Volt szerencsém nemrég kipróbálni a Batman: Arkham VR élményét PS4-en. Tökéletesen érdektelen részlet is lehetne ez, de higgyétek el, van jelentősége, mert azóta máshogy értékelem a Telltale erőfeszítéseit, vagyis inkább azok imitációját. A Rocksteady ugyanis bemutatta, hogyan lehet egy kétórás Batman játékot úgy felépíteni, hogy az még nem túl komplex megoldásaival is olyan változatos, magával ragadó legyen, hogy lekösse a játékost. A Telltale ezt játékmechanikai elemekkel rég nem képes teljesíteni, ha animációs filmeket készítenének, sokkal jobban járna a világ. Egyszerűen minden szériájuk története annyira jól kitalált elemekkel és csavarokkal operál, hogy képes kihozni a szívdobogós, tátott szájú embert belőlem, aki a kontrollert szorongatva figyeli meredten az eseményeket. Nyilván nem sokkolnak már és tarolnak le teljesen érzelmileg, mint a The Walking Dead esetében tették, de az újdonság varázsát nem is lehet kétszer megtapasztalni.
Mi a baj mégis, Batman?
A probléma ott kezdődik, hogy az írók a zseniális alaphelyzeteket és csavarokat a kidolgozatlan és bugyuta apró részletekkel barmolják szét. Az előző epizód vége nagyon jól felerősítette a drámát (és ha rosszul döntöttünk, akkor Harvey máris Kétarcként él tovább, de nagyon jó ötlet, hogy alapvetően nem ez okozza személyiségének torzulását), de a harmadikban ezt nem nagyon sikerül tovább vinni. Bruce Wayne problémáinak nagy része (kirakják saját cégéből, és Pinvin kerül a helyére, a Children of Arkham terrorszervezet Batman lehallgatórendszerét meghackelve hall mindent Gothamben) kicsit erőltetett és logikátlan, egyedül Selinával és az egyre őrültebb Harvey-val való kapcsolata ad valóban drámai mélységet a történetnek, ami egyébként a harmadik rész végén olyan cliffhangert hoz, hogy csak pislogtam - az egész 70-80 perc ezért éri meg, komolyan.
De hiába ezek a remek villanások, ha közben az alkotók tökön rúgják saját magukat olyan "tessék-lássék" megoldásokkal, mint amikor a felhasználó szinte könyörög egy sandbox játékmenetért, hogy végre szabadon szétrúghasson pár nemesebbik felet, vagy valódi RPG-megoldásokért, hogy érdemben kommunikálhasson több szereplővel. Az, hogy szinte semmi szabadságot nem kapunk, és a korlátoltság a hülye helyzetek passzív elfogadását jelenti, nem érint jól egy játékost, aki szeret többet kapni QTE-elemeknél vagy háromféle érzelmi reakció kimutatásának lehetőségénél. Semmi bajom azzal, hogy fogják a kezemet, ha közben nem a saját fejemet ütögetik vele.
Technikából elégtelen
Sajnos a pár interaktív játékelem kapcsán sem tudok érdemi újdonságot mondani, az ok-okozati viszonyokat fürkésző nyomozás és a támadást megelőző tervezgetés is csak egyszer volt érdekes újdonság, hamar ellaposodott. A Telltale egyszerűen nem szeret bonyolultabb ötleteket előhúzni a kalapból; mintha bele lenne hímezve a céges falvédőbe, hogy a casual felhasználó biztosan bugyuta is, nem érdemes megzavarni az agyát. Emellett a konzolos portok még mindig csapnivalóan optimalizálatlanok, Xbox One-on sok akadozás, frame drop és a korábban a Game of Thrones szériában tapasztalt hangproblémák nehezítik az élmény befogadását. Nálam Bruce Wayne néhány jelenetben némán tátogott, s bár ez valahol vicces, nem tudok rá művészi értékként tekinteni. Az egyre többet vállaló Telltale összegányolt munkájából pedig kezd elegem lenni, mert még mindig azt gondolom, hogy az általuk megálmodott történetek megérdemelnének egy jó mesélőt.