Csillió-trillió-gigamegahipermillió fegyver, ezernyi ellenfél, deformálódott törpe mutánsok, robbanó fejek, repülő végtagok... ezeket a csodákat ígérte nekünk a Gearbox Software a Borderlandsben. A csapatot eddig főleg Half-Life kiegészítőkről és a Brothers in Arms szériáról ismerhettük, de most úgy dönthettek, hogy ideje komolytalanabbra venni a figurát és előállni valamivel, amiben csak annyi a lényeg, hogy a golyóink eltakarják a napot (és árnyékban harcoljunk tovább). Ennek érdekében fogtak egy, a Mad Max filmek világára hasonlító posztapokaliptikus világot (technikailag ugyan nem az, mert a bolygó mindig is ilyen volt, apokalipszis sem kellett hozzá, de a hangulat eltéveszthetetlen), megtöltötték idióta karakterekkel és lepukkant autókban őrjöngő maszkos bűnözőkkel, majd a kezünkbe nyomtak egy fegyvert és közölték, hogy „menj, van még ott, ahonnan ez jött".
Pandora szelencéje
A történet szerint a távoli jövőben az emberiség néhány bolygón ősi, idegen eredetű technológiákat és csodafegyvereket fedezett fel, és az ismert univerzumot behálózó lelketlen nagyvállalatok körében éppen ezek feltárása a legnagyobb őrület. Senki nem szeretne lemaradni a vonatról, így ha valahol felmerül a gyanúja annak, hogy az idegenek szomszédjának a kiskutyája egyszer meglátogatta a helyet, azonnal archeológus-kommandók érkeznek oda és bőszen ásni kezdenek. Így járt Pandora bolygója is: elözönlötték a tudósok, a kincskeresők és a kétes erkölcsű szerencsevadászok. Az ásatásoknak azonban hamarosan vége szakadt, mert véget ért a hét földi évig tartó pandorai tél és a bolygó finoman szólva is agresszív élővilága, magához térve a téli álomból, lelkesen nekilátott a táplálékszerzésnek. Az ásatásokat szponzoráló Atlus Corp. ekkor úgy döntött, hogy valójában nincs is itt semmi látnivaló és sietve visszavonult, csak néhány eltökélt tudóst, csóró kereskedőt és tízmillió zakkant banditát hátrahagyva. Mi, játékosként, jó néhány évvel a leírt események csatlakozunk a történethez, amikor négy újonnan (azaz eléggé késve) érkezett szerencsevadász valamelyikének (a karakterekről a dobozban olvashattok bővebben) bőrébe bújva elkezdünk a futurisztikus technológiákat rejtő legendás Vault után nyomozni.
Karakteres karakterek?
Sajnos a történet - az ígéretes felütés ellenére - nagyon butára sikerült és az utolsó fél órát leszámítva képtelen volt lekötni a figyelmemet akár egy percre is. Lényegében elejétől a végéig a Vaultot nyitó kulcs darabjait gyűjtögetjük, és ennek érdekében a) megölünk valakit/valamit, vagy b) összegyűjtünk valamiből X darabot. Motivációnk ezen kívül nincs, más lényeges dolog nem történik, az első öt percben szembesülünk mindennel, amit a sztori nyújtani fog a következő 20-25 órában, és attól kezdve csak egy ürügy arra, hogy egyik helyről a másikra menjünk. A különböző NPC-k hasonlóan sekélyesek, pedig a Gearbox láthatóan vért izzadt, hogy valami egyéniséggel ruházza fel őket: mindannyian suttyók vagy őrültek, tele vannak „vicces" beköpésekkel és sokan még saját bemutatkozó képernyőt is kapnak. A cél ugyan világos, de csúnyán eltévesztették: a suttyóság irritálóan erőltetett („Tyí, hinnye, öreg, meghótt a legjobb cimborám? Gyól van. Temessed má' e', én mék, megiszok a haverokka' egy sört a zemlékére"), a „vicces" beszólások pedig vagy nem viccesek, vagy azok, de annyit fogjuk hallani őket, hogy még rémálmainkban is vissza fognak köszönni. Például minden egyes autó igénylésekor hallunk egy megjegyzést, amikor megközelítjük a „kölcsönzőt" és hallunk egyet, amikor aktiváljuk... gyorsan kifogynak a szövegek. Az is lehet, hogy csak egyszer halljuk őket, de a szinkronszínész annyira béna, hogy teljesen kiöli belőlük a humort (itt most konkrétan egy bizonyos tudósra és diktafonos feljegyzéseire gondolok).
A gazillió nem is egy szám
A történet tehát éppen csak funkcionál, de szerencsére nem is ezzel akarták eladni nekünk a játékot, hanem a „gazillió" különböző fegyverrel. Bár ez a dicsekvés bűzlik a PR-tól (elég nyilvánvaló, hogy ha egy fegyver 100-at sebez, egy másik változata pedig 101-et, azt különbözőnek számolták), még így is FPS-ben eddig nem látott arzenál áll a rendelkezésünkre. Van 8 különböző fegyverkategória (shotgun, assault rifle stb.), 6-8 különböző gyártó (egyik fegyverei pontosabbak, másikét könnyebb újratölteni) és számos egyéb speciális tulajdonság, amelyek felbukkanhatnak egy-egy puskán. Ráadásul némelyik fegyver elemi sebzést is végez: áramot vezet az ellenfelekbe, felgyújtja őket vagy savval marja le róluk a páncélt (és a húst). A változatosság annyira elképesztő, hogy félóránként kellett lecserélnem az addig verhetetlennek gondolt, csillogó-villogó puskámat, mert találtam egyet, ami egyszerűen lemosta a színről. Persze a végjáték felé kezdenek beszűkülni a lehetőségeink, mert mindennek van felső határa, így egy idő után nehezebben kerülnek elénk jobb fegyverek, ráadásul érdemes elköteleznünk magunkat egy adott típus mellett, mert a használattal növekszik a hozzáértésünk és ez különböző bónuszokkal jár (plusz minden karakternek vannak képességei, amelyek egy adott kategóriát erősítenek). Ami azonban még a fegyverek mennyiségénél is sokkal fontosabb: az FPS-irányítás rendkívül feszes és összerakott, meglátszik a sokévnyi tapasztalat a csapat háta mögött. A fegyverek visszajelzése (hang, visszarúgás, lerobbanó végtagok) csodálatos és semmi kívánnivalót nem hagy maga után.
Puszta, ameddig a szem ellát
A Borderlands marketingjének másik sarkalatos pontja a könnyed szerepjáték-elemek megjelenése volt (el is keresztelték a műfaját büszkén RPS-nek, azaz Role-Playing Shooternek). De amennyire látszik a tapasztalat az FPS-részekben, sajnos ugyanannyira látszik a hiánya a szerepjátékos oldalról. Összesen négy fő pont van, amelyben a játék más, mint egy hagyományos FPS: egyre jobb felszerelést gyűjtünk, szinteket lépünk, küldetéseket teljesítünk és egy hatalmas, nyílt világot járunk be. Ebből a négyből pedig sikerült kettőt teljesen elszúrni.
A felszerelés fejlesztése jól sikerült: a fegyverekről már korábban beszéltem, ezek mellett a gránátjainkat is tuningolhatjuk (a sebzés mellett különböző tulajdonságokkal is felszerelhetjük, pl. pattoghatnak), egyre jobb pajzsokat találhatunk, és minden karakternek vannak speciális „class mod"-jai, amelyek egyes képességeiket növelik néhány ponttal. A rendszer elég összetett ahhoz, hogy változatosságot nyújtson, de nem annyira, hogy pár másodpercnél több időt töltsünk el az új cuccok rendezgetésével.
A szintlépéssel sincsenek gondok (legalábbis játékos oldalról, az ellenfelekéről majd a következő bekezdésben beszélek): az egyes képességek pont megfelelően erősek, megéri beléjük pontokat ölni, érezhető lesz a hatásuk.
Annál nagyobb problémák vannak a küldetésekkel és a nyitott világgal, ugyanis a játék veleje egy MMO-kat is megszégyenítő darálás, minden egyes küldetés a „gyűjts össze X darab ezt", „ölj meg Y darab azt" párosból kerül ki, és ismétlődik addig, amíg rosszul nem leszünk tőlük, és még annál is tovább. Ráadásul az ellenféltípusok is elég hamar kimerülnek és a játék 90 százalékában ugyanazt a néhány rosszarcú banditát és rovart/kutyát irtjuk, csak a szintjük változik. És ez a másik gond, ugyanis a szintkülönbséget nagyon szigorúan veszi a játék, és két-három szinttel alacsonyabb ellenfelek sem kihívást nem jelentenek (a fegyvereik alig karcolnak meg és egy-két lövéstől elhullanak), sem tapasztalati pontot nem adnak (amikor 50 000 XP hiányzik a következő szinthez, nem sokat használ egy 10 XP-t érő útonálló lemészárlása). Ráadásul kénytelenek vagyunk átvágni rajtuk, mert egy-egy helyen nagyon sokszor meg fogunk fordulni, az ellenfelek pedig újrateremnek és ugyanolyan lelkesen nekünk esnek, mint korábban (akik játszottak a Far Cry 2-vel, azok pontosan tudják, hogy ez mennyire idegesítő tud lenni, ha csak A pontból B-be szeretnénk eljutni minél gyorsabban).
A nyitott világ pedig igaz, hogy hatalmas, de minden helyszín szinte teljesen ugyanolyan: szürke sziklák egymás hátán, és ugyanazok az ellenfelek mindenhol (a Gearbox jól látta, hogy ezzel kezdeni kell valamit és egyértelmű, hogy ezért változtattak a grafikán, de erről is egy dobozban olvashattok). Ha láttuk az első és az utolsó térképet, akkor láttunk mindent, amit a játék nyújtani tud, azaz a középső 20 óra nem más, mint önismétlő darálás.
„De hát,Zara, mégis mennyiben más ez, mint bármelyik másik FPS, ahol szintén ugyanolyan ellenfelek hordáit mészároljuk a kezdettől a végig?" - jöhetne a kérdés, csakhogy egy hagyományos (jól elkészített) FPS számos más dologgal ellensúlyozza ezt a hiányosságot. Például egy magával ragadó történettel (amelyről már korábban kifejtettem, hogy itt hiányzik), kiváló pályatervezéssel (amely itt egyáltalán nem létezik: van egy térkép, amely egyformán szürke és üres, benne ellenfelek... hajrá gyakni) vagy feszes tempóval (amely itt megoldhatatlan, hiszen nem lineáris a játék, így rajtunk áll, hogy milyen tempóban haladunk).
Több fegyver többet lő
Fontos része a játéknak a kooperatív mód, amelyet interneten át (ehhez szükségünk lesz egy Gamespy felhasználói fiókra) vagy LAN-on is játszhatunk, egyszerre legfeljebb négyen. Miután Rolandot, a zsoldost elvittem 26-27. szintig egyjátékos módban, belecsaptam a coopba is egy új karakterrel (Brick-kel), de addigra már annyira elegem volt Pandora világából, hogy képtelen voltam igazán élvezni ugyanazt a darálást, amit addig is végeztem, csak ezúttal többedmagammal. Ezért pár óra után feladtam a harcot, visszatérve az első karakteremhez, hogy letudjam vele az egyjátékos módot (mellesleg olyan rosszul megírt vége van a történetnek, hogy még a Fallout 3-at is alulmúlja, pedig ezért a dicsőségért meg kell küzdeni). Mindenesetre egy égető hiányosság már így is nyilvánvalóvá vált: az ellenfelek által elejtett fegyvereket az viszi, aki a leggyorsabban odaér hozzájuk, semmilyen rendszer nem működik, ami igazságos elosztást tenne lehetővé, szóval online játékokban csak óvatosan (LAN-on persze ez nem jelent gondot, legrosszabb esetben átsétálunk a szomszéd szobába és orrba vágjuk a haverunkat, amiért megint ellopott valamit előlünk). A fejlesztők szerint ennek kiküszöbölésére szolgál a párbajrendszer (ha megütjük közelharcban egy társunkat és ő visszaüt, akkor párbajozni kezdünk), de sajnos ez kiegyensúlyozatlan, hiszen például egy csapatgyógyításra kihegyezett zsoldossal nem sok esélyünk van egy közelharcot tápoló berzerkerrel szemben, az esetleges szintkülönbségekről nem is beszélve.
Összességében a játékban nagyon sok potenciál van és nagyon sok dolgot remekül valósít meg, de sajnos a pozitívumokat maga alá temeti az élettelen világ és a szörnyű monotonitás, amitől a játék átkerül az „egyszer végig lehet játszani" kategóriába. Ha a Gearbox tanul a hibáiból és itt-ott alakít a formulán (nem sok hiányzott, hogy Diablo-méretű függőséget váltson ki), a folytatás akár Év Játéka esélyes is lehet, de most nem sikerült teljesen beváltani az elvárásokat.
2009. november archív