Rosszul kezdődött a találkozásom az Astral Chainnel… Nemcsak az intróban vázolt sztori volt irritálóan klisés, de az első néhány óra során még azt is nehezemre esett elhinni, hogy ez tényleg annak a Platinum fejlesztőstúdiónak a munkája, amelyik a Bayonettákkal, a Metal Gear Risinggal és a Vanquishsel megmutatta, hogy külső nézetes akciójátékok terén verhetetlenek. Jó három-négy óra kellett hozzá, hogy neheztelésem nagyjából elmúljon, majd újabb néhány, hogy mindez lelkesedésbe csapjon át - még szerencse, hogy az Astral Chain sokkal hosszabb, mint azt a fejlesztői bemutatók alapján sejteni lehetett.
Lánchorda
Tudjuk le gyorsan a kötelező köröket: világvége van, az emberiség maradéka egy utolsó, úszó városba húzódott vissza, de a kitinpáncélos, vörösen izzó szemű szörnyek már azt is igencsak veszélyeztetik. Egy, csak egy szervezet áll az emberiség pusztulásának az útjában; és a Neuron természetesen újonc rendőrökre bízza a nemes feladatot - ezek leszünk mi. És mivel japán játékról van szó, természetesen mindez tetemes mennyiségű latinosan hangzó szakzsargonnal van leöntve. Noha a játék során megismerjük az egész dimenzióváltós őrület hátterét, és van egy (nem annyira rejtett) csavar is a családi drámával megfejelt történetben, az Astral Chainnek ez a része azért nem egy telitalálat. Nyilván a Bayonetták sem tartalmaztak magas irodalmat, de ott legalább annyira elvadult volt a sztori, hogy az ember elfelejtette elemezgetni, miközben tátott szájjal nézte az eseményeket - sajnos innen ez az őrült vagányság teljesen hiányzik.
Az imént családi drámát mondtam: karakterünket egy ikerpár tagjai közül választhatjuk ki, és bizony a kedves papa is részese lesz a történetnek. A két karakter közt semmi játékmenetbeli eltérés nincs, de ami még rosszabb, a mi választottunk mindig egy személyiség (és szinkron) nélküli alak csupán, bármelyikkel is legyünk, csak a tesónak vannak érzelmei. És ahogy említettem, hangja is exkluzív: elképesztően idegesítő, hogy saját karakterünk csak némán néz minden helyzetben - arról nem is beszélve, hogy a drámának is alaposan betesz egy ilyen mamlasz figura.
Toronyóra lánccal
Szerencsére a dolgok sokkal jobbra fordulnak, amint elhagyjuk a high-tech rendőrőrs épületét, kilépünk az urbánus vadonba, és arra koncentrálunk, ami a dolgunk: az akcióra. Illetve nem egészen, hiszen ebben a játékban tényleg rendőrt alakítunk, ez pedig rengeteg kötelezettséggel jár. A pályák legtöbbje nyomozással kezdődik: kimegyünk a városba, felszedjük a szemetet, megoldjuk a helyiek kisebb-nagyobb gondjait, majd nekiállunk felderíteni, hogy a legutóbbi vörös terror mögött ezúttal éppen mi is áll. Spoiler: mindig valami kegyetlen kiméra, merthogy a másik dimenzióból érkező ellenfeleink ezt a nevet viselik. Ahogy kergetjük a bestiát, előbb-utóbb elkerülhetetlenül átkerülünk ebbe a másik világba is, amelyet mintha kizárólag vörösen irizáló gránittömbökből faragtak volna ki - senki sem nevezi pokolnak a helyet, pedig egyértelműen ez volt az ihlet.
A küldetések meglepően tartalmasak lettek, sokkal több munka van bennük, mint mondjuk a Devil May Cry 5 szintjeiben (most nyilván nem a grafikáról beszélek). Nem egy közülük két óránál is hosszabbra nyúlik - igaz, ebben az is benne volt, hogy igyekeztem minden sarkot felderíteni, minden civil feladatot megoldani. Noha megesik, hogy tényleges nyomozásra is szükség van, ez rém egyszerű feladat: beszélünk mindenkivel, megbirizgálunk minden, a detektívnézetben sárgán ragyogó tárgyat, majd válaszolunk az ezekhez kapcsolódó egyszerű kérdésekre. Ez az IRIS nevű speciális filter amúgy annyira hasznos (ezzel messziről látszik minden láda, minden mellékes feladat, minden eltakarítandó kiméranyom), hogy a játék nagy részét ezt bekapcsolva játszottam - néha egyenesen meglepett, hogy milyen szép színes e nélkül a program.
Lánctalanító kezelés
Bár sokat fogunk mászkálni is, a játék lelke természetesen a harc - ez az a pont, ahol a Platinum csak ritkán hibázik. Ez most sem történt meg, de ahogy említettem, itt a szokásosnál türelmesebbnek kell lenni. Kezdetben még nincs sok eszközünk a harcban, olyannyira, hogy az egyetlen támadásgomb rémesen kevésnek fog tűnni. Igaz, már a játék legelején váltogathatunk futurisztikus fegyverünk közelharci és távolsági módjai közt, de más taktikai lehetőségünk még nincs. Szerencsére itt jönnek be a képbe azok a bizonyos asztrális láncok.
A megfelelő hardverrel felszerelve bizonyos emberek képesek uralni egyes kimérákat - ha durván akarunk fogalmazni, láncra vert és harcra kényszerített rabszolgákat tudunk így szerezni. Összesen öt ilyen lény található a játékban, de nekem az utolsó csak a huszadik óra táján lett meg - szerencsére nincs szükség mindegyikre ahhoz, hogy a harcrendszer kiteljesedjék.
Alaphelyzetben ezek a légiónak nevezett társak automatikusan harcolnak körülöttünk, méghozzá típustól függő stílusban - szabadságuknak pedig természetesen a lánc hossza szab kíméletlen határt. Amint tudunk már váltogatni két-három ilyen bestia között, az Astral Chain megvillantja igazi tudását - és a kicsit lassú, itt-ott majdnem unalmas játékból egy igen élvezetes akcióorgia kerekedik. Noha az egyetlen támadásgomb miatt sosem válik Bayonetta-szintűen változatos őrjöngéssé a program, a légiókat kísérve azért belép a képbe egy rakás másik játékelem is. Talán a legfontosabb az időzítés kiemelt szerepe: minden tökéletes elvetődéskor, az utolsó pillanatban megidézett légióknál vagy épp a befejezett kombóknál felvillan az oldalunkon levő eszköz, és ha ebben a pillanatban nyomjuk le a bal ravaszt, kapunk egy különösen hatékony bónusztámadást. Amikor az alapok már a kezünkben vannak (az irányítást szokni kell), a küzdelmek lényege az lesz, hogy ezeket a helyzeteket minél nagyobb számban kreáljuk és használjuk ki, ha kell, váltogatva fegyverünk három alakja, illetve az épp aktív légiók közt is.
Láncra vert légiók
Tovább növeli az Astral Chain második felének vonzerejét a példás ellenfél-változatosság: több tucat eltérő kiméra létezik, köztük egész trükkösek is. Dizájnjuk mondjuk nem erős, de a hatalmas, felhőkarcolónyi főellenfelektől az apró repülő példányokig mindenfélével találkozhatunk - az egyik legravaszabb például pajzzsal védi a többieket, amit csak a köztük levő kötelék elvágásával tudunk hatástalanítani. Ez az elsőként megkapott, kardos légió tagjainak egyik speciális képessége, de mindegyik ilyen lény rendelkezik pár hasonló, igen hasznos húzással, mind a csaták során, mind azokon kívül.
A farkasszerű légió tagjaira ülve például elképesztő sebességgel száguldhatunk, akár egy máskülönben áthatolhatatlan szélviharban is - ráadásul e lény kiváló szaglását is kihasználhatjuk, amikor valakinek a nyomát kell felkutatni. A harmadik légiós egy nagydarab harcosra hasonlít - a páncéljára ülve mi is lebeghetünk (hasznos, amikor lassító trutyi fedi a talajt), de vele nagy súlyokat is megmozgathatunk: titkokat rejtő páncélajtókat téphetünk fel, vagy épp a vörös dimenzióban blokkokat manipulálhatunk vele.
Noha az Astral Chain sosem jut el a Platinum legjobb játékainak szintjére, ha adunk neki időt, így is remekül képes szórakoztatni - arról nem is beszélve, hogy jóval méretesebb, mint várnánk. A harcokon kívüli dolgok opcionálisak (szerencsére, mert nem minden minijáték jó), de a küzdelmek egy idő után piszok élvezetessé válnak. Igaz, néha túl nagy a káosz ahhoz, hogy pontosan tudjunk félrevetődni, de szerencsére az Astral Chaint egész megbocsátóra hangszerelték. Általában nem szoktam az ilyen játékokban újrajátszani a pályákat, de itt azon kaptam magam, hogy rendre betöltök egy-egy korábbi szintet, hogy egyre jobb eredményeket érjek el minden fejezetben - ez pedig önmagában is rengeteget elárul a program minőségéről.