Egy játék értékelésekor nehéz egyensúlyozni a személyes játékélmények és az objektív szakmai szempontok között, főleg egy olyan, sokszínű médium esetében, amelyről lehet, hogy alapvetően mást gondolsz te, én vagy egy fejlesztőcsapat tagjai. (Már csak ezért sem egyszerű szakma a játékújságírás. Persze a pékeknek korán kell kelni, a szénbányászok meg alig vehetnek fel egy normális fehér farmert… de azért nekünk sem könnyű.) A Capybara öt évig hegesztett-csiszolgatott, többször majdnem lefújt Below-ja is ilyen: legtöbb hibája talán nem is klasszikus értelemben vett hiba, inkább eredetileg jónak tűnő, de a gyakorlatban már sajnos sokkal kevésbé működő koncepció (illetve a többszöri halasztás és újratervezések) eredménye. Ez a terror persze minden játék születését végigkíséri, hiszen műfaji sajátosság, hogy egészen a célegyenesig csak sejthető, hogy minden klappol-e majd, és végül több lesz-e az egész, mint a részek összege: hogy a képi világ, a hangok, az irányítás, a hangulat képes-e olyan játékélménnyé összeállni, amire játékosok ezrei gondolnak vissza még évek múltán is örömmel. Nos, a Below-nak majdnem sikerült, de valahol szétesett, és olyan csalódás lett, amiért tényleg nagy kár. Nem egy rakás szerencsétlenség, hanem egy fantasztikus játék, csak épp beborítja valami szerencsétlenség-rakás.
Sokat akart a vízidisznó?
A Capybara egy kis, független csapat, néhány nagyszerű indie címmel a háta mögött, mint a Superbrothers: Sword & Sworcery EP vagy a Super Time Force. A Below-val azonban nagyot ugrottak, vizuális kidolgozottságban és komplexitásban egyaránt - talán túl nagyot is. Pedig a rejtélyes, ősi világba hajóján érkező, magányos hős útja az első perctől kezdve ígéretes és egyedi. Nem tudjuk, hogy ki ő, és azt sem, hogy mit keres itt. Alaposan meg sem vizsgálhatjuk, hiszen karaktere a képernyőn elsőre szokatlanul aprócska, ami még inkább fokozza a kontrasztot a környezet nyomasztó monumentalitásával. Mégis, alig várjuk, hogy a kötött helyszíneket véletlenszerűen generált pályarészekkel bonyolító világ titkait elkezdjük végre megfejteni.
Kiokoskodni pedig bőven lesz mit, mivel a felfedezés-túlélés-harc hármas pillérére épülő játékmenethez csupán minimális instrukciókat kapunk, az első néhány óra az óvatos ismerkedéssel telik majd. Felfedezzük közelharci és távolsági támadásainkat, védekező mozdulatainkat, a szigeten talált, mágikus lámpásunk rejtett képességeit, új támadó-gyógyító tárgyak készítésének lehetőségeit, és persze hogy miképp navigálhatunk egyre mélyebbre a sziget katakombáiban. Közben, mint a Dark Soulsban, új utak, rövidítések nyílnak meg, amelyek sajnálatos - de elkerülhetetlen - elhalálozásunk esetén jönnek majd különösen jól, hogy ne kelljen a kezdő körtől végigcaplatni megint mindenen. Nincs ugyanis mentés: ha meghalunk, hősünk végleg odavész, és hamarosan új kalandor érkezik a szigetre, vele folytathatjuk utunkat. Ilyenkor érdemes mielőbb megkeresni előző hősünk maradványait, majd néma főhajtás után rekvirálni lámpását és minden egyebet, amit hátrahagyott.
Mélyen a várakozások alatt?
Mindez olyan jól hangzik, mi mégis a baj? Például az, amikor ezek a mechanizmusok már nem jól illeszkednek egymásba: a harc sokáig már-már unalmasan könnyű, az ellenfelek helyett szempillantás alatt végünket okozó csapdáktól kell tartani - így egy-egy halál színtiszta frusztráció, nem érezzük, hogy bármit is "tanultunk volna" belőle. Később azonban hirtelen nehezednek az ellenfelek, ezzel párhuzamosan a nyersanyagok is eltünedeznek, gyakran nem is valami rém, hanem az éhhalál végez velünk, vagy egy ellenféltől bekapott vérzés, amire épp nincs a tatyóban kötszer - ezt a tamagocsizást biztosan sokan élvezik, de én személy szerint gyűlölöm. És újra és újra visszaslattyogni, hullát keresni, közben szívni a visszatért ellenfelekkel… végtelenül unalmassá válik. A harc pedig nem elég motiváló ahhoz, hogy elnézzük az esetleges grindolást, így a monotonitás még nehezebben tűrhető.