Félelemmel vegyes izgalommal vártam a Blue Byte játékát (miután kipróbáltam az előzetes verziót), hogy esetleg rajongásom tárgya nem fogja beváltani a hozzá fűzött reményeimet. Miután az előzetes verzió már nem volt többé elérhető, újra az Anno 1404 rabja lettem, és azon kaptam magam, hogy elkezdek aggódni: mégsem lesz a 2205 olyan jó, mint elsőre hittem. Teljesen beleéltem magam a régi játékba, végkimerülésig építkeztem, kereskedtem, és közben kezdett fakulni emlékeimben az új játék minden szépsége. Már-már olyan gondolataim támadtak, hogy az Anno 2205 kevesebb, sokkal egyszerűbb, nincs is benne annyi változtatás… Nem bíztam eléggé a fejlesztőkben, és hagytam, hogy a régi játék minden romantikájával együtt erősebben ragyogjon az újnál. Aztán eljött a nap, amikor újra nekiálltam a kétszáz év múlva elkövetkező jövő építésébe, és majdnem minden negatív gondolatom elszállt. Miközben kiütközött a friss Anno minden hibája is, amire az előzetesben vagy nem figyeltem fel, vagy egyszerűen nem volt feltűnő. Újraalapítottam a Baby Panda Industriest, és jelentem, sikerült feljutnom a Holdra; az út nem volt könnyű, de megérte.
Egyszerűen több
Briliánsnak tartom, hogy a játék úgy egyszerűsödött, hogy közben összetettebb lett. Itt-ott levette vállunkról a terhet, miközben izgalmasabbá és okosabbá vált. A stúdió emberei nem egyszerűen új korba helyezték a régi Anno játékok mechanikáját; jelentős változásokat észlelhetünk, melyek nagy része valóban segített abban, hogy egyszerűbbé és átláthatóbbá váljanak a játék bizonyos elemei. Régen egy adott térképen mozoghattunk, most több szektort is felügyeletünk alá vonhatunk, ezáltal kibővül a játszható tér. A Föld egy, még érintetlen szeletét kapjuk meg, különböző tulajdonságokkal, paraméterekkel. Három lehetőség közül választhatunk, és még ezeken belül is meghatározhatjuk a nehézségi szintet, valamint különböző teljesítendő feladatokat osztanak ránk.
A cél lehet a nyersanyagok kiaknázása vagy monumentális épületek felépítése. A játék több szektorból áll, terjeszkedhetünk más területekre, és ezek között kell ingáznunk, mindegyiket fejlesztenünk és beépítenünk, hogy végül eljuthassunk a Holdra. Már nem szükséges egy térképen belül húsz hajóval bajlódnunk az áruszállításhoz: területek között pár kattintással kereskedelmi útvonalat hozhatunk létre, ahol elég megadnunk, mennyit szállítsanak az adott áruból, honnan és hova. Felesleges őrült tempóban kereskedelmi hajóflottát építeni, mindössze a gazdaságot kell előremozdítanunk, a populációt növelnünk, továbbá a minden szektorban megtalálható űrkikötőnket fejlesztenünk. Végre a fejlődésre, építésre (hogy hova telepítsünk új bányát) fordíthatjuk teljes figyelmünket, nem pedig arra, hogy már megint nincs elég fűszer a raktárban a polgároknak. Természetesen az egyszerű dolgozók most is tudósokká és hivatalnokokká fejlődhetnek, de nem kezdenek el veszettül kivándorolni, ha valamelyik szükségletüket képtelenek kielégíteni. A hangsúly a kereskedelemről és logisztikáról végleg áthelyeződött a gazdasági fejlődésre.
Oly sok a küldetés
Bizonyára sokan emlékeznek a régi játékosok közül arra, milyen unalmas, ismétlődő küldetések voltak az Anno játékokban. A harcrendszerrel együtt ez mindig inkább fölösleges piszmogás volt, és sajnos nem tudott minden rossz szokást levetkőzni az új epizód sem. A választott szektorokban ugyan mindig adott egy cél, amelynek teljesülése különböző feltételekhez kötött, ám az opcionális mellékküldetések borzasztó egysíkúak. Még szerencse, hogy nem kötelező velük foglalkoznunk. Rendszerint a szektor szigetein kell olajos konténereket összegyűjtenünk, vagy felkutatnunk egy meghibásodott drónt, cserébe pedig a távoli jövő pénzeszközéhez, vagyis kredithez, illetve olyan nyersanyaghoz juthatunk, amelyekből hiányt szenvedünk. De a játék, hála a készítőknek, inkább olyan feladatokat ad, amelyek a fejlesztést, esetleg a gazdasági növekedés területén elérendő eredményt tűzik ki célul.
Építésre és termelésre ösztönöz, ha gyarapítanánk polgáraink számát. Kapunk két harci küldetéseket tartalmazó helyszínt is, amelyek időről időre megnyílnak. Három nehézségi fokozat közül kiválaszthatjuk a szimpatikusabbat; értelemszerűen minél nehezebb mellett döntünk, annál több érte a jutalom is, azonban vigyázat, a gép csal. Míg az első szinten nevetségesen könnyen megaláztam az ellenfeleket, a másodikon a hadihajóim alig akarták sebezni a kis csatacirkálókat. Ajánlom mindenkinek, hogy eleinte a legkönnyebb szinten teljesítse ezeket a küldetéseket, és csak lassan araszolgasson fölfelé. A kihívás mértékén változtatva némi változatosságot csempészhetünk az említett szektorokban eltöltött óráinkba is, ráadásként itt is találunk miniküldetéseket, amelyeket teljesítve több nyersanyaggal térhetünk haza.
Föld, Hold, Antarktisz
Mivel egyetlen térkép, illetve szektor beépítése és benépesítése helyett három, rendkívül eltérő helyszínt kell kézben tartanunk, nem véletlen, hogy a játék levette a vállunkról a kereskedelem és az áruszállítás terhét. Cserébe viszont jóval több figyelmet szentel a harcnak és fejlesztésnek. Lényegesen nagyobb területek válnak játszóterünkké, mint a régebbi Anno epizódokban, és szebb, egyenesen monumentális látvány tárul elénk. Mindhárom helyszín külön zenét és ezáltal sajátos atmoszférát kapott. A letisztult látványvilághoz most már változó időjárás is társul, és míg a Föld mérsékelt égövi szektoraiban hatalmas virágzó metropolisokat építhetünk, addig az Antarktiszon sátorvárosokat tömhetünk meg tudósokkal, kutatókkal, a Holdon pedig bányászokat költöztethetünk erőtérrel körülvett kolóniákba. Ahogyan a környezet, az ott fellelhető nyersanyagok is mind-mind eltérőek, ezáltal még nagyobbnak érezzük a játék világát. Mindhárom térség egyedi hangulattal rendelkezik, és mindig üdítően hat, amikor átmegyek egyikből a másikba. Ez is arra ösztönöz, hogy ne unjam meg, hanem építgessem tovább a Baby Panda Industries telepeit, akár a Földön, akár égi kísérőjén.