsapta volna a biztosítékot Jack Thompsonnál.
A fórumokon egyébként a vérpistikék elképesztő cicafájtot nyomnak, és mindennek elhordják a Burnout Paradise-t az NFS vagy a GRID ellenében - nem kell ezzel foglalkozni. Ez is árkád, csak kicsit másképp, kiváló grafikával (ami ráadásul gyönyörűen skálázható, már gyengébb gépeken is mutatós), valamint kiváló fizikával. Nem hiteles? Mert árkád. Túl könnyű offline-ban? Irány az online mód. Nem elég szép? Tessék előásni a menüből a beállításokat (jól el vannak dugva), és húzni fel az égig, amíg be nem szaggat (előbb-utóbb úgyis be fog). Csak annyi lehet a gond, hogy valaki éppen mást szokott meg, de... kérem. Nehogy már ez legyen az érv egy Burnout ellen. Jó a GRID (nem véletlenül lett a tavalyi év autós játéka) és az NFS is (mármint a Porsche Unleashed, haha) - a Burnout más. Vagyunk páran, akik imádjuk.
Mindent összevetve, ha Flatline lennék, azt mondanám, hogy hatalmas puszi a Criterion Gamesnek, így viszont inkább marad a már beígért barátságos vállveregetés, meg hát jók egy sörre, na. A CD Projekt Red és a The Witcher példája óta nem tapasztalhattunk fejlesztőcsapattól ilyen elhivatottságot egy játék "utógondozására", ami hatalmas dolog. Elvégre - valljuk be - a legfontosabb kérdés mindig az, hogy megéri-e a kemény forintokat kiadni adott játékra, és ezt ritkán lehet olyan magabiztosan kijelenteni, mint például most, a Burnout Paradise esetében. A játék mellé adott remek online lehetőségek, a folyamatos fejlesztések, a továbbra is várható kisebb-nagyobb letölthető csomagok mind-mind olyasmik, amik egy nagyon alaposan átgondolt terv részét képezik. Vannak, akik kemény pénzeket ölnek a játékok másolásvédelmének folyamatos fejlesztésébe, mások ezt a pénzt és energiát inkább olyan szolgáltatások fejlesztésére fordítják, amelyek miatt a játékosok számára még csábítóbb lesz megvenni az adott játékot. Nem vagyok pénzügyi elemző, így csak szívből remélhetem, hogy a Burnout Paradise anyagilag is pozitív példa lesz a fejlesztők, kiadók számára.