Szögezzük el már az elején: a Babylon's Fall egy piszkosul rossz játék, amiről sejteni lehetett, hogy nem lesz eget rengető siker, de arra azért talán nem számítottak sokan, hogy ilyen elképesztően mélyen van már a léc a Square Enix és a PlatinumGames kooperációja esetében, és ilyen durván a földbe fog állni a játék. A Babylon's Fall tényleg óriásit bukott, a kiadó épp a játékosok megszondázásával próbál összehozni valamiféle megkésett tűzoltást, egy Google Survey kérdőívben faggatták őket arról, mit kellene megváltoztatni.
Teljesen ingyen sietek most a segítségükre: túlzás nélkül mindent. Nincs ugyanis a PlatinumGames munkájának egyetlen ténylegesen kiemelhető, érdemi dicséretben részesíthető eleme sem, ez pedig nagy szó egy olyan játék esetében, ami leplezetlenül lop ötleteket a Monster Hunter szériától - a megdöbbentő viszont az, hogy még ezek sem működnek rendesen.
Szabadságon az építőmester
A Babylon's Fall történetét bágyadt lamantinok ötleteiből kukázhatták össze, teljesen érdektelen és nem is tart sehová, cserébe legalább szót sem kell fecsérelni rá. Arról viszont esszéket lehetne írni, mennyire bődületesen szörnyen néz ki a játék. Nem tudom elképzelni, milyen kreatív meetingen bólinthattak rá erre a dizájnra a fejesek, de biztos vagyok benne, hogy nem csak ásványvíz és pogácsa fogyott a megbeszélésen. Megmagyarázhatatlan okokból ugyanis úgy érezték, jó ötlet ez a végtelenül fura, állításuk szerint olajfestményeket idéző ábrázolásmód, ami inkább hasonlít a direkt PS1-es szintre downgrade-elt mókaprojektek látványvilágához.
A mosott, igénytelen textúrákon felül szükségét érezték egy borzasztóan zavaró extra filter használatának is, ami konkrétan fájdalmassá teszi a képernyő bámulását. Idejét sem tudom, mikor nézett ki ennyire mocsok rondán egy játék azért, mert tudatos kreatív döntések változtatták förtelmessé a vizuális körítést. Csúnya játékokat is meg lehet persze menteni világbajnok játékmenettel, a grafika nincs mindenek fölé helyezve, de mostanra vélhetően kitaláltátok, hogy még odébb van az esetleges pozitívumok sorolása.
Grindfest a köbön
A Babylon's Fall játékmenete és harcrendszere ugyanis rejt(ene) magában potenciált, vannak egész érdekesnek tűnő elképzelések, de ezek megvalósítása kivétel nélkül silány. Az alapvetés végtelenül egyszerű: azonos sémára felhúzott, unalmas csőpályákon verekedjük át magunkat, ötlettelen főellenfeleket alázunk meg ezek végén, akik nagyrészt csak abban különböznek hétköznapi cimboráiktól, hogy pofátlanul sok HP-juk van. Ahogy haladunk előre, egyre jobb cuccokat szerzünk, de hiányzik bármi, ami tényleg élvezetessé, netán addiktívvá tenné a játékot, noha az efféle looter címek halálra vannak ítélve, ha sótlanságuk langyos tartalommal vegyül.
Egyszerre négyféle fegyvert tarthatunk magunknál, egyet rendelhetünk a gyengébb és erősebb támadáshoz, kettőt pedig a staminából ellőhető extra kunsztokhoz (a staminát az előbb említett két alaptámadás tölti vissza). A trükk az, hogy minden fegyver másként viselkedik a felsorolt négy slothoz hozzárendelve. A mechanika nem hülyeség, csak nincs rendesen kihasználva, pályánként fogjuk lecserélni a cuccainkat úgy, hogy kizárólag a sebzést, a statokat nézzük, semmi más nem fontos, mert két perc múlva úgyis megint eldobjuk az épp forgatott pörölyt egy jobban sebző íjért.
El kell ismerni, hogy az endgame-ben vannak egészen jó új küldetésfajták és megoldások, de nagyon-nagyon kevesen lesznek azok, akik elvonszolják magukat idáig. Elhibázott döntés volt ezeket a rendszereket teljesen elzárni a korábbi játékszakaszokban, így jó eséllyel a legtöbben sosem szereznek majd róluk tudomást. Ezek sem annyira kiemelkedők azonban, hogy bárkit is arra merjek biztatni, összeszorított fogakkal küzdje el magát a végjátékig akár sok-sok türelemmel, akár a kissé pofátlan mikrotranzakciókon keresztül.
A játéknak egyébként elviekben masszívan a kooperatív élményre kellene építenie, de ez a része is teljesen elvesztette a fókuszt: behívhatunk ugyan a körülményes és nem mellékesen érthetetlen buktatókkal felvértezett matchmaking segítségével (például nem változtathatunk a felszerelésünkön a csapatkeresés után) pajtásokat, de semmi sem változik érkezésük után azon kívül, hogy hamarabb daráljuk le az ellenfelek életerőcsíkját. Nincsenek klasszikus szerepek, kasztok (senkit se tévesszen meg az, hogy a játék elején elvileg választanunk kell egyet, annak semmi jelentősége), mindenki agyatlanul hentel, és várja, hogy minél előbb véget érjen az adott pálya.
A Square Enix live service játékként képzelte el a Babylon's Fallt (tíz dollárba kerül majd a későbbiekben érkező battle passek darabja), a kiadó világosan ebben az irányban szeretne továbbra is terjeszkedni, nem riasztotta el őket a Marvel's Avengers bukdácsolása és ez a kellemetlen pofára esés sem, az illetékesek kijelölték az utat, erre kell baktatni a jövőben.
Ez azonban csak akkor fog működni, ha valaki végre lesz olyan kedves, és elmagyarázza a Square döntéshozóinak, hogyan kell felépíteni egy sikervárományos live service címet, milyen mikrotranzakciók tudnak élhető keretek között megmaradni, és az isten szerelmére, valaki merjen már szólni egy kickoff meetingen, emelje fel a kezét, és bökje ki, ha valami csak simán megdöbbentően ronda, attól még nem lesz "stílusos".