A 2000-es évek közepén Patrice Désilets, Jade Raymond és Corey May nem is sejtették, hogy azzal a munkájukkal, ami eredetileg csak egy új Prince of Persia epizód lett volna, végül a Ubisoft egyik legsikeresebb videojátékszériáját indítják útnak. A 2007-es első rész óta az Assassin's Creed széria megjárt már számos történelmi korszakot, voltak kiemelkedő pillanatai és kellemetlen mélypontjai, az pedig a második játék után szinte már alapvetésnek számított, hogy minden egyes évben ki fog jönni egy újabb folytatás.
A széria azonban elfáradt. Ezt nem csak a játékosok érezték, hanem a Ubisoft döntéshozói is, így pihenőre küldték a sorozatot. Az egyéves hiátus miatt a 2017-ben megjelent Assassin's Creed Origins nem három, hanem négy éven át készülhetett. Ennyi idő alatt jutott kellő idő az újragondolásra, a harcrendszer teljes átgyúrására, és a koncepció alakítására is.
Bayek egyiptomi kalandja immár egy új úton indított el bennünket. Az Assassin's Creed levetkezte elavulttá vált akció-kalandjátékos alapjait, és egy ígéretes akció-szerepjátékként támadt fel.
A két éve megjelent Odyssey ezt az irányt vitte tovább, az pedig borítékolható volt, hogy az idén érkező Assassin's Creed Valhalla sem tér le komolyabban ettől a csapásvonalról.
Angliába jöttem, híres mesterségem címere...
A nagy viking mese főhőse nem más, mint Eivor, a Holló Klán ádáz harcosa, aki döntésünk függvényében lehet férfi vagy akár nő is. Itt még messze nem állt meg a Ubisoft Montreal: lehetőségünk van egy harmadik opciót is választani, sőt ez lesz az alapértelmezett beállítás. Az Animus (tudjátok, az a kütyü, aminek segítségével újra át lehet élni rég halott emberek emlékeit) két adatfolyamot is észlelt Eivor DNS-ének vizsgálatakor, így ha a gépre bízzuk a döntést, akkor a játékmenet folyamán maga fogja váltogatni azt, mikor irányítunk férfi és mikor női főhőst - illetve ezt szabadon is módosíthatjuk, amikor csak akarjuk. Furán hangzik, ugye?
Nos, nyugodjatok meg, a történet során felmerülő ilyen és még ennél is cifrább kérdésekre szépen lassan választ adnak nekünk az írók.
A narratíváért felelős csapat kitett magáért, a Valhalla története kellően fordulatos, egy idő után tényleg csak kapkodjuk a fejünket, az első tíz-húsz órában pedig nem is nagyon értjük még a dolgokat azon felül, hogy el kéne foglalni vagy legalábbis magunk mellé állítani négy angol királyságot. A fiatalon árvává vált Eivor ugyanis a helyi politikai viszonyok alakulásának köszönhetően mostohatestvérével, Sigurd Styrbjornsonnal, és a Holló Klán nagyjával költözni kényszerül. A vikingek számára az angol királyságok pont azt nyújtják, amiből Norvégiában már kevés akad: elfoglalható földterületeket.
Az angolszászok otthona mondhatni szabad préda, hiszen ki rettenne meg pár kolostorba menekülő csuhástól, meg az ő védelmükre kirendelt szedett-vedett legényektől? Northumbria, Mercia, Wessex, és a Kelet-angliai Királyság vármegyéit szépen sorban állíthatjuk magunk mellé, de erre nem a nyers erő az egyetlen mód. Frissen létrehozott településünk nagycsarnokának térképasztalán dönthetjük el, épp mely régióval akarunk szövetséget kovácsolni, ezek a feladatok jelentik a fő történetszál misszióit. Ha valaki nézte a Vikingek tévésorozatot, akkor sok ismerős arccal találkozhat, de ne lepődjetek meg azon, hogy ezek azért merőben más karakterek lesznek, mint akiket a History tévécsatorna szériájában megismertetek.
Dolgos vikingek
A küldetések és a feladatok kellően változatosak, a narratíva feszes és olykor humorban sem szenved hiányt, az egészet pedig több hektoliter vérrel és sárral öntötték nyakon az alkotók. Az Assassin's Creed Valhalla már-már sokkolóan véres, a 18-as karika nem véletlenül került a borítóra. Ehhez persze szükség is volt ahhoz, hogy hitelesen adhassák vissza a korszakot és annak főszereplőit, a vikingeket.
A korábbi Assassin's Creed epizódok esetében könnyen megszédült az ember, mikor először megnyitotta a világtérképet, és szeme elé tárult az émelyítően sok ikon, begyűjtendő mütyür és egyéb gyakran hasztalan apróság.
Ezen a téren most hatalmas önmérsékletet tanúsítottak a fejlesztők: a bejárható terep nagy, de nem indokolatlanul hatalmas, mint mondjuk az Odyssey esetén volt. A felfedezhető titkok pedig szép számmal el lettek szórva rajta, de pont csak annyi van belőlük, amennyit még jószívvel felkutat az ember.
Páncélokból és fegyverekből például sokkal kevesebbet találunk, mint az előző két epizódban, cserébe jobban meg is fogjuk becsülni őket - kellő kitartással többek között az Excaliburt, vagy épp Thor legendás pörölyét, a Mjölnirt is megszerezhetjük.
Mellékküldetésből sincs sok, helyüket nagyrészt az úgynevezett "world eventek" vették át. Ezek pár perc alatt, általában helyben teljesíthető feladatok, melyek nagyon változatosak, és nem mellékesen egy halom tapasztalati ponttal jutalmaznak meg bennünket. Kár, hogy a world eventek mögött meghúzódó mechanika nem kapott egy picivel több szeretetet és odafigyelést, ugyanis a játék azt feltételezi, hogy az adott feladat megtalálásakor egyből meg is oldjuk azt.
Ha esetleg nem így tennénk, akkor a world event nem listázódik sehol, így könnyen elfelejthetjük, mit is kellett volna csinálni.
Lesz még mit tenni ezeken felül is: megküzdhetünk a bitangerős zélóta lovagokkal, római ereklyék és kincsestérképek után kutathatunk, halászhatunk és vadászhatunk, a felfedezendő titkok nagyja pedig ügyes kis puzzlefeladványok mögé van rejtve. Bár nem ez lesz az új Gwent, de az Orlog nevezetű kockajátékot mindenképp érdemes kipróbálni, ahogy az ivóverseny és a "flyting" szópárbajok is megérik a rájuk fordított időt - utóbbiak ráadásul karizmánkat is növelik, így újabb dialógusopciókat tesznek elérhetővé.
Most sem marad ki a buliból a madárdrón, de hollónkat (mi mást) tényleg kifejezetten ritkán fogjuk csak használni, például akkor, mikor egy küldetés pontos helyszínét kell megtalálni.
A hollók új otthona
Településünkön sok pajtás várja, hogy holmi sátor helyett rendes házikóba költözhessen, ezeket az épületeket nekünk kell felhúzni. A hozzájuk szükséges nyersanyagokat egyrészt ládákban találhatjuk meg szerte a világban, másfelől pedig fosztogatások során zsákmányolhatjuk. A raidek mechanikája pofonegyszerű: hosszúhajónkat egyébként is rendszeresen használjuk majd a folyókon keresztüli gyorsabb közlekedéshez, ha pedig evezés közben kiszúrunk egy potenciális javakkal kecsegtető apátságot vagy falucskát, akkor egyetlen gombnyomással utasíthatjuk csapatunkat a támadásra.
Otthonunk, Ravensthorpe bővítésével szépen sorban megnyílik az istálló, a bolt, a kovács, az asszaszinok irodája, a tetoválószalon, és még temérdek más fontos épület, melyek egytől egyig hasznos új lehetőségeket biztosítanak, vagy épp küldetésszálakat tesznek elérhetővé. Ravensthorpe hamar betölti azt a szerepet, amit dedikáltan szántak neki az alkotók: az otthonunkká válik, ahová szívesen térünk vissza.
Az már az előzetesekből kiderült, hogy nem kizárólag angol folyók partjait és a prológusként szolgáló Norvégia havas hegyvidékét tapossa majd Eivor szőrmés csizmája. Eljutunk más vidékekre, sőt még a skandináv istenségek otthonába, Asgardba is. Kár lenne ezek részleteibe jobban is belemenni, hiszen pont a felfedezés élményét vennénk el tőletek, ami az egész Valhalla szerves részét képezi. Eivor gyakorlatilag a bevezetőt követően folyamatosan számára idegen pontjait fedezi fel a világnak, sőt más világoknak, mi pedig vele együtt ámulhatunk ennek minden csodáján.
Kifejezetten játékosbarát megoldás az, hogy három aspektusában is állíthatunk a nehézségen.
A harci és a lopakodós nehézségi beállítások úgy-ahogy kézenfekvőek, náluk egy fokkal izgalmasabb a felfedezés testreszabása, itt ugyanis azt állíthatjuk be, mennyire fogja a kezünket a Valhalla. Ez annyit tesz, hogy teljes segítség mellett már messziről látjuk a felfedeznivalók ikonjait, ráadásul méterre pontosan megmutatja nekünk a játék a képernyő felső részén elhelyezett iránytűsávon azt, hogy milyen távol állunk ezektől. Ha valaki nem akar ennyi segítséget, akkor ezeket természetesen szépen lekapcsolhatja.
Baltát a kézbe, pajzsot a vállra
Mit sem ér egy csodás, titkokkal teli, felfedezésre váró táj, ha nem lehet azt vérrel vörösre festeni - tartja ezt egy valamirevaló viking. A Valhalla harcrendszere erre minden lehetőséget biztosít. Az alapokat az előző két részből örökölte az új rendszer is, viszont azért változott pár apró, de fontos dolog. Végre nem kell nélkülöznünk a pajzsot, sőt minden más fegyvertípushoz hasonlóan akár jobb és bal kezünkbe is pakolhatunk egyet.
Minden egy- és kétkezes fegyverfajta eltérő támadásokkal bír, érdemes végigpróbálgatni őket kardforgató kezünkben és balunkban is.
Alapvetően most is egy kisebb és egy lomhább, nagyobb támadást kapunk, de érdekes megoldás kapcsolódik hozzájuk: ha elvétünk egy ütést, kitérünk egy csapás elől, vagy a nagyobb támadást használjuk, akkor staminát használunk fel, ha viszont a kisebb ütéssel eltaláljuk az ellenfelet, akkor épp hogy azt nyerjük vissza. Ez a technika rákényszeríti az embert arra, hogy sokkal kezdeményezőbb és agresszívebb legyen a csatatéren.
Fontos lesz még az adrenalinmérce is: ha egy csíknyi betelik belőle, akkor ezt felhasználva süthetjük el a különböző harci képességeket, például mérgezett vagy épp altató hatású nyilakkal lőhetjük fenéken az ellenséget, bikaként rohamozhatjuk meg őkelmét, vagy egyszerűen fejbe dobhatjuk a kisbaltánkkal - ezekből négy távolsági és négy közelharci kunsztot tárazhatunk be egyszerre.
Az új harci képességeket viszont nem a fejlődés során oldhatjuk fel, ezekért a tudás könyveit kell megtalálnunk szerte a világban.
A harc még gyorsabb, még dinamikusabb lett, a siker érdekében kifejezetten offenzíven kell hozzáállnunk ellenfeleinkhez, akikből sokfélével összekasztjuk majd szépen pödört viking bajuszunkat. Az egyes archetípusok ellen más és más taktika alkalmazható, szépen rá fog erre érezni mindenki - vagy megtanulja saját kárán. Érdekes csavart jelent az automatikus regeneráció teljes hiánya: karakterünk sosem fog magától gyógyulni, nekünk kell bogyókat, húsokat vagy más elemózsiát gyűjteni, ha vissza szeretnénk nyerni életerőnket, a megszerzett elemózsiából pedig egy keveset el is raktározhatunk.
A minimálisan, ugyanakkor üdítően újrakevert harcrendszer mellett a fejlődés mechanikáin is módosítottak. Szintlépésenként két pontot kapunk, amelyeket egy óriási és szerteágazó csillagtérképen oszthatunk el. Az itt feloldható extrák nagyja statikus bónuszt jelent, de konkrét képességeket is megszerezhetünk, mint mondjuk a kifektetett ellenfeleket jó esetben azonnal kivégző taposás.
Minden elköltött pont után eggyel nő a hatalmi jelzőnk, a power level, ami kvázi kiváltja a klasszikus karakterszinteket. Bizonyos szempontból viszont ugyanazt a funkciót tölti be, tehát hiába ígérték a fejlesztők, hogy bárhová elkóricálhatunk, egy 250-es power level szinthatárú régióba csak a gyors halálra vágyóknak érdemes ellátogatni a játék elején.
Több van itt, mint amit elsőre látsz
Eivor története persze sokkal többről szól, mint az angliai fosztogatásról. Már rögtön a kaland elején kapcsolatba kerülünk az asszaszinokkal, azt azonban le kell szögezni, maga a főhős nem egy asszaszin. Nem véletlen, hogy az ajándékba kapott rejtett pengét is úgy hordja, ahogy, tehát nem csuklója alól csapja elő a halálos eszköz szúrósabb végét, ő egyetlen percig sem akarja rejtegetni ezt a csecsebecsét. Szépen lassan egyszerre rajzolódik ki hősünk és a játékos előtt is az, hogy az Originsben megismert Ősök Rendje, vagyis a templomosok elődjei mozgatják a háttérben a szálakat az angolszász régióban. Ez viszont még messze nem jelenti a csavarok végét.
Az Assassin's Creed Valhalla története úgy épül fel, mint az a bizonyos hagyma a Shrekben: rétegei vannak, az egyiket lehámozva jutunk csak el a következőhöz. Ez a megoldás pedig piszkosul jól áll a játéknak, és tökéletesen illeszkedik az egész szériához is.
Sokáig fogunk még beszélgetni a Valhalla nagy revelációiról, és bizony a befejezésről is. Az eseményekre pedig mi magunk, illetve saját döntéseink is hatással vannak.
Nem csak a lezárás függ majd attól, hogyan viszonyult Eivor a világhoz és társaihoz, hanem sarkalatos pontokon már a kaland során is változni fog egy két dolog annak fényében, hogy például megkegyelmezünk-e valakinek, vagy úgy határozunk, bizonyos bűnökért halál jár. Nem kell természetesen The Witcher 3 szinten szerteágazó narratívára számítani, de az a pár döntés, amit okosan kiválasztott pontokon kínálnak fel nekünk, tényleg nem csak füst és tükör tüneménye, hanem valódi kihatással van a történésekre.
Ha már a harcnál tartunk, akkor érdemes egy gondolat erejéig kitérni arra, megéri-e asszaszin módjára sunyulva, az árnyak közül lecsapni a gazfickókra, vagy mehetünk jó vikinghez méltón szemtől szembe is az ellennel. Igazából ez teljesen ránk van bízva, a játék nem korlátoz. Egyes visszahozott megoldásokkal a sunnyogást segítik: újra beolvadhatunk a tömegbe, ha csuklyánkat a fejünkre húzzuk. Remek dolog egyenként levadászni az őröket, de azzal sincs gond, ha valaki vérgőzös fejjel akar közéjük rontani. Az alkotók szeretnek téged, és mindent meg akartak tenni azért, hogy jól szórakozz.
A legélesebb szekerce is kicsorbul
Az Assassin's Creed Valhalla kifejezetten szép, az AnvilNext 2.0 gyerekbetegségeit azonban teljesen sosem fogja tudni levetkőzni a Ubisoft, ez most is világosan látszik. A bejárható táj részletesen kidolgozott, flórája és faunája változatos, a fényhatások szebbek, mint a széria bármely korábbi részében. A színek nem annyira rikítóak, mint az előző, hellén epizódban, de a vérmocskos Angliához kifejezetten passzolnak a fakóbb árnyalatok.
Nehéz most még érdemben a látvány technikai oldaláról és a grafikai hibákról beszélni. Talán a YouTube-csatornánkon található tesztvideón ti is látjátok, hogy a vizuális megvalósítás még bőven hagy kívánnivalót maga után, de közel sem úgy fest, mint amit a Ubisoft által mutatott promóvideókban tündökölt. Ennek elsősorban az az oka, hogy az új konzolgenerációra optimalizált verziókat várva mi még Xbox One X-en nyúztuk a játékot, és még a megjelenéskor szokásos nagy javítócsomag előtt játszottunk a tesztpéldánnyal.
Ezzel együtt a Microsoft korábban erőműnek titulált masinája fájdalmasan küszködik. Ez azért gond, mert nincs akkora grafikai ugrás (legyen bármennyire is mutatós a Valhalla) az Odyssey-hez képest, ami indokolná ezt. Sokat javultak az animációk, nem gesztikulálnak mindent túl a szereplők, mondjuk cserébe az ajakszinkron még mindig pocsék, de ezt tudja az AnvilNext 2.0, megszoktuk.
Ahhoz viszont nem vagyunk hozzászokva, sőt úgy általában véve az egész most búcsúztatott konzolgeneráción nem voltunk hozzászokva, hogy arcpirító screen tearingbe fussunk bele percenként, az egyéb buktatókról, beeső képfrissítésről nem is beszélve.
Ez persze nem azt jelenti, hogy ez a végső élmény, a Day One patch, vagy legrosszabb esetben egy későbbi tapasz orvosolni fogja, már teszt közben is javult a helyzet egy frissítés során.
Ugyanakkor a generációváltás előtt olyan érzésünk van, mintha kicsit downgrade-elve lenne a vizuális élmény, hogy az új konzolokon még szebbnek hasson, de ezt már csak rosszmájúan jegyezzük meg.
Mindenképp szót kell ejtenünk még a bugokról is, melyek között akadnak olyanok, amik kirúgják a játékélmény lábát, hátraviszik a pajta mögé, és könyörtelenül fejbe lövik egy sörétessel: legalább két-három alkalommal futottunk bele olyan hibába, aminek eredményeképp vissza kellett tölteni egy korábbi játékállást, különben nem haladhattunk tovább a történetben.
Remélhetőleg szépen lassan sikerül az összes ilyen buktatót kipofozni, mert bár a bugokból nincs sok, tehát korántsem olyan rémisztő a helyzet mint anno a Unity esetében, de az a kevés, ami felbukkant, nem valami megmosolyogtató grafikai glitch, hanem orbitális baki.
Merre tovább?
A Valhalla remekül lezárta azt a jól elkülöníthető trilógiát, amelyet az Originsszel és az Odyssey-vel együtt alkot. Személyes preferencia függvénye, hogy a három játék közül kinek melyik tetszik jobban, ebben dönthet az adott korszak szeretete, vagy a játékmenet, a harcrendszer nüansznyi különbségei is.
Nagyon nehéz spoilerek nélkül arról elmélkedni, hogy merre is haladhat tovább a sorozat, de szerencsére az Assassin's Creed világában pont az a szép, hogy nem kell konkrét fogódzkodókat keresni, hiszen a két szembenálló fél, az asszaszinok és a templomosok, illetve a két szervezet elődei már mintegy 75 ezer éve vívják soha véget nem érő harcukat. És mindez nem csak a történelmi korszakokra igaz, hanem magára a játékmenetre is.
Nagyon jó, hogy nem nekünk kell kitalálni, merre induljon tovább a sorozat, mert ez cseppet sem könnyű kérdés. De akik nem engedték el az Assassin's Creed franchise kezét a 2017-es irányváltásnál, azok nyugodtan kitarthatnak mellette továbbra is, abban pedig csak bízni lehet, hogy a következő részek is legalább annyira jók lesznek, mint a Valhalla lett. A korszakokon átívelő nagy történet még messze nem ért véget, és ha a Ubisofton múlik, egy darabig nem is fog.