Nagyon izgatottak voltunk, amikor a Microsoft a 2018-as E3-on bejelentette, hogy felvásárolta többek közt a Hellblade: Senua's Sacrifice-t fejlesztő Ninja Theory-t. A csapat viszonylag alacsony büdzsével hozott össze egy olyan narratív játékot, amiért még a legnagyobb AAA stúdiók vállát is elismerően veregettük volna meg, így mindenkinek rögtön beindult a fantáziája, hogy vajon mire lesznek képesek akkor, ha a világ Microsoft összes pénze a rendelkezésükre áll.
Aztán amikor jött a bejelentés, hogy egy kompetitív hero brawleren dolgozik a csapat, kicsit visszaesett a lelkesedésünk, de ha valamiben ezek a srácok jók, akkor az a látványos, brutális közelharc (gondoljatok csak a Heavenly Swordra vagy a DmC: Devil May Cry-ra), úgyhogy nem kezdtük el azonnal temetni a projektet. Nemrég végre megjelent a játék, rögtön streameltünk is belőle egyet, most pedig itt az ideje, hogy írásos formába öntsem a véleményemet róla.
A Bleeding Edge egy közelharcra kihegyezett, csapatalapú, 4v4 játék, amiben színes-szagos gladiátorok bőrébe bújva kell elpáholnunk a többieket. Látszik, hogy nagyon menőre tervezték az egészet, és próbáltak a lehető legszélesebb skáláról válogatni, de egy kicsit visszafelé sült el a dolog. A karakterek annyira szélsőségesek, hogy az már klisés. A legtöbbnek már első ránézésre is megvan a párja az elmúlt évek valamelyik sikercímében, a képességek jelentős részét pedig szintén láttuk már. A tutorialban ügyesen elmagyarázzák, hogy hogyan működik a parry, és miként kell kigurulni, ha a földre küld minket egy saller, de ezt a tudást aligha fogjuk hasznosítani a kaotikus harcokban.
Ezen múlik a Bleeding Edge játékélménye
Azért szedtem vastagon a csapatalapút, mert egyértelműen ez a Bleeding Edge alfája és ómegája. Hiába emeltek át bizonyos mechanizmusokat verekedős játékokból, nagyon ritkán fogunk csak 1v1 párbajokat nyomni, főleg azért, mert ha az ellenfél el akar menekülni, akkor a legtöbb esetben nem tudjuk megállítani. A karakterek jóval visszafogottabb erősségi szinten mozognak, mint mondjuk az Overwatch hősei, ebből adódóan pedig nem igazán tudsz lehozni vagy megfordítani egy 1v2, 2v3 vagy 3v4 helyzetet, hacsak nem kikapcsolt monitorral játszik az ellenfél. A TTK (time-to-kill) jóval magasabb, mint az aréna shooterekben, ebből a szempontból sokkal inkább a Battlerite-hoz lehetne hasonlítani a dolgot, csak itt mindig megfejelik a meccset valami extra feladattal is azon kívül, hogy kiüssük a másikat a haja alól.
Karakterekből jelenleg 11 található a játékban: 5 dps, 3 támogató és ugyanennyi tank. A legtöbbjük szerencsére közelharci támadásokkal operál, velük jóval élvezetesebb játszani, mint a távolról lövöldöző vagy éppen gyógyító karakterekkel, akikkel úgy érzi az ember, hogy kimarad a mókából. Amikor viszont közelharcban csapkodunk, vagy használjuk a TPS akciójátékokban jól megszokott lock funkciót, vagy összevissza mennek a képességeink. Csakhogy ha fixáljuk a célpontot, azzal a kamera nagyon sokszor nem tud mit kezdeni, ezért amikor sarokba szorítanak minket, gyakran nem is látjuk, merre lehetne menekülni. A viszonylag kevés karaktert különböző feloldható modifikációkkal tehetjük változatossá, amelyek százalékosan erősítenek bizonyos képességeket, csökkentik a visszatöltődési időt, vagy egyszerűen csak szívósabbá teszik a bajnokunkat. Ezek feloldásához nem vezet lineáris út, az ember grindelhet látástól vakulásig, hogy összegyűjtsön elég pontot a megvásárlásukhoz.
Nem a Fortnite útja ez, oké...
Sajnos játékmódok tekintetében sem vagyunk eleresztve, a jól megszokott területdominálás mellett egyetlen alternatívánk van csupán; utóbbiban kis fiolákat kell összegyűjtenünk, majd azt elvinnünk az éppen aktiválódó pontra. A 11 karakter még megbocsátható, ha azt szeretnék, hogy előbb ezeket kiismerjék a játékosok, ellenben a pályák és játékmódok mellett kozmetikai cuccokból sem kapunk eleget ahhoz, hogy hosszú távon motiváltak maradjunk. Persze nem a skinektől lesz jó egy játék, de a tény, hogy hősönként mindössze kettőt kapunk, - és azok is pixelre pontosan megegyeznek az alapkinézettel, pusztán átszínezték őket - az egész egyszerűen kevés, főleg 2020-ban. És nem mondom, hogy a Call of Duty és a Fortnite stratégiáját kell követni, azaz úgy kialakítani a menüt, hogy az ember nem is találja a play gombot a "Buy Now!" feliratok mögött, de ennél azért több változatosságra van szükség.
És emiatt a Bleeding Edge kicsit összecsapottnak tűnik. Ha korai hozzáférésben jelent volna meg, elismerően bólogatnánk. Nagyon haragudni persze most sem tudunk, hiszen nem egy teljes árú játékról beszélünk, hanem egy 30 eurós mókáról, ami ráadásul PC-n és Xboxon is elérhető a Game Pass kínálatában, vagyis gyakorlatilag fillérekért kipróbálhatjuk. És ha csak 1-2 órát akarunk elütni vele, akkor egyáltalán nem rossz, de egyelőre nem látom, hosszútávon mi tenné vonzóvá ezt a játékot. Miközben a Game Passra egyértelműen hosszútávú szolgáltatásként tekint a kiadó, így egyáltalán nem ördögtől való, hogy az ide bekerülő játékokat is hasonlóan kezelje. Viszont ha a felvásárolt stúdiók mind ilyen kaliberű játékokat tesznek le az asztalra, amelyekbe szép lassan pakolják a tartalmat, akkor a sajtóban is csak hümmögő kritikákat lehet majd olvasni. És ha eközben a Sony-nál beesik egy-két cím, amitől elgurul az állunk a padlón, akkor a következő generációra sem jósolunk túl sok jót a redmondiaknak. Mert a Bleeding Edge sem rossz, csak épp egyáltalán nem kiemelkedő.