A szerkesztÅ‘ségben lassan hÃvják Mulder ügynököt, amikor beteszem a lábam, mert úgy vélekednek, hogy csak ufó lehet az, aki még mindig hajlandó odaülni egy második világháborús RTS elé. Én persze az utolsó kézigránátomig igyekszem védeni a mundér becsületét, de az olyan alkotások (a játék szó talán erÅ‘s lenne), mint a Blitzkrieg 2: Fall of the Reich arra késztetnek, hogy a kibiztosÃtott gyilkolóeszközt inkább a saját lábam elé ejtsem. Az is jobb szórakozás, mint ilyen játékokat tesztelni.
Villámháborgás
Pedig a 2005-ben kiadott Blitzkrieg 2 alapján akár még kellemes meglepetésre is számÃthattunk. Az igaz, hogy már akkoriban sem volt teljesen „trendi" 2D-s megoldásokkal tűzdelt pályákon nyomulni, de a sokféle hadszÃntér, egység, a kampányban rejlÅ‘ fejlÅ‘dési lehetÅ‘ségek azért a játékszÃnpad deszkáin tartották a programot. A kiegészÃtÅ‘ kapcsán még az sem keltett gyanút, hogy ezúttal csupán a keleti frontra koncentrálnak, annak is utolsó, a szovjet gÅ‘zhenger dominálta periódusára. A helyszÃn- és évszámválasztás érthetÅ‘, hiszen orosz programozókat takar a Nival Entertainment név. Az pedig kifejezetten kellemes meglepetés volt, hogy a három játszható kampány közül egyik magyar vonatkozású, és Budapest komoly harcokat hozó ostromával záródik. És ezzel nagyjából végére is értünk a pozitÃv hangvételű mondatoknak. InnentÅ‘l következik a lassú, keserves út... a végsÅ‘ bukásig.
A szituáció ugye adott: a német hadsereg folyamatos menekülésben van, miután úgy rúgta be a düledezÅ‘ Szovjetunió ajtaját '41-ben, hogy elÅ‘tte nem törölt lábat, Ãgy egy idÅ‘ után - eléggé el nem ÃtélhetÅ‘ módon - Sztálin katonái nekiláttak kiebrudalni a neveletlen látogatókat. Az önállóan futtatható kiegészÃtÅ‘ben mindkét oldalról átélhetjük ezeket a mozgalmas hónapokat. Az oroszok részérÅ‘l ez nagy mennyiségű páncélos és tüzérségi eszköz felvonultatásában, majd ezek váltott felhasználásában merül ki. Ugyanez a németeknél viszonylag kicsi, ám annál keményebb harcértéket képviselÅ‘ csoportokkal végrehajtott, elkeseredett ellentámadásokban, kitörési kÃsérletekben, illetÅ‘leg utolsó töltényig folytatott védekezésben csúcsosodik ki.
Zárótűz a kreativitásra
Mint az imént már megjegyeztük, a Blitzkrieg 2 egyik legnagyobb erénye a változatosság volt. Nos, ez az, ami a kiegészÃtÅ‘bÅ‘l teljességgel kimaradt. Rendben, vannak téli meg nyári pályák, de ez azért kevés az üdvösséghez - pláne, hogy mindezt másfél évvel ezelÅ‘tti technológiai szÃnvonalon „élvezhetjük". A feladatok általában kimerülnek abban, hogy verjünk szét egy félelmetesen megerÅ‘sÃtett védelmi vonalat, nyomuljunk elÅ‘re, majd rakjuk szét a következÅ‘ védvonalat, haladjunk tovább éééés... mérjünk csapást az utolsó... igen: védőállásra. Rendben, van ettÅ‘l kicsit eltérÅ‘ szcenárió is, de többnyire tényleg annyit kell tenni, hogy azonosÃtjuk az ellenség csapatösszevonását, zárótüzet rendelünk el, majd páncélosokkal felszámoljuk a maradék ellenállást.
Legalábbis elvben ezt a gondolati fonalat kell követnünk, a gyakorlatban viszont mindehhez sűrű visszatöltés és még sűrűbb káromkodás keveredik. A pályák nagy része ugyanis embertelenül nehézre sikeredett, még normális fokozaton játszva is. Bele se érdemes gondolni, mi történik, ha a legdurvább állásba kapcsoljuk a nehézségi szintet. A dolog azért is furcsa, mert az alapjátékban jó érzékkel találták el a beállÃtást. Lehet, hogy a fejlesztÅ‘k ezzel kÃvánták a játékidÅ‘t meghosszabbÃtani. Mi meg amondók vagyunk, hogy az ellenkezÅ‘jét érték el vele. Kézmeleg gratuláció!
Problémás mobilizálás
Tehát már találtunk olyan dolgot, amelyet megváltoztattak a kiegészÃtÅ‘ben (más kérdés, hogy abszolúte rossz irányban), de sokkal több az olyan jellegzetesség, amely ugyanaz maradt. Mit ád az ég?! Ezzel sem dicsérjük a játékot, hiszen például az útkeresés, vagy még általánosabban fogalmazva: a járművek mozgatása továbbra is katasztrofális helyzeteket eredményez. Elnézegetve egységeink bénázását, az embernek az az érzése támad, hogy többre mennénk vasárnapi úrvezetÅ‘kkel, mint virtuális harckocsizóinkkal.
Ejtsünk néhány szót a „magyar" kampányról is. Igaz, ez sem egetverÅ‘ szenzáció, hiszen, elsÅ‘sorban komolyabb stratégiai programokban már többször felbukkantak hazai hadszÃnterek. Ellentétben a hivatkozott elÅ‘dökkel, a Fall of the Reich gyakorlatilag csak a névadásnál tüntette ki figyelmével Magyarországot, mert a valóságban lezajlott eseményekhez vajmi kevés köze van a játékba került küldetéseknek. EzekbÅ‘l ugyanis a következÅ‘ket vonhatja le az ember: 1. hazánkban kizárólag német egységek próbálták feltartóztatni az Alföldre beözönlÅ‘ Vörös Hadsereget, 2. a Wehrmacht minden második páncélosa Tigris vagy Királytigris volt. Aki kicsit is figyelt a gimnázium negyedik osztályában, vagy látott egy épkézláb dokumentumfilmet a témában, az tudja, hogy micsoda bÅ‘dületes baromságokat állÃtottunk az imént. Az is kellemetlen, ha ezt a távoli Amerikában követik el (hiszen a játékfejlesztés munka, amit tisztességesen szokás végezni), de az orosz fejlesztÅ‘knek „személyes érintettségük" miatt is illene többet tudniuk errÅ‘l a frontról, mint annyit, hogy Budapest elfoglalása nem katonai parádéval történt.
Teljes összeomlás
A reménytelenül szürke, elavult és unalmas Fall of the Reich koporsójába az utolsó szöget a multiban nyomulóknak kÃnált három (!) pályácska üti. Srácok, az kevésbé lett volna égÅ‘, ha inkább egyet sem dobtok össze, akkor legalább lehetett volna azzal takarózni, hogy az egyjátékos pályákra koncentráltatok. Azt sem hitte volna el senki, de interjúválasznak tökéletesen elment volna...
Száz szónak is százalék a vége - jelen esetben pedig meglehetősen kevés. Ennyit is csak az alapjáték után maradt viszonylag kellemes emlékek miatt kapott, meg azért, mert foglalkoztak a magyarországi eseményekkel (a feldolgozás minősége persze megint más kérdés). A Nival gárdájának kár volt ezzel tölteni az időt, részünkről nagyon jól elvagyunk a Company of Heroes-zal, ha második világháborús csatára támad kedvünk.