Ha felhangzik valahol a Battlefield név, milliónyi multis csatatéri hÅ‘s gyomra rándul össze, ahogy feltörnek bennük a gyilkos tankcsaták, a vÃzen és levegÅ‘ben vÃvott ütközetek és a szárazföldi inváziók emlékei. A franchise-teremtÅ‘ Battlefield 1942 addig ritkaságszámba menÅ‘ járműhasználata és hatalmas pályák nyújtotta szabadság azóta is példaként szolgál az utókor játékfejlesztÅ‘inek, pedig aki 2002-ben született, az ma már az iskolapadot koptatja. Tény, hogy a nosztalgiázók mindegyike a(z akkori) PC-s táborból kerül ki - ezt nem szabad elfelejteni! A négy teljes értékű Battlefield-epizódon keresztül egészen 2006-ig tartó PC-s hagyomány tavaly nyáron viszont hirtelen megszakadt, több okból is. LegszembetűnÅ‘bb változás, hogy a Battlefield: Bad Company csak konzolokra jelent meg, másrészrÅ‘l szakÃtott a hagyományos multis gyökerekkel és a hangsúlyt inkább az egyjátékos élményre tette át. Ezt (vagyis az „konzol only" üzletpolitikát) a számunkra egy érvágással felérÅ‘ „csÃnyt" fogja majd az év végén orvosolni a végre PC-re is megjelenÅ‘ Battlefield: Bad Company 2.
Miért pont a PC?
Hülye kérdés, tudom. Inkább örülni kellene neki, hogy november-december környékén ráuszÃthatjuk videokártyánkat a ráncfelvarrt Frostbite motor révén mozgásra bÃrt Battlefield: Bad Company 2-re. Ám a kérdés akkor is megmarad. A DICE által adott válasz pedig egyszerű: a hagyomány. A Battlefield-sorozat az öreg platformon kezdte a menetelést, és ezt nem lehetett figyelmen kÃvül hagyni (a BC miatt dühös veteránok sem hagyták, hehe). A Bad Company 2 eleve PC-re készül, és ezt követÅ‘en „költöztetik" majd a hasonló felépÃtésű Xbox 360-ra, Ãgy elejét véve a kellemetlen „konzolport"-érzetnek. A hasonló architektúra egyébként magában hordaná az esetleges crossplatform multiplayer lehetÅ‘ségét, de ezt a Microsoft végül megtorpedózta. Vannak sejtéseink, hogy miért.
A világ és ami mögötte van
Mint már emlÃtettük, a BC2 megjelenÃtéséért az elsÅ‘ részben is használt Frostbite engine felel, persze némi pozitÃv irányú változtatással. Örömmel nyugtáztuk, hogy a fás-bokros és néhol sivatagi környezet után a motor a hegyekkel tarkÃtott, havas orosz tajgát is hihetetlenül élethűen adja vissza. A DICE a látható és bejárható terület megnövelésén túl a részletesebb kidolgozásra helyezte a hangsúlyt, aminek eredményeképp az elsÅ‘ pillanattól fogva a megszokott „rossz társaságban" érezzük majd magunkat, de hamar fel fognak tűnni az olykor nem is kicsi változtatások. Mint például a továbbfejlesztett rombolhatóság, ami már az elsÅ‘ részben is kulcsfontosságú szerephez jutott.
Úgy tűnik, hogy a furcsamód állandóan négyzetalakban lyukadó falak továbbgondolásával immáron az egész épületbÅ‘l használt épÃtÅ‘anyag-kereskedést nyithatunk. (Hogy ez miért nem volt Ãgy már az elsÅ‘ részben, a DICE anno ezt játékbeli stratégiai szempontokkal magyarázta. Mi inkább valami technológiai korlátra gyanakodtunk, de ennek a megválaszolását immár a történészekre bÃzzuk.) Mi több, már nemcsak a fegyverek hagynak nyomot a környezeten, hanem például a leomló tetÅ‘szerkezet is képes maga alá gyűrni a még álló falakat... Nesze neked, tökéletes fedezék.
Haverok, járművek, multi
A Battlefield: Bad Company 2 egyjátékos módjában ugyanazokkal az eszelÅ‘s amerikai katonákkal futhatunk össze, akiknek tavaly már ámultunk a piszkosul eltalált karakterein, és dÅ‘ltünk a poénjaikon. Preston (vagyis mi), Haggard és a többiek, akiknek a felszerelése, illetve a rendelkezésükre álló járművek mind kinézetben, mind pedig használatban közelebb kerültek a valósághoz. A felállás továbbra is az orosz-amerikai konfliktus, de a fÅ‘ellenség személye, a BC-ben oly áhÃtott arany megléte és úgy a komplett sztorivonal még ismeretlen. Várhatóan a multi sem fog sokban eltérni az elÅ‘dben látottaktól. A bejárható ranglétra-rendszer remélhetÅ‘leg megmarad, a megszerezhetÅ‘ fegyverkülönlegességekkel egyetemben. Innen egyedül egy kooperatÃv mód hiányzik még, de ha megérjük az idei E3-at, a DICE garantáltan felvilágosÃt majd bennünket a Battlefield: Bad Company 2 ezen részérÅ‘l is. Csak gyÅ‘zzük kivárni.