Február közepén Nürnbergbe invitálta a Larian Studios a kelet-európai gamersajtó válogatott képviselőit (Magyarországról egyedüliként a GameStart), hogy zárt ajtók mögött szemügyre vehessük a tavaly év végén bejelentett Baldur's Gate 3-at. Helyszínként egy középkori hangulatot árasztó többszintes taverna szolgált alig ötpercnyire Albrecht Dürer egykori otthonától. Remek választásnak bizonyult a történelmi városrészbe szervezni a találkozót, mert a 15. századi jellegzetes bajor házak, a Kaiserburg, a gótikus templomok és a szűk sikátorok látványa már azelőtt megteremtette a bemutató élvezetét elősegítő atmoszférát, hogy Swen Vincke, a Larian alapítója belevágott volna a prezentációba.
Világok harca
Pazar cgi-videóval kezdett (ezt magatok is láthatjátok), ami bizony rengeteg kérdést felvetett, jóval többet, mint ahányat megválaszolt. Mit keresnek például a Kardparton az invazív (értsd: nem őshonos) fajok közé tartozó githyankik és a velük harcban álló illithidek, akik épp ipari mértékű agyelszívást folytatnak Baldur Kapuja felett? Hogyan illeszkednek bele az egyelőre még homályos háttértörténetbe, melynek csupán alig néhány részletét fedte fel a Larian, és pár kivétellel azokat is kevéssel az embargó lejárta előtt? Ez alapján száz év is eltelt már azóta, hogy Bhaal, a gyilkolás istenének fattyai kíméletlen testvérháborút folytattak egymás ellen néhai atyjuk trónjának megszerzéséért. Akik később születtek, mások elbeszéléseiből ismerik a történetet, a hosszú életű fajok pedig még mindig emlékeznek Sarevokra, Jon Irenicusra és arra a maroknyi hősre, akik megfékezték őket. Másoknak viszont inkább úgy rémlik, hogy szó sem volt nemes lelkű önzetlenségről, épp ellenkezőleg, szívtelen gazfickók bizonyultak leleményesebbnek, erősebbnek és gonoszabbnak a gonosznál. Bármi is legyen az igazság, a Kardparton ismét eluralkodik a káosz; sötételfek vezette goblinok, orkok, gnollok és duergarok irdatlan serege dúlja fel a vidéket, csak úgy özönlenek a menekültek Baldur Kapujába, de a város híres őrsége, a Lángoló Ököl regimentjei még csak nem is sejtik, hogy jóval veszedelmesebb, nem evilági fenyegetés les rájuk, amely váratlanul és kíméletlenül csap le. A háttérben pedig felsejlik egy rejtélyes szekta, az Absolute (magyarul talán a Legfőbb a megfelelő fordítás), aminek fanatikus követői azon munkálkodnak, hogy megdöntsék a régi világrendet, és hogy még bonyolultabb legyen a helyzet, mindehhez valamiképp köze van a zsarnokság, a gyilkolás és a halál három istenségének.
Egy gondolat fészkelte magát a fejembe
A játékos által megszemélyesített karakter egyike azoknak, akiket a nautiloid (az illithidek repülő hajója) támadása alkalmával elrabolnak, és ugyanaz a sors vár rá, mint a videóban látott githyankira: parazitát ültetnek az agyába, amely normális esetben egy hét lefolyása alatt, egy rettenetesen fájdalmas procedúra közepette agynyúzóvá változtatja az áldozatot. Valamiért a főhősre mintha nem egészen úgy hatna a féreg, ahogy szokott, de erről csak később szerez tudomást, miután a sárkányok üldözte hajó lezuhan. Mindazonáltal az első fontos küldetése nem egyéb, mint módot találni a hívatlan vendég eltávolítására.
A prezentációban egy előregyártott, saját háttértörténettel és személyiséggel rendelkező elf volt a szerencsétlenség túlélője, aki egy vámpír szolgálatában áll, maga is vérrel táplálkozik, sőt a napfény elvileg halálos számára. Ámde megdöbbenve tapasztalja, hogy hiába süt a Nap hét ágra, a porhüvelye csak nem akar lángra lobbanni. Természetesen a parazita a ludas, amely idővel egyre több hatalommal ruházza fel (például korlátozott telepatikus kapcsolatot létesíthet más fertőzöttekkel), ám ugyanakkor azzal fenyegeti, hogy végül megszűnik önmaga lenni. Astarionhoz hasonlóan más ún. origin-karakterrel is játszhatunk, és már ez a választásunk jelentős hatást gyakorol a narratívára. Az intróban látott githyanki, egy papnő és egy mágus is szerepelt a demóban felfogadható társként. Természetesen adott keretek között létrehozhatunk és ízlés szerint testreszabhatunk bármilyen harcost, varázslót, tolvajt, kószát satöbbit, még az olyan egzotikus fajok kiválasztása sem számít elérhetetlen vágyálomnak, mint a tiefling, a drow vagy a githyanki.
Csak Ön után
Ha a prológus folyamán talán még nem is (Swen spoilerveszély miatt átugrotta), az első fejezetben már garantáltan szembesülünk a Baldur's Gate 3 legjelentősebb újításával, a körökre osztott harccal.
Megértek mindenkit, aki önkéntelenül felszisszen e szentségtörés láttán, hiszen úgy szerettük meg és úgy szoktuk meg hajdanán, hogy a játékmenet végig valósidejű, ámbátor tetszés szerint megállítható, amikor nyugodtan át szeretnénk gondolni, milyen lépés lenne a legcélravezetőbb az adott helyzetben.
Persze nem lett volna szabad meglepődnöm, hiszen a papír alapú D&D is körökre osztott, az Original Sin széria összecsapásai szintúgy. Kétségtelenül szokni kell majd, ám egyelőre nem zárnám ki teljesen, hogy a korai hozzáférés során kapott visszajelzések hatására akár a premierre, akár a majdani konzolos verziók elkészültéig (mert arra mérget vehettek, hogy a Larian nem éri be kizárólag a Google Stadiával a PC-mellett) RtwP-opcióval is bővül a játék. Mindenesetre a körösített küzdelemnek is megvan a maga szépsége; példának okáért másképp érvényesül, de ugyanolyan eredményes lehet pár korty Potion of Speed felhörpintése. Mihelyst leér az ember gyomrába, máris eggyel több akciót tud végrehajtani fordulónként, amíg tart a hatása.
Az Original Sin örökségét (fáklyáról meggyújthatjuk a nyílvesszőt, tüzes nyíllal lángra lobbanthatjuk az olajat, villámcsapással elektromos csapdává változtathatjuk a víztócsát és tulajdonképpen bármi fegyverré válhat a kezünkben, akár elhajított lábbeli is) magán viselő rendszerben nem egyik karakter jön a másik után, hanem az egymással szemben felsorakozott csapatok váltják egymást, tehát amikor rajtunk a sor, akkor partink mindegyik tagjával végrehajthatunk egy mozgási és egy cselekvési fázist, plusz bónusz akciót, amikor lehetőségünk nyílik rá. Rendkívül fontos a helyezkedés, mert ha például magaslati pozíciót foglalunk el, akkor nagyobb eséllyel találjuk el célpontunkat valamilyen távolsági csapással, legyen az nyíllövés vagy varázslat. Éppen ezért úgy alakították ki a helyszínek nagy részét, hogy élhessünk ezzel a lehetőséggel. Mellesleg az ellenfél is így tesz; amikor épp nem bugzott be, kimondottan okosnak tűnt az MI. A fejlesztők állítása szerint nem szkript vezérli, hanem felméri a környezetét és a rendelkezésére álló eszközöket, eközben folyamatosan kommunikál a társaival, nehogy akadályozzák egymást, majd az összes lehetséges cselekvés közül kiválaszt egyet. Fontos, hogy nem a legoptimálisabb permutációt, különben valószínűleg képtelenek volnánk elbánni vele. Még arra is hajlamos, hogy ha épp nincs nála semmilyen fegyver, ám észrevesz egy gazdátlan kardot a közelben, kiszolgálja magát. Swen vacsora közben mesélt arról, hogy mielőtt nerfelték volna, az MI aktívan portyázott a pályákon, módszeresen fosztogatta a ládákat, hogy a lehető legjobban felszerelve fogadja a játékost.
Nagyon tetszett még az a megoldás, hogy fegyveres konfliktuson kívül is bármikor megállíthatjuk a valós időben zajló játékot, és hat másodperces intervallumokban haladva (előbb mi, utána mindenki más, majd megint mi) különféle taktikai manővereket tudunk végrehajtani a lopakodással egybekötött zsebmetszésen át a csapdák felderítéséig és észrevétlen hatástalanításáig.
A kocka el van vetve
Ahogy régen, úgy most is folyamatosan dobálja a kockákat a háttérben a játék, így számítva ki a találat valószínűségét, de akkor is a d20-hoz fordul, amikor hőseink adottságaitól függ, hogy észrevesznek-e egy szikla tövébe elrejtett erszényt. Sőt amikor társas interakcióra kerül sor, és példának okáért megpróbálunk meggyőzni vagy megfélemlíteni valakit, akkor egy kis ablakban ténylegesen megjelenik a dobókocka, az eredményességi küszöbbel együtt. A fejlesztők kezdetben azzal is kísérleteztek, hogy ilyen helyzetekben bedobták a játéktérre a d20-at, de annyira abszurd és oda nem illő volt a végeredmény, hogy inkább elvetették ezt az ötletet.
Lépj közelebb, hogy jobban lássalak
Úgy vélem, a képek önmagukért beszélnek, a Divinity 4.0-s motornak hála káprázatosan fest a Baldur's Gate 3 úgy izometrikus nézetből, mint egészen közeli kameraállásoknál. A rengeteg átvezető, valamint a filmszerű hatást keltő párbeszédrendszer kedvéért mocap-stúdióba költöztették a színészeket, akiknek másfél millió sornyi dialógust kellett megfelelő átéléssel felolvasniuk. Némileg szokatlan módon csevegés közben nem előre leírt kérdések vagy válaszreakciók közül szemezgetünk, inkább ahhoz hasonlít az egész, mint amikor a főhős narrálja az eseményeket. A szöveg minőségébe egyelőre nem tudok belekötni, igényes, szellemes, nem kelti összecsapott munka benyomását, ami annak ismeretében, hogy tucatnyi írót foglalkoztat a Larian, cseppet sem meglepő. Ezzel szemben viszont észrevehetően elbírnának még némi törődést az animációk, itt-ott suta, természetellenes mozdulatokat, furcsa grimaszokat lehet látni, de mindez egy félkész játék esetében bocsánatos bűn.
Egy új remény
Függetlenül attól, hogy mennyire tisztelem a Lariant mindazért, amit az Original Sinnel elért, rettenetesen izgultam a bemutató előtt, egyszerre gyötört kétség és tápláltam a reményt, hogy jó, sőt egyenesen kiváló lehet a Baldur's Gate 3. Noha még mindig nem barátkoztam meg teljesen a fordulókra osztott harccal, most már bizakodva és izgatottan várom a lehetőséget, hogy magam is kipróbáljam. Éppen annyira, mint hogy megismerjem működés közben azokat a rendszereket, amelyek alapján a bennünket körülvevő világ reagál majd a tetteinkre, sőt meg is változik azok következményeként. Ha minden igaz erre legalább száz óránk lesz majd (akár kooperatív módban is, amennyiben képesek vagyunk megszervezni: online négyen, a kanapén egymás mellett ücsörögve ketten), amikor megjelenik a végleges verzió, amelyben már nemcsak Baldur Kapuját barangolhatjuk be, hanem felfedezhetjük a Kardparton túli, egyelőre titokban tartott helyszíneket is.