Nulláról újra felépített Demons' Souls, teljesen új Final Fantasy VII, kibővített Persona 5, Mafia, Resident Evil 2, Warcraft III és Tony Hawk's Pro Skater 1+2. A remake-elt, remasterelt, kicsinosított újrakiadások száma szinte végtelen, és ehhez még vegyük hozzá azokat a játékokat is, amelyek bődületesen hosszú szünet után térnek vissza. A nosztalgiát ma egyértelműen pénzre lehet váltani. E példák esetében azonnal érthető, hogy miért esett a legtöbbször teljesen új fejlesztőcsapatok és a gyökeresen megváltozott szemléletű kiadók választása épp rájuk, néha azonban jön egy-egy megdöbbentő bejelentés is. Ki gondolt volna rá, hogy a XIII, az obskúrus belga képregény óriásit bukott francia feldolgozása kap még egy esélyt 2020-ban? Mennyien fogadtak volna arra, hogy az Evil Genius valaha is folytatást kap? És ugyan, kinek jutott egyáltalán az eszébe, hogy az 1998-as fantasy stratégiai játék, a kizárólag PlayStationre megjelent Brigandine egy napon még visszatérhet az életünkbe?
Brigantik és sárkányok
Persze nem lehet e gondolat hanyagolásáért elítélni senkit, hisz az eredeti program a kor borzalmas szokásainak megfelelően sosem jelent meg Európában, a két évvel később a japán boltokba került Grand Edition pedig még az amerikai premiert sem érdemelte ki. Holott a Brigandine kifejezetten jó játék volt, ami talán PC-n sokkal nagyobb sikereket arathatott volna: a hexatáblás térképen tologatott fantasy egységek, a körökre osztott, igen taktikus csaták, illetve a flexibilis csapatépítés időről-időre felidézte mind a Defender of the Crownt, mind pedig a Warlordsokat és a Heroes-sorozatot az emberben. Konzolos téren a Fire Emblemmel és a Dragon Force-szal állíthatjuk párhuzamba.
A The Legend of Forsena alcímet viselő első Brigandine eredeti fejlesztői közül is részt vettek néhányan az új verzió elkészítésébe, aminek teljesen új a története, játékmenet tekintetében viszont gyakorlatilag megegyezik az előddel. A szokásosnál egy fokkal kevésbé szélsőséges anime karakterek ezúttal is hat fantasy királyság vezetőiként jelennek meg, és hihetetlenül sok - japánul szinkronizált, angolul feliratozott - párbeszéd során nem mondanak szinte semmi lényegeset sem. Az országokról alig derül ki valami a királyságonként jó 25-35 órás kampányok során. Az egyiket kalózok lakják, a másikat egy vallás befolyása alatt áll és így tovább, ezerszer látott, alig részletezett panelek jellemzők a történetre. A Forsenáé sem volt azonnal magával ragadó, ravasz fordulatokban bővelkedő sztori, de abban legalább jutott némi szerep a nagypolitikának, a gazdasági megfontolásoknak, míg a Runersia lényegében egymással kiabáló tinik háborúit meséli el.
Party like it's 1998!
Aki esetleg a régmúlt ködében kipróbálta az első részt, annak ez a folytatás ismerős lesz: az évszakok (értsd: körök) két fázisból tevődnek össze, egységeink szintén két nagy csoportba oszthatók, a harcok pedig lomha, de sokszor még így is izgalmas összecsapások. Normál és nehéz szinten időlimitet is kapunk, emiatt sok évszakot nem lehet elpazarolni, ám így sem fogunk minden körben háborúzni. A térképen nincsenek üres mezők, nem kell bányákat elfoglalni, vagy szörnyekkel teli fészkeket feldúlni: kizárólag a városok közt mozgathatjuk a mindig hősökhöz csatolt seregeinket. Barátságos településen lehet szörnyeket idézni, lovagjainkat küldetésre küldeni (ez kockázat nélküli XP-harácsolást, vagy bizonyos eséllyel varázstárgy-szerzést jelent), illetve bármely egységünket fejleszthetjük is, ha készen áll arra. A második fázis természetesen az ostromról, a háborúzásról szól: hőseinket ekkor lehet a közvetlenül mellettük levő város ellen küldeni.
A harcok a már említett hexatérképeken zajlanak, és mivel minden hőshöz akár hat szörnyet is társíthatunk (és mert akár hat hős is egymásnak eshet), az ütközetek bizony igencsak elnyúlhatnak. A hősök és a szörnyek közti eltérés annyiban kimerül, hogy utóbbiak halála végleges (ha három, feltámasztáshoz szükséges tárgyba belebotlasz egy kampány során, már pokoli szerencsésnek mondhatod magad), de amúgy mindenki fejlődik, mindenki csatázik, mindenkinek lehet felszerelést adni, és mindenki váltogathat a kasztjai között is. Ez utóbbi persze csak a lovagoknál jelent tényleges foglalkozást, a szörnyek kevéssé realisztikus módon fajt váltanak.
A harcok a stílus ismerőinek különösen sok egyedi megoldást nem kínálnak, legfeljebb az lehet szokatlan, hogy minden lény képességek egész hadát tudja elsajátítani, így aztán a démonok, pegazusok és goblinok nem csak meghatározott célra alkalmasak, mint a legtöbb hasonló programban. (Igaz, mire a goblin tényleg flexibilisen bevethető egységgé fejlődik, valójában már nem is goblin.)
Amire oda kell figyelni, az a mozgásrendszer: a lények körüli hat mező áthatolhatatlan területnek számít az ellenfelek számára, ezért tényleges frontvonalakat lehet kialakítani, illetve körbevéve az ellenfeleket be is "börtönözhetjük" őket.
Grand Edition?
Elődeihez hasonlóan az új Brigandine is rétegjáték, de kifejezetten igényes darab; a Switch digitális boltját mostanában elözönlő szeméttengerében egy jól kitalált, jól összerakott program. Jobban tetszett volna, ha a sztori némileg komolyabb, vagy ha legalább a birodalom elfoglalását mindenki egyetlen bázissal kezdené. Így ugyanis, hogy minden város alapból tartozik már valakihez, kicsit sérül a nagy hódítás érzése. Az alacsony büdzsé hatása is meglátszik: a hat kampány jelentősen nem különbözik egymástól, a szörnyek amúgy is egyszerű 3D-modelljei közt sok a szimplán átszínezett verzió, és a tutorial is dögunalmas lett - de ennek ellenére játszatja magát a játék, többször is ébren tartott hajnalig. Nem fogadnék rá, hogy jövőre is előveszem, hogy letudjak egy újabb kampányt, de most minden látható hiányossága ellenére is kifejezetten élveztem, hogy rengeteg időt elvett az életemből.