Mielőtt akár egyetlen szót is ejtenénk az Obsidian Entertainment legújabb akció-szerepjátékáról, az Avowedról, muszáj tisztáznunk egy fontos kérdést, nevezetesen azt, hogy át kell-e rágnia magát az embernek a Pillars of Eternity és a Pillars of Eternity 2: Deadfire együttesen 100 órát is jócskán meghaladó történetén ahhoz, hogy ne érezze magát teljesen elveszettnek az ugyanabba a fantasyvilágba, Eorába helyezett spin-offban.
A válasz - csuriba rakott ujjak, mély levegő - röviden és tömören egy határozott nem, jobban kibontva azonban már úgy néz ki, hogy ha nem is kötelező, azért erősen ajánlott. A 2015-ben útjára indított PoE szériához ugyanis az Obsidian a nulláról épített fel egy teljesen új világot több ezer évnyi történelemmel, saját panteonnal, mitológiával, egzotikus kultúrákkal, egyedi mágiarendszerrel és különleges technológiákkal. Eorát a fantasykben sztenderdnek számító trojka, vagyis az emberek, a tündék és a törpök hármasa mellett korábban nem látott fajokkal népesítette be a csapat, köztük a tetőtől talpig szőrös, nagyfülű orlanokkal, a tengerrel szoros kapcsolatot ápoló, pikkelyes aumauákkal, valamint a xauripok nem túl intelligens, ám annál agresszívabb territoriális hüllőnépével.
Akit megérintettek az istenek
Náluk is izgalmasabbak azonban az ún. godlike-ok, akik nem alkotnak különálló fajt, hanem származásuktól függetlenül az teszi őket különlegessé, hogy az anyaméhben megérintette őket Eora valamelyik istensége, ami aztán a hétköznapitól élesen elütő külső jegyekben és természetfeletti képességekben ölt testet. Amennyiben szerencséjük van, olyan kultúrába születnek, ahol tisztelet övezi a hozzájuk hasonlókat, ha viszont az élet kibabrál velük, akkor megvetésben lesz részük, és ez a sors várt volna az Avowed főszereplőjére is, ha nem látja meg benne a potenciált és veszi a szárnyai alá az egyik leghatalmasabb birodalom, Aedyr uralkodója.
Az, hogy hősünk innentől milyen utat jár be, már a karaktergenerálás során meghozott döntéseinken múlik, lehet például háborús veterán vagy nemesi család sarja, a választott háttér pedig a dialógusokban rendszeresen visszatérő sajátos látásmóddal ruházza fel a karaktert. Külseje testreszabásához számtalan opciót bocsátott a rendelkezésünkre az Obsidian, a groteszk, karikatúraszerű megjelenésnek sincs akadálya, ha netán ez lenne szívünk vágya. Üdvözlendő, hogy elrejthetjük az istenek áldásának/átkának (nézőpont kérdése) szemmel látható jeleit, bár kétségkívül mókás lehet két lábon járó gombasalátaként is az élet. Ez az opció amúgy csak azért került be a játékba, hogy ne érezze magát kellemetlenül egyetlen játékos sem, az NPC-k változatlanul felismerik majd, hogy godlike-kal van dolguk.
Az uralkodó küldötte
Miután történetünk hőse az aedyri udvar szolgálatában töltött évek alatt számtalanszor bizonyította hűségét, új feladatot kap: az uralkodó nevében eljáró küldöttként véget kell vetnie a The Living Landsen tomboló rejtélyes járványnak. A különleges ökoszisztémával rendelkező sziget minden sarkából agresszívvá vált fertőzöttekről, megvadult állatokról érkeznek jelentések Paradise-ba, a legnagyobb városba, ahova nekünk is el kellene jutnunk, ám mielőtt a kalandunk elkezdődhetne, az Obsidian egy hajótöréssel összekötött tutorial formájában megismertet minket az alapokkal. Az alapok alatt elsősorban az Avowed könnyen tanulható, egyáltalán nem túlbonyolított, a stílusunkhoz rugalmasan idomuló harcrendszere értendő, ami egyben az akció-RPG talán legvonzóbb tulajdonsága is. Ha úgy látjuk jónak, nyugodtan ráronthatunk egy ellenséges xaurip táborra buzogányt lengetve, miközben a másik kezünkben varázspálcát szorongatunk.
A kétkezes fegyvereket értelemszerűen nem lehet mással kombinálni, nem vagyunk polipok, az egykezeseket viszont szabadon társíthatjuk egymáshoz, például pisztolyt a kardhoz, pálcát a pisztolyhoz és így tovább egészen addig, amíg a párosítás nem lépi át a józan ész határait. A pajzs és a bűvigéket tartalmazó grimoár nem mennek egymáshoz, és kettőt sem vehetünk belőlük egyszerre a kezünkbe, pisztolyból vagy varázspálcából viszont minden különösebb gond nélkül. Bátran kísérletezhetünk az összeállításokkal, a két legrokonszenvesebbet el is menthetjük az inventoryban, hogy aztán bármikor egyetlen gombnyomással váltani tudjunk egyikről a másikra. Mert miért párbajoznánk egyenlő feltételekkel egy ogréval, ha az összecsapás előtt meg is puhíthatjuk távolról néhány nyílvesszővel, pisztoly- vagy puskalövéssel, esetleg mágikus kartáccsal a behemótot? Apropó varázslatok, némelyiknek az összecsapásokon kívül is praktikus lehet - elektromosság után sóvárgó régi szerkezeteket indíthatunk be, befagyaszthatjuk a vízfelszínt és így tovább. Na de kanyarodjunk vissza a csetepatéhoz, minek során belsőről külső nézetre váltani már egy kicsit bonyolultabb, a menüben kell megtennünk. Jóllehet, süt az Avowedról, hogy a fejlesztők eredetileg saját szemszögű kalandot terveztek, és csak később építették be az alternatív kameranézetet, nem baj, hogy megtették. Bárhogy is döntünk, harc közben tartsuk a fél szemünket mindig az életerőt, az essence-et, valamint a támadáshoz, védekezéshez, dodge-oláshoz nélkülözhetetlen staminát jelképező csíkokon. Aligha szorul magyarázatra, hogy mi történik, ha az életerő lenullázódik. Amennyiben pedig az essence-készletünk merül ki, akkor utántöltésig nem tudunk varázsolni, vagy különleges képességeket használni még akkor sem, ha már nem ketyeg rajtuk a visszaszámláló. Értelemszerűen az is baj, ha elfogy a stamina, mivel a hárítás, a blokkolás, a kitérés vagy a visszatámadás esélye nélkül pár másodpercig kiszolgáltatottak leszünk. Ilyenkor a legjobb gyorsan ütőtávon kívülre hátrálni.
Készüljünk arra, hogy ellenfeleink mindent bevetnek, hogy legyőzzenek, például olyan speciális támadási formákat, amelyeket magunk is elsajátíthatunk, továbbá nem restek védekezni, és jól időzített hárításból ellentámadást indítani. Természetesen nincs feltörhetetlen védelem, erre valók a nagyobb lendülettel végrehajtott, néhány szempillantásnyi erőgyűjtést igénylő csapások, de ha megtanuljuk használni, a pajzsunkkal is taszíthatunk egyet a szemben álló félen, kibillentve őt egyensúlyából vagy megakasztva támadását. Ráadásul miközben folyamatosan gyötörjük, egyre feljebb kúszik a stun-mérője, és amint megtelik, roppant látványos és pusztító hatású kombó következik függetlenül attól, hogy milyen fegyvert használunk.
Mindezek együtt élvezetes összecsapásokat eredményeznek, és ha a fejlesztők nem feledkeznek meg arról a lehetőségről, hogy rálockolhassunk az ellenfelekre, még lelkesebben lehetne dicsérni a rendszert, melynek rugalmassága abból fakad, hogy az Obsidian a Pillars of Eternity II: Deadfire-ben bemutatkozott duális kasztrendszernél is tovább ment, teljesen szabad kezet adva nekünk. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy ha belőjük a csapásirányt, amin haladni kívánunk, még nem jelenti azt, hogy végleg elköteleztük magunkat a harcos, kósza vagy mágus diszciplínák valamelyike mellett. Senki sem akadályoz meg bennünket abban, hogy mindegyikbe belekóstoljunk, ráadásul a megfelelő pénzösszegért cserébe bármikor újraoszthatjuk a képességpontokat. Mindazonáltal a legtöbben valószínűleg specializálódni fognak, már csak azért is, mert a szintlépés önmagában még nem elég ahhoz, hogy lépést tartsunk a The Living Lands egyre keményebb kihívásaival.
Alkalomhoz illő öltözet
A felszerelés legalább ennyire fontos, és ezt mindenki meg fogja tapasztalni, aki nem az intézményesített csalásnak számító legkönnyebb nehézségi szinten ugrik fejest a kalandba. Amennyiben a gearünk szintje alacsonyabb az ellenfelekénél, akkor jól láthatóan megtörik a csapásaink lendülete, de ami még rosszabb, a fegyvereink kevesebbet sebeznek, miközben nekünk jobban fájnak a bekapott pofonok. Ügyes játékkal (és sok gyógyitallal) még az ilyen helyzeteket is megúszhatjuk élve, de jobban tesszük, ha nem hanyagoljuk el a fejlesztést. Egy jó tanács: bármilyen magas szintűek, felejtsétek el a közönséges holmikat, és koncentráljatok kizárólag a nevesített, egyedi tulajdonságokkal felvértezett fegyverekre és páncélokra. Ez sok pénzünkbe és még több nyersanyagunkba fog kerülni, de ha elég időt szánunk a felfedezésre és a mellékküldetések felgöngyölítésére ahelyett, hogy megpróbálnánk végigrohanni a sztorin, akkor nem lesz gond. Csak tartsuk észben, hogy sokszor jobb a feleslegessé vált cuccokat alkotóelemeikre bontani, mintsem eladni.
Embert barátjáról
A barkácsolás miatt sok időt töltünk majd a táborunkban, de ez egyáltalán nem gond, mert ha már egyszer ott vagyunk, akkor főzhetünk is, megbűvölhetjük a fegyvereinket, oltárt emelhetünk az isteneknek a kalandozás során összegyűjtött, passzív bónuszokat adó totemdarabokból, valamint kifaggathatjuk a társainkat. Az Obsidian egy harcost (Kai), egy vadászt (Marius), egy gyógyítót (Giatta) és egy mágust (Yatzli) osztott be mellénk, akik mind-mind különböző kultúrákból jöttek, de az közös bennük, hogy a szívükön viselik a sziget sorsát. Érdekes, összetett személyiséggel rendelkező karakterek, bár ahhoz, hogy ez megmutatkozzon, el kell telnie egy kis időnek, addig viszont könnyen azt hihetjük, hogy az orlan varázslónőt semmi sem érdekli a test örömein kívül, vagy hogy a többiek is hasonlóan sekélyesek. A közöttük spontán lezajló párbeszédek azonban rávilágítanak, hogy több rejtőzik a mélyben, mint ami elsőre látszik. Nem rossz társaság ez, de az is igaz, hogy az Obsidian írói megajándékoztak már bennünket náluk eredetibb és emlékezetesebb karakterekkel is a múltban. Mindazonáltal hasznos segítőtársaink a járvány megfékezésére irányuló erőfeszítéseink során, bár jó lett volna, ha harc közben nagyobb kontrollt kapunk felettük, és nem csak a képességeik elsütésére utasíthatjuk őket, továbbá a felszerelésükhöz is hozzányúlhatnánk alkalmanként. De persze a semminél az is több, hogy legalább a szintlépésük alkalmával mi döntjük el, milyen trükköt tanuljanak.
Csodavárás
Ha a harcrendszerre az Avowed mellett felsorakoztatható egyik legfontosabb érvként tekintünk, akkor a lassan induló, ám idővel személyessé váló és a játékost emiatt egyre szorosabban magához láncoló történetnek otthont adó The Living Landset ugyanígy ki kell emelnünk. Mesésen festenek az Unreal Engine 5-tel megvalósított, zónákra szabdalt sziget tájai: azúrkék tengerpartokon, sűrű rengetegekben, dögletes mocsarakban, esőt évtizedek óta nem látott sivatagokban, egymástól építészetileg radikálisan különböző városokban és ősrégi romok között keressük a válaszokat, valamint igyekszünk megoldani az utunkba tévedő NPC-k problémáit. Egyáltalán nem fogjuk elpocsékoltnak érezni a rájuk szánt időt, mert ami az írás minőségét illeti, az elsődleges cselekményszálhoz hasonlóan ezek a hosszabb-rövidebb kalandok is hozzák az Obsidiantól megszokott szintet, ugyanakkor nem próbálják meg túlszárnyalni azt. Ezt pedig a stúdió munkásságát ismerve nem tudjuk másként, csakis csalódásként megélni, mert miközben a játékmenet képes meglepni az embert (Ki gondolta volna, hogy egy fantasy témájú alkotásban nemcsak hogy parkourözni fogunk, de még élvezzük is majd?), a történetvezetés a megszokott mederben csordogál, az írógárda meg sem kísérelte feljebb tenni a közmondásos lécet. Biztonsági játékot játszott, ezért az Avowedban nincs meg az a bizonyos plusz, ami miatt akkor sem tudjuk kiverni a fejünkből, ha már rég kikapcsoltuk a gépet.
Félreértés ne essék, az Avowed nem rossz játék, sőt még a közepes jelző is sértő lenne rá nézve, mi több, még az Obsidian címeire korábban jellemző bugokat is nagyítóval kell keresnünk, miközben stabilan fut Xbox Series X-en teljesítmény- és minőségmódban is. A gond inkább az, hogy az Obsidian nem adott bele mindent, rutinból oldotta meg a feladatot, ami elég ahhoz, hogy a műfaj szerelmeseinek, a Pillars of Eternity rajongóinak, az élvezetes kaszabolásra vágyó játékosoknak nyugodt szívvel ajánlhassuk, de az RPG-k trónjára biztosan nem ezzel a játékkal fog felülni a csapat.