Nemcsak az eladások tekintetében, hanem a mögötte álló marketinggépezet és stúdió nagyság szempontjából értve is, lévén az Eidos Hungary fejlesztette, akik nemrég meghívtak minket egy pár órás prezentációra, melyben játszhattunk is újonnan készülő, már a megjelenés küszöbén álló Battlestations: Pacific játékukkal.
Szalacsi Botond, a játék vezető dizájnere biztosított minket róla, hogy pont annyira korhű módon igyekeztek eljárni az új epizódban is, mint az előzőben, amikor a történetet kreálták. A Midway sikerének egyik eleme az volt, hogy a játékosoknak tetszett az, hogy nem újraírni próbálták a történelmet, hanem rengeteg utánajárással és kutatással megpróbálták kitalálni adott esetben, bizonyos csaták elvesztésekor, mi történt volna a harcoló felek tekintetében. A Pacificben végre lehetőségünk lesz a japánokkal is játszani, ami pont az előbb említett idézőjeles történelmi hűség tekintetében a legnagyobb kihívás volt számukra, ugyanis egy meg nem történt japán invázió terveit, ha egyáltalán létezett, kissé nehézkes manapság beszerezni. Ennek ellenére úgy tűnik sikerrel jártak és noha nem lőtték le, hogy a japán kampány megnyerése mit is tartalmaz, azért vannak elképzeléseink. Fontos megjegyezni, hogy ez nem csupán egy kiegészítő lemez lesz, hanem egy teljesen új játék. Bár már ránézésre is látszik, hogy nem egyazon játékról és néhány új hozzácsapott pályáról van szó, hanem mind az új kampány, mind pedig a számtalan többjátékos játékmód és a sandbox játékmenet lehetősége is jelzi, hogy nem spóroltak a puskaporral.
A Battlestations márkanév tehát franchise-zá vált abban a pillanatban, hogy az Eidos angol anyacége zöld utat adott a magyar srácoknak a Pacific fejlesztésére. A csapat közel ugyanaz maradt, amelyik a Midwayt rakta össze.
Botond lelkesen vázolta, milyen komolyabb változtatásokra kell számítani a Pacificben. Nemcsak a dizájn csapat szedte ízekre a Midwayt és gondolkodtak el azon, hogy min lehetne javítani, mi az, ami esetleg nem sikerült annyira jól, hanem nagyméretű rajongói bázisukat is bevonták a fejlesztésbe és rengeteg információt tudtak kiszedni belőlük, mely sokat segített azzal kapcsolatban, hogy mi imponált vagy épp mi imponálna nekik a következő epizódban. A taktikai térkép óriási ráncfelvarráson ment keresztül, az irányítás is egyszerűsödött, természetesen a grafikai motort is fel kellett készíteni az újonnan készült robbanás és egyéb speciális effektekre, hiszen az Xbox 360 képességei értelemszerűen nem nőttek meg az előző epizód kiadása óta, csak a tartalom, amit bele próbálnak passzírozni. A grafikai elemek minősége tovább nőtt, minden egyes hajó az eredeti tervek alapján lett modellezve, ahol lehetőség volt rá, ugyanez igaz a repülőkre is, egészen a belsejükig, ugyanis ezúttal már bele is lehet ülni a pilótafülkékbe, hogy belülről lehessen rácsapódni az anyahajókra, ha éppen japánokként játszik az ember. Minden épület és nagyobb objektum ízekre szedhető, azaz egy-egy torpedótalálat akár kettő vagy épp több részre is roncsolhat egy tengeralattjárót vagy hajót. A szárazföldi épületek roncsolódását is nagyon szépen oldották meg, ha ehhez még a már korábban emlegetett robbanás effekteket is odaképzelitek, sejthetitek, hogy nem mindennapi pukkanásokban lesz részetek, ha játszotok majd a játékkal.
Az irányítás továbbra is átgondolt és dinamikus, egy-egy gombnyomással történik minden, persze azért némi gyakorlásra szükség van ahhoz, hogy egy repülőről elengedett torpedó épp jó helyre csapódjon be a megsemmisíteni kívánt szárazföldi objektumba. Az egységek közötti váltások nem okoznak gondot a játékmotornak, akár a több kilométerre lévő másik göbzibe is belecuppanhattok anélkül, hogy egy picit is matekozna a dolog. Némi kompromisszumot azért kellett ezért kötnie a grafikusoknak, de a legtöbbször a játékosok számára érzékelhetetlen butításokkal elérték, hogy nagyon jól néz ki a játék még akkor is, ha óriás csaták zajlanak éppen.
Érdekes, hogy ezúttal úgy döntöttek a srácok, hogy nem lesz egy kiemelt hős, hanem a háborúra, mint élményre koncentrálnak elsősorban. Ez kicsit furcsának hatott, lévén nincs kihez kötődni, nincsenek olyan szereplők, melyek állandóak és megszerethetőek, bár ebben úgysem az én véleményem, hanem a játékosoké számít majd, akik állítólag pont ezt szerették volna. Érthető, hogy nehéz azonosulni valakivel, aki a következő pillanatban le is zuhanhat, megsemmisülhet, vagy elsüllyedhet, majd gombnyomásra már spawnol is a következő repzi az anyahajón, hogy újra próbálkozhasson a játékos, hisz az ennyire szabad játékmenethez ez társul. A hangok kárpótolnak bárkit azért, hogy nincs kivel kommunikálni, ugyanis a többi pilóta, vagy épp az anyahajók, rombolók, meg mindenki folyamatosan ontja a szöveget és információt, melyet aztán a játékos vagy felhasznál, vagy sem. Értelemszerűen minél több infó lapul agyunkban, annál könnyebb teljesíteni a missziókat, így érdemes figyelni rájuk, nem csak zenét hallgatva gyilkolni a pálmafákat össze-vissza. A szinkronhangokba Botond elmondása szerint sajnos nem volt túl sok beleszólásuk (értsd: semennyi), így azoknak előre üzenem, akiknek nem fog tetszeni a japánok vagy épp az amerikaiak hangja, ne a magyar srácokat okolják érte. A hangeffektekkel szerencsére talán ennyi gond sem lesz, ha elég hangos a játék, akkor bárki, aki játszani fog vele, izzadt ülőgumókkal szorongatja majd a kontrollert és adrenalintól tocsogva örül, hogy nincs otthon az asszony és bömböltetheti a háborút.