Hirdetés

A Baldur's Gate 3 harcrendszere volt a legfontosabb kérdés az alkotók szerint

|

A nürnbergi sajtóeseményen Nick Pechenin vezető rendszertervezőt faggattuk a Larian Studios eddigi legambiciózusabb projektjéről.

Hirdetés

Még február közepén jártunk Nürnbergben, eleget téve a Larian Studios meghívásának, hogy szűk körben megszemléljük a csapat következő játékát. (Az élményről és a látottakról a itt megtalálható Baldur's Gate 3 előzetes értekezik hosszabban.) A mindent a szemnek, semmit a kéznek elven működő prezentáció után lehetőségünk nyílt rá, hogy kérdéseket tegyünk fel egy-egy fejlesztőnek. Nekünk Nick Pechenint, a játék vezető rendszertervezőjét sorsolta a d20.

Hirdetés

GameStar: Vágjunk rögtön a közepébe. Miért esett pont a Baldur's Gate-re a választásotok annyi fantasztikus szerepjáték közül?

Nick Pechenin: Rengetegen rajongunk a korábbi részekért, továbbá aktívan D&D-zünk, emiatt természetesnek tűnt a döntés. Még a Divinity: Original Sin 2 fejlesztése során megkerestük az elképzelésünkkel a Wizards of the Coastot, s habár a céget első pillanattól érdekelte a projekt, a DOS2 megjelenése billentette végérvényesen felénk a mérleg nyelvét. Azonnal meggyőzte őket arról, hogy nemcsak komolyak a szándékaink, hanem képesek is vagyunk úgy megvalósítani a Baldur's Gate 3-at, ahogy azt megálmodtuk. Ami azt illeti, már az első Original Sin kapcsán is rengeteg olyan visszajelzés érkezett, amelyek a klasszikus asztali szerepjátékokkal vontak párhuzamot. Úgy vélem, a Wizards is felismerte ezt, valamint az együttműködésben rejlő potenciált.

GS: Szóba került más platform is a már hivatalosan bejelentett PC-n és Google Stadián kívül?

NP: Ezekről a tervekről egyelőre nem beszélünk, de azt elmondhatom, hogy magunk intézzük a kiadást is.

GS: Mikor kezdtétek a fejlesztést, és mekkora a Baldur's Gate 3-on dolgozó csapat?

NP: Nemrég nyitottuk meg Malajziában az ötödik stúdiónkat, így közel háromszázan vesznek részt a fejlesztésben, azaz szinte mindenki. Akkor láttunk neki az előkészületeknek, amikor már javában zajlottak a Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition munkálatai. Ebben a fázisban találtuk ki, hogy milyen technológiát használjunk, valamint miként lehet a költségek elszállása nélkül filmszerű átvezetőkkel és dialógusokkal telepakolni egy ekkora volumenű játékot. Továbbá rá kellett döbbennünk, hogy a Dungeons & Dragons ötödik kiadásában az összes varázslat, sőt lényegében minden egyes játékelem rendelkezik valamilyen valami egyedi és különleges jellemvonással. Ez nyilván szuper a játékosoknak, de nekünk komoly fejtörést okozott, hogy megtervezzünk egy olyan rendszert, amely képes kezelni a lehetséges permutációk mindegyikét. Azóta eltelt bő két és fél év, most pedig arra készülünk, hogy korai hozzáférésben a közösség rendelkezésére bocsássuk a játék egy szeletét. Így nemcsak az derül ki, hogy mely területek igényelnek további beavatkozást részünkről, hanem a visszajelzéseken keresztül megismerjük a játékosok véleményét is. Utóbbit rendkívül fontosnak tartjuk.

GS: Kapcsolatba léptetek bárkivel a klasszikus részek fejlesztői közül, hogy teszem azt, kikérjétek a tanácsukat?

NP: Elképzelhetőnek tartom, hogy az írócsapat így tett, ha nem is közvetlenül, akkor a Wizardson keresztül. Értelemszerűen rengeteg egyeztetésre került sor közöttük. Dizájnszempontból mi magunk alaposan elemeztük az első és második részt, megkülönböztetve a mai felfogás szerint meghaladott elemeket azoktól, amelyeken nem fogott az idő, és még mindig megállják a helyüket. Megpróbáltuk megérteni, hogy mit hogyan valósítottak meg annak idején, és milyen kihívásokkal kellett szembenézniük a fejlesztőknek.

GS: Kezdettől fogva körökre osztott harccal számoltatok, vagy megpróbálkoztatok előbb az Infinity-motoros RPG-k védjegyének számító valósidejű, de bármikor megállítható játékmenettel?

NP: Ez volt az egyik legfontosabb kérdés, amiről az előkészítés során döntenünk kellett. Azért választottuk végül a körökre osztott harcrendszert, mert az asztali szerepjáték szabályrendszere szintén ugyanerre a megoldásra épül, így a mi verziónk is a lehető legközelebb áll ahhoz, amivel papíron találkoznak a rajongók. Tehát aki most aktív játékos, netán régebben kalandozott együtt a barátaival, pillanatok alatt bele tud rázódni a Baldur's Gate 3-ba, és úgy érezheti, hazaérkezett. Emellett imádjuk a körökre osztott játékokat, van is ebben némi tapasztalatunk.

GS: Mennyire kezeltétek rugalmasan a szabályokat?

NP: Mindent beépítettünk, ami megtalálható a Játékosok Kézikönyvében a varázslatoktól a karakterosztályokon át a fajokig. Akadnak persze olyan képességek és varázslatok, melyek használata ezerféle végkimenetellel járhat, és megfigyelhető, hogy a játékosok ezeket elég kreatívan alkalmazzák. Vegyük például a Wish varázslatot. Annak nyilván nem sok értelme lenne, hogy a közösséghez forduljunk, és arra kérjük őket, küldjék el e-mailben, mit kívánnának. Ilyenkor beleképzeljük magunkat a DM (Dungeon Master, voltaképp a mesélő - a szerk.) szerepébe és eljátszunk a gondolattal, mit engednénk meg a játékosoknak és mit nem. Vajon jó ötlet-e, ha elektromosság vezethetnek a víztócsába, esetleg a mélybe taszíthatnak egy sziklaperemen ácsorgó szerencsétlen goblint a Mage Hand varázslattal. Olykor még egy ki is bővítettük a lehetőségeket.

GS: Kellemes meglepetést okozott, hogy felbukkant Volo (Volothamp Geddarm, legendás utazó és mesemondó - a szerk.) a prezentáció során. Rajta kívül más hírességgel is összefuthatunk?

NP: Nem mondhatok neveket, de igen. Noha a Baldur's Gate 3 cselekménye száz évvel a korábbi epizódok eseményei után játszódik, a történtek nem múltak el nyomtalanul, sokan emlékeznek még Bhaal fattyainak testvérharcára, a hősökre és a gazfickókra. Amit csak lehetett, felhasználtunk a Wizards kiadványaiból, amelyek lefedik a köztes időszakot.

GS: Mennyire szólt bele a Wizards a játék történetébe vagy a mechanikák kialakításába?

NP: Kétoldalú az együttműködésünk természete. Amikor megváltoztatnánk bármit, ami korábban megjelent valamelyik kiadványban, azt mindig konzultáció előzi meg. Ezeken a megbeszéléseken azt kérik tőlünk, hogy részletesen fejtsük ki, mit és hogyan módosítanánk, ha pedig úgy találják, hogy az összhangban áll a forrásanyag szellemiségével, akkor a kánon részét képező következő kiadvány már a mi verziónkhoz igazodik. Egészen felvillanyozó volt azt tapasztalni, hogy Mike Mearls (ő felügyelte a D&D 5. kiadását - a szerk.) ugyanolyan játékosközpontú felfogásban gondolkodik, ahogy mi. Számára is fontos, hogy elegendő szabadságot élvezzenek a rajongók és bátorítást kapjanak a kreatív játékhoz, azaz megtervezhessék lépéseiket a mindenkori környezetük, felszerelésük, képességeik és ismereteik által kínált lehetőségeket mérlegelve.

GS: Ha már szóba került a szabadság kérdése, áruld el, kérlek, hogy mekkora lehet egy kalandozó parti maximális létszáma. Négy, ahogy a prezentációban láttuk, vagy hat, mint hajdanán?

NP: Négy fő a limit, de a létszám alkalmanként e fölé is mehet, amikor például a sztori egy adott pontján átmenetileg hozzád csapódik valaki, vagy megidézel egy teremtményt. Táborveréskor beszélgethetsz azokkal a társakkal is, akik épp nem tartanak veled, és ugyanitt változtathatod meg csapat összetételét.

GS: Az egyik korlátozás után következzék a másik. Legfeljebb hányas szintű karakterrel pillanthatjuk meg a játék végén a stáblistát?

NP: Egyelőre csak annyit mondhatok, hogy a korai hozzáférés során várhatóan a 3-4. szintig juthattok majd az történet első felvonásán belül. Vagyis némileg lassabb a szintezés folyamata, mint az Original Sin 2-ben, de szó sincs arról, hogy akár öt órát kellene várnod a következő szintlépésre. Mellesleg vannak más módszerek is arra, hogy a játékos úgy érezze, sikerült fejlődést elérnie. Alapvetően a jobb minőségű és hatékonyabb felszerelésre és a mágikus tárgyakra gondolok.

GS: Sok múlik tehát a zsákmányon. Véletlenszerű a loot?

NP: Szemben az Original Sin 2-vel, a legtöbbet manuálisan helyezzük el, kínosan ügyelve arra, hogy illeszkedjenek a kontextusba. Magyarán nem lenne szabad ehető élelmet találni egy évszázadok óta lezárt sírkamrában, és az is nevetséges lenne, ha olyan helyen bukkannál goblinok által használt durva és megmunkálatlan fegyverekre, ahová a fajtájuk sosem dugta még az orrát. Ebből következik az is, hogy a legyőzött ellenfél után olyan fegyver maradjon hátra, amit halála előtt forgatott.

GS: Számíthatunk igazán nagy hatalommal bíró, nevesített varázstárgyakra is?

NP: Még kísérletezünk azzal, hogy mi passzol a játékhoz és mi nem. Magad is láthattad használat közben a talizmánt, amely lehetővé teszik, hogy szóra bírd a holtakat. Találhattok egyedi tárgyakat, ily módon is szeretnénk felfedezésre ösztönözni a játékosokat, de keressük a tökéletes egyensúlyt, mert nem akarjuk, hogy minden különleges hatalom forrása egy-egy tárgy legyen, ugyanis nem erről szól a D&D. Az a cél, hogy mindegyik karakterosztály olyannak érződjék, amilyennek megtervezték őket.

GS: Melyik a kedvenc kasztod és fajod?

NP: Odavagyok a tieflingekért, nagyon izgalmas olyan karakterrel játszani, akit faji alapon rendszeresen hátrányos megkülönböztetés ér, és akivel szemben szinte mindenki előítéletes. Ami a kasztot illeti, a vadmágiával átitatott Sorcerer a mindenkori választásom, a véletlenszerű hatások kiszámíthatatlanságával együtt járó izgalomfaktor miatt.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)