Három divatos trend figyelhető meg manapság FPS-fronton: az egyik a posztapokaliptikus környezet (Fallout 3, Rage, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky), a másik az alapoktól kezdve kooperatív módra felépített játékmenet (Army of Two, Left 4 Dead, Kane & Lynch: Dead Men), a harmadik pedig az FPS- és RPG-elemek keveredése (Bioshock, Fallout 3, Hellgate: London... és még sokan mások). A Gearbox új játéka mindhárom trendet követi, de számtalan egyedi ötlete révén mégis kiemelkedik az egyébként igen erős mezőnyből.
Oda megyünk lakni
Mielőtt jobban beleásnánk magunkat a részletekbe, lássuk a történetet. A távoli jövőben, amikor az emberek már kezdték igazán kényelmetlenül érezni magukat a Föld nevű bolygón, amelyet évezredek hosszú és fáradságos munkájával sikerült teljesen tönkretenniük, hét telepes hajó indult el a világűrbe. Céljuk új, kolonizálható világok keresése volt, ahol le lehet telepedni, és amelyet később ugyanúgy haza lehet vágni, mint Földet -, de hát mit lehet tenni, a név kötelez. Hosszas vizsgálódás után a Pandora nevű bolygóra esett a választás, ám miután megérkezett a csapat, ott nem találtak mást, mint kietlen pusztaságot és valami idegen faj épületeinek romjait. Nagy volt a csalódás, a csapat nagyobbik része tovább is állt, a maradék azonban szétkapta az űrhajót, a darabokból felépítette New Haven városát, kalapált magának valami szöges-láncos Mad Max-tragacsot és vidám anarchiában tengette napjait.
Földi léptékben mérve hét év után azonban kellemetlen meglepetés érte a telepeseket: Pandorán ennyi idő kellett hozzá, míg beköszöntött a tavasz, és kiderült, hogy az idegenek mindvégig ott voltak, csak épp hibernációban töltötték az időt. Hirtelen elkezdték elözönleni a honfoglalókat, akiknek az élete így állandó harccá vált a túlélésért. Egy szép napon azonban az egyik felderítőcsapat mérhetetlen gazdagsággal kecsegtető, titokzatos épületre bukkant, amely ugyanattól az ősi civilizációtól származhat, akiknek az emberiség a csillagközi utazást és számtalan egyéb tudományos felfedezést köszönhette. A dolog szépséghibája azonban az volt, hogy az épület - talán kincstár? - védelmi rendszere még működik, és senki sem élte túl a nagy felfedezést, így senki sem tudja, hogy pontosan hol is van.
Na még ezt a questet...
A Borderlands ugyan FPS-RPG keverék, a Gearbox számára azonban minden körülmények közt megmarad FPS-nek, és nem kerül háttérbe a lövöldözés, mint a Fallout 3 vagy a Hellgate: London esetében. A lényeg a Diabló-ból ismert függőség átemelése: még egy fegyver, még egy páncél, még egy küldetés, még egy szint..., mindig van miért folytatni a játékot. Küldetésekből akad majd bőven, mert ezek jelentik a tapasztalati pont (XP) gyűjtögetésének legfőbb módját, és a Gearbox igyekszik ezeket úgy összehangolni, hogy ne váljanak monotonná, unalmassá - sok küldetésnél persze elkerülhetetlen a sokadik "öld meg ezt, hozd el azt" típusú feladat, de ha ezek ügyesen vannak egymás mellé állítva, máris nem olyan zavaró. Például ha az a cél, hogy robbanóanyagot zsákmányoljunk a közeli banditáktól egy idegen lények által lakott barlang kifüstöléséhez, de extrát kapunk a banditák vezérének likvidálásáért és egy rakás lopott zsákmány visszaszerzéséért is, az már három külön küldetés - több jutalom, több XP, nagyobb motiváció. Az egyik legfontosabb lelkesítő tényező persze az új és jobb fegyverek gyűjtögetése, de ezekből a Borderlands-ben nem lesz hiány: több mint 500 ezer különféle lőszerszám áll majd rendelkezésünkre. 500 000. Ötszázezer. Impozáns, igaz? Ezek egy része természetesen véletlenszerűen generált, de akadnak ritka, különösen erős fegyverek is, amelyeket egyenként tervez a csapat, de közös bennük, hogy a különféle alosztályokon belül (pisztolyok, karabélyok, shotgunok...) számtalan alkotóelem variációiból épülnek fel, netán más-más lőszert használnak, járulékos sebzést vagy effektet biztosítanak (lassítás, hátralökés) és így tovább.
Autók a tenger helyén
A fegyverek mellett persze még egyszer ennyi egyéb tárgy is arra vár, hogy megtaláljuk és fejlesszük vele karakterünket: számtalan egyedi páncél, például olyan kesztyűk, amelyekben mikrochip található, hogy gránátjainkat továbbprogramozzuk (tapadjanak, időzítve legyenek, hőkövető üzemmódban egyenesen a célpont felé repüljenek). De gyönge szűzi testünk mellett járműveinket is fejleszthetjük. Bizony, a Borderlands-ben igen nagy szerepet kapnak a különféle Mad Max-szerű járgányok, hiszen a távolságok hatalmasak, és nem kimondottan életbiztosítás az idegenek lakta környéken gyalogtúrázni. Itt jön képbe igazán a társak szerepe, bár játszhatunk egyedül is, gépi haverokkal, mindenképp előnyösebb beszerezni néhány cimborát, akikkel együtt vághatunk neki felfedezni a barátságtalan környéket. Az autóban bármelyik helyet elfoglalhatjuk, vezethetünk vagy ágyúzhatunk is (netán az anyósülésről lövöldözhetünk kézifegyverünkkel) - a lényeg, hogy egy külön gombbal bármikor cserélhetünk, és ha meghatározzuk az úti célt, akár az MI is odavezet minket, ahová szeretnénk - nem téved el, nem borul fel, és nyomja neki keményen. A Gearbox különösen büszke a vezetési modell MI-jére.
LF1M tank!!1
A játékban három karaktertípus közül választhatunk: játszhatunk alapvetően távolsági harcra termett mesterlövészt, golyófogóként is funkcionáló nehézfegyverest, illetve mágikus képességekkel felvértezett "szirént". Négyfős kooperatív játékban valamelyik karakterből szükségszerűen több lesz, de ez nem probléma. Hőseink a szintlépés során szerzett új képességekkel (nagyobb ugrás, nagyobb kritikus sebzés), illetve az osztályonként eltérő egyedi skillek által teljesen testre szabottak lesznek. A tökéletes csapatban mindhárom karaktertípus megjelenik, de ha valaki négy nehézfegyveressel akarja végigjátszani a játékot, az is megteheti - csak épp hiányozhat a szirén gyógyító ereje, vagy épp a ranger tölténykészítő képessége. Kár túlragozni; a legjobb móka mindig az összjáték, és egy komolyabb összecsapás során bizony minden lehetséges segítség jól jön.
Mindez nagyon jól hangzik, de van egy rossz hír: bár a Gearbox szépen halad a munkálatokkal és a Games Conventionön is meggyőző prezentációval álltak elő, saját bevallásuk szerint nagyjából félúton járnak a megjelenésig. Jövő év végéig pedig annyi minden történhet még...