Tudva, hogy mekkora sikereket ért el az Azul sorozat, meglepő látni, hogy az első rész 2017-ben, mindössze öt évvel ezelőtt jelent meg. A játék hamar az egyik legismertebb, legnépszerűbb, belépő szintű modern társassá vált, nem kis részben annak köszönhetően, hogy már a doboza is gyönyörű, a benne található csempék meg különösen - a szupermarketek polcairól is a kosárba kívánkozik.
A nagy múltú játéktervező, Michael Kiesling aztán nem is várt sokáig: a hype-ot meglovagolva 2018-ban előállt a Sintra üvegcsodáival (Stained Glass of Sintra), 2019-ben A királyi pavilonnal (Summer Pavilion), 2021-re pedig elkészült A királyné kertje (Queen's Garden), nem beszélve a két közbeékelt kiegészítőről, amik új játéktáblákat és a csempék elcsúszását megakadályozó kereteket kínáltak. Minden újabb rész megtartott valamit elődje játékmenetéből, de változtattak a tervezők annyit, hogy elég friss, érdekes, más legyen - az fix, hogy csempéket veszünk el egy közös készletből, de az, hogy mit csinálhatunk velük aztán és hogyan kell őket elhelyeznünk, mindig más.
Az első Azulban egy 5x5-ös rácsba kellett ügyesen taktikázva beillesztenünk a csempedarabokat, a Sintrában oszlopokat töltöttünk fel, a Pavilonban virág formákat próbáltunk alkotni, A királyné kertjében pedig... nos, a királyné kertjét dekoráljuk ki lehetőségeink szerint a legügyesebben, folyamatosan agyalva azon, mi lenne a legjobb lépés. Mert itt bizony gondolkodni és taktikázni kell, kockázatot vállalni, hátha összejön az a kombó, ami a végén a győzelemhez vezethet minket.
Na, itt a kert
A királyné kertje minden eddiginél összetettebb, több odafigyelést és gondolkodást igényel, ami az eddigi három Azult jól ismerőknek kevésbé jelent majd problémát, mint azoknak, akik itt kezdenék el az ismerkedést a sorozattal. Minden játékos kap egy játéktáblát (ez vékonyabb és kevésbé merev, mint a korábbi játékok táblái, de a célnak megfelel), kiegészítve egy tárolóval, ahova a begyűjtött csempéit és kertlapkáit pakolhatja. Középen nem elszórtan, hanem toronyban állnak a kertlapok, tehát minden kör elején csak egyet kell feltöltenünk négy csempével, majd ha onnan lekerül akár csak egy is, a kertlapot a maradékkal letesszük a torony mellé, és húzunk újabb négy csempét a zsákból.
Ellentétben a korábbiakkal, itt nem az azonos köveket kell elvennie a játékosoknak, vagy legalábbis nem úgy, mint eddig. A hatféle színben elérhető, hatszög formájú csempéken hat különböző szimbólum található, és ha körünkben a begyűjtést választjuk, két szempont szerint markolhatunk: vagy elvesszük a játéktérről az összes olyan egyforma színűt, amelyek között nincs teljesen megegyező (tehát nem szerepel az elvettek közül kettőn is ugyanaz az ikon), vagy elvesszük az összes, adott szimbólumot ábrázoló követ, szintén figyelembe véve, hogy nem lehet köztük két teljesen ugyanolyan. Elvehetünk olyan kertlapkát is, amin már nincs csempe; ezzel bővítve a helyek számát, ahova a területünkön "építkezhetünk".
Egy másik lehetséges akció, hogy a már begyűjtött csempéket vagy kertlapkákat lehelyezzük a saját kertünkbe. Ehhez annyi csempét és/vagy kertlapkát kell elhasználnunk, amennyit az adott szimbólum ér: a fa egyet, a madár, mivel két szárnya van, kettőt, a pillangók, melyekből három található egy csempén, hármat, stb. Itt is figyelembe kell venni, hogy lehelyezésnél nem használhatunk egyformákat, úgyhogy eleve érdemes úgy gyűjtögetnünk, hogy megnézzük, mink van már, és mire lehet majd szükségünk. Fontos az is, hogy csak üres mezőkkel szomszédos mezőre, vagy olyanra tehetünk le egy csempét, ami legalább egy, a csempe színével vagy szimbólumával megegyező kő mellett található. Akármit is lépjünk, segíthetnek a bármit helyettesítő dzsókercsempék, amik érthetetlenül rondák a játék többi komponenséhez képest: szürkék, más az anyaguk, a kialakításuk, nagyon kilógnak, olyanok, mintha valaki otthon, egy 3D-nyomtató segítségével készítette volna el őket.
Ha már egyik játékos sem tud vagy szeretne cselekedni, és mindenki passzol, jön a pontozás: a pontozólap közepén látható tárcsa által meghatározott csempeszínekért és -mintákért, valamint a lehelyezett kertlapokért is járnak pontok a négy kör mindegyikének végén, tehát ha győzelemre hajtunk, érdemes erre is odafigyelni. A végén aztán a legalább három egyforma csempéből álló csoportok érnek pontot, így lehet, hogy menet közben szépen haladtunk, de a végén a másik beelőz minket.
El lehet érni a siKert
A dizájn lenyűgöző, a doboz mellett a húzózsák, a torony, a kertlapok, a kétoldalú, forgatható tárcsás, könnyen átszerelhető pontozótábla és a csempék is szépek (bár kissé könnyen karcolódnak) - a dzsókerek meg olyanok, amilyenek, ugye. Az viszont okozhat némi zavart, hogy valami rejtélyes oknál fogva nem használtak hat, teljesen különböző színt: lilából és zöldből is kettő-kettő árnyalat van, egy világosabb és egy sötétebb. Nehéz első ránézésre megmondani, melyik szín pontosan melyik, pláne akkor, amikor figyelnünk kell, hogy a csillogó csempék és a mattabb kertlapokra nyomtatott minták illeszkedjenek.
A változtatások és nehezítések ellenére az Azul: A királyné kertje azért még mindig inkább a nagyobb kihívásra vágyó, de nem hardcore játékosoknak szól. Jobban kell figyelni, több mindent kell észben tartani és ügyesebben taktikázni, de azoknak sem kell megijedniük, akik A királyi pavilon számolgatós-kombóépítős játékmenetét már határesetnek gondolták. Több türelem, több tanulás és gyakorlás kell hozzá, és valószínűleg nem ez lesz az, ami egy fárasztó nap után az asztalra kerül, ha más Azulok is vannak a háztartásban - a gondolkodás miatt a játékidő is viszonylag hosszú, egy négyfős menet akár 1-2 órás is lehet, ha türelemmel megvárjuk, míg mindenki kitalálja, mi lenne számára a legjobb lépés.
(A játékot köszönjük a Gémklubnak!)